游戏装备相关子系统的架构(3)

2020-02-21 15:37

6.2 类图

该类图的中心类是装备类(eqiupment),包括三个类,有玩家(player),武功

(wugong),装备(eqiupment)。三者又相互联系,游玩家决定装备级武功的形成和好坏,装备也决定武功的高低。武功列单包括了详细的武功类型,它们聚合成为武功类,它们是多对一的关系,同理,装备列表也包括了详尽的装备情况,他们聚合成为装备类,它们也为多对一关系。

各个类中包含的部分属性及部分方法,这里没有全部罗列出来。

Player Name Profession Sexy Race Acceptname() Readename() Gainroler() Equipment Armor Jewely Combineqiup() Buyeqiup() Geteqiup() Resolveeqiup() Gongfu Boxing Weapons Magic Getgongfu() Showgongfu()

6.3 顺序图

该顺序图表示玩家对传统装备或者武功装备对游戏角色进行装备的时序过程,玩家

选择装备类型(物件装备或者武功装备),系统接收玩家命令后读取装备信息(包括有装备的自身详细信息)然后判断该装备是否使用于游戏角色使用,若不适合,则将信息提示反馈给玩家,玩家继续选择。若适用于游戏角色,则游戏角色获取装备,有玩家装备装备。

玩家 武功 游戏角色 1:选择学习武功 3:提示该武功是否使用与角色 2:读取武功信息 4;学习武功 5:提示角色等级是否满足 获得该武功 显示武功 玩家 选择装备合成 读取装备信息 提示该装备是否可以合成 合成 装备 游戏角色 提示合成信息结果 选择购买 提示不够 购买 显示购买结果 查询装选择拆分装备 提示装备是否可以拆分 拆分装备 备信息 查询金钱信息 装备装备 显示装备 6.4 协作图

该协作图包括了装备系统的各个对象,由玩家到最后的角色体现,它们是传递下去

的,既:先有玩家选取角色,选择其职业,再为其选择所需装备和学习武功,最后通过角色来展现

下图为玩家与装备之间的写作关系表述,显示了玩家与装备系统的动态合作关系和信息交互关系。其类容于顺序图相同。

玩家 装备装备 合成装备 拆分装备 购买装备 提示装备选择事务 是否可以合成,购买,拆分 选择武功 选择武功事项 游戏角色 获取装备 购买装备 拆分装备 显示装备和武功 装备系统 读取信息 提示功夫选择事务 是否可以学习 获取武功 武功系统 读取武功信息

6.5 状态图

一下两个状态该状态图分别表示了传统装备和武功装备的状态转换关系。传统装备

主要有已装备在玩家身上的“已装备”状态和未装备在玩家身上的状态,二者之间可以互相转化,未装备时通过装备(穿戴)方法(命令)变为已装备状态,已装备状态也可以通过拆卸方式取下装备变为未装备状态,也可能被其他同类装备穿戴时替换下来。而武功装备里面的装备与未装备状态为单向的,已装备之后不能转变为未装备状态。

卸装备或被同类装备替换 已装备 未装备 装备装备


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