云南大学软件学院数据结构实验四实验报告 - 迷宫游戏(2)

2020-02-21 21:27

{

public Form2() //窗口2的构造函数,用于初始化相关的函数和控件

private void button1_Click(object sender, EventArgs e) //当用户点击确认按钮时的响应事件

private void radioButton1_CheckedChanged(object sender, EventArgs e) //用户选择大师级难度的响应事件

private void radioButton2_CheckedChanged(object sender, EventArgs e) //用户选择高手级难度的响应事件

private void radioButton3_CheckedChanged(object sender, EventArgs e) //用户选择标准级难度的响应事件

private void radioButton4_CheckedChanged(object sender, EventArgs e) //用户选择低手级难度的响应事件

private void radioButton5_CheckedChanged(object sender, EventArgs e) //用户选择菜鸟级难度的响应事件 } }

三、【实现描述(Implement)】(30%)

(本部分应包括:抽象数据类型具体实现的函数原型说明、 关键操作实现的伪码算法、 函数设计、函数间的调用关系,关键的程序流程图等,给出关键算法的时间复杂度分析。)

深度优先遍历算法:深度优先遍历从某个顶点出发,首先访问这个顶点,然后找出刚访问这个结点的第一个未被访问的邻结点,然后再以此邻结点为顶点,继续找它的下一个新的顶点进行访问,重复此步骤,直到所有结点都被访问完为止。

将这个算法运用到迷宫中即:

将所有的点位全部设置为“墙”,只保留一个其实点位为“路”,然后利用深度优先算法,

遍历全部节点并且做下记录(利用栈),完成遍历后将栈中的遍历表复原,即得到一个迷宫,迷宫的难度由遍历的起始点决定。

倘若起始点在用户的出发点位即为最简单的迷宫,因为用户使处于逻辑树的根部,终点在一个节点。

倘若起始点在终点的位置,那么即为中间难度的迷宫,因为用户处于逻辑树的叶子节点,终点在逻辑树的根。

倘若起始点在地图的中间点位的话,即为最高难度的迷宫,因为用户出发点位于逻辑树的叶子节点,终点也是在逻辑树的叶子节点,变数非常大

实现上述深度优先遍历算法之后,我们将得到一颗二叉树,每一个分支对应着图上的每一个分岔口,形成一座有且只有一个出口的迷宫(因为二叉树没有回路)。

而且我们为不同的难度的玩家配备了数目不同的破墙钻头,方便玩家过关。 当用户感到过关无望时,可以使用破墙钻头(虽然数目有限)来帮玩家额外地在开辟出一条过关之路。

四、【测试结果(Testing)】(10%)

(本部分应包括:对实验的测试结果,应具体列出每次测试所输入的数据以及输出的数据,并对测试结果进行分析总结)

在测试之初选择游戏难度时选择“菜鸟级”,经过测试,成功实现以起点为根的树的构造。

在测试之初选择游戏难度为“大师级”,经过测试,成功实现以地图中间为树的根部的树的构造。

综上:深度优先遍历算法成功。

在游戏进行时使用键盘的上下左右按键实施操控,游戏中的主人公成功地按照我们所指定的方向前行。

综上:游戏操控单元:键盘监听程序成功。 四、【实验总结】(10%)

(本部分应包括:自己在实验中完成的任务,注意组内的任意一位同学都必须独立完成至少一项接口的实现;对所完成实验的经验总结、心得)

这次和我们小组完成这个迷宫游戏——洞穴探险

我在这个小组中参与了课题分析,算法设计,后期测试。 独立完成了程序代码的编写,实验报告的编写。 我们经历了五个版本: v1.0 Beta 1 Beta 2 Beta 3 v1.1

我们一点点的通过我们的努力使这个程序从命令行到桌面游戏 从简单的随机实现的散乱的迷宫算法到规则的深度优先遍历迷宫算法 从功能简单到功能丰富 从界面呆板到生动活泼

我们大家分工协作,配合默契。

这次实验让我们体会到了什么才是真正的团队合作,看似是一个时间紧,任务重的,不可能完成的任务,我们依靠团队的力量成功的实现了之前的目标。解决了很多以前靠单打独斗解决不了的问题,学到了技术之外对我们更重要的团队精神。

今后,我们会将这种合作精神运用到软件设计的各个环节,使整个团队工作在更高的效率之下。


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