《全城热舞》角色模型制作说明
Ver 1.5(20121226)
8)由于引擎双面材质 显示有缺陷,所以头发的双面需要用模型来表现
正确的示范
9头发制作
错误的示范
造型需按照设定制作,制作过程中可多参考日式漫画,手办。注意日式风格的头发会比正常的大很多,与头皮之间有相对较大的距离,比正常发型更加夸张。
在制作过程中要着重表现体块感,不可做得太碎;与头部衔接时注意不能出现明显镂空。还需注意日式动漫风格的发型,具有明显公式化的特点,如下图
10贴图中黑线的绘制
无法用卡通渲染得到的黑边应在贴图中表现,可在新建图层中用两
个像素绘制。
2、 文件整理要求
1、模型工作路径以及命名规则
1) 总目录E:\\WORK\\model
2) Model目录下存放模型角色文件夹 3) 如
4)
5) 为了避免出现不必要问题,工作文件,文件夹,要使用英文字母命名.避免使用
中文,符号等。请直接按提供的原画编号命名,注意字母的大小写。 6)
7) 模型制作之前要确认MAX中单位设置为公制“Meters”,如图设置:
8) 模型制作完成后在系统面板使用Reset XForm工具纠正模型法线错误;
9) 确认模型全部转为了Editable poly 方式;
10) 清理材质球,统一打开双面显示。
11) 在系统面板使用Bitmap/PhotometricPaths工具清除贴图路径,
12) 所有模型在完成后,要将Pivot点归于XYZ轴的(0,0,0)点。
二、 标准角色体型模型及命名 1.美术文件名命名标准
文件命名总规则:
使用英文表示,英文字符全部为小写字母,需要空格的地方用“_”代替。所有的一及目录都取两位缩写,
2位的编号000针对的号码为000-999 两位的编号00针对的号码为00-99,通常不会占用00号码位置而采取01作为编码的开始数,00号作为特殊类型使用的编号 2.标准体型
模型分段结构 男女通用
所有模型使用提供的基础模型作为基础,分段线不得改动
头 face ,上身 coat ,下身 pants ,手掌 hand , 脚 foot
上图为参考,按照具体示范模型为准。