二、本课题的研究目标、研究内容、主要观点和创新之处
(一)研究目标:
初步构建信息技术环境在游戏化新思想、新理念的指导下,以学生为主体、教师为主导、游戏情景体验为载体的教学应用策略;以及信息技术环境支持下利用游戏化学习应用的优势提升中考文理学科英语、数学的教学绩效,有效促进学生全面发展、教师专业成长。
重点:信息技术环境下游戏化学习应用于初中英语、数学教学的应用策略及绩效研究;
难点:游戏化学习平台的开发;游戏化学习教学应用策略的研究;游戏化平台学习资源的规范制定与开发;学生参与式游戏化教学模式和课堂评价体系的研究;
(二)研究内容
1.游戏化学习教学理论、方法的构建与实践研究;
2.基于能力目标、活动目标、平台应用的游戏化学习教学方法、教学模式、教学策略应用与实践的研究;
3.利用游戏化学习平台整合教研资源,以及对教材、教学资源开发规范的研究;
4.对信息技术环境下游戏化学习针对初中文理典型科目英语、数学教学应用评价标准及绩效的研究;
5.游戏化学习平台虚拟课堂目标评价体系构建与实践研究;;
6.初中学生“体验式学习”、“快乐学习”的平台体验式学习能力与课堂绩效研究;
7.初中游戏化的课堂教学,对促进教师专业成长的研究;
8.游戏化学习平台的建设与应用研究;
9.初级中学以游戏化学习平台作为特色教学对推动学校中考基础教育发展研究。
(三)主要观点和创新之处
1.游戏化学习属于“悦趣化学习与社会”的应用。
2.游戏化学习教学方式依托互动反馈技术(IRS)。
3.游戏化学习教学资源设计与课程整合
4.游戏化学习策略及多元智力培养
5.游戏化学习教学策略及课堂绩效
三、本课题的研究思路、研究方法、技术路线和实施步骤
(一)、研究思路
在“十二五”期间我们将从以下几个方面进一步开展研究,创建具有中国特色的游戏化学习理论、模式与方法、教学应用策略及绩效提升方法,为利用信息技术推进我国教育的革命性变化做出更大贡献。(1)积极推进游戏化学习在初中学科应用的常态研究,使游戏化学习的应用由实验研究状态,转入常态应用状态,构建信息技术支持的数字化环境的互动游戏化学习应用新课堂。(2)以游戏化学习理念结合学校实验班进行“英语”、“数学”教学整合,推进游戏化由对一节课的研究发展到对一个教学单元的研究,再由对一个教学单元的研究转向以一个学科为单元的研究,搭建学科系列的游戏化学习资源开发策略。(3)探索并形成基于游戏化学习的学科教学的评价体系。(4)通过“游戏化学习平台特色教学应用策略”的实验探究,形成阶段性的应用策略实验报告。(5)逐步完善游戏化网络学习平台支持下的协
作社区。在此基础上,开展基于游戏化学习为特色的课堂与教学绩效提升的研究。(6)总结各阶段实验报告并逐步推行,最终以实验报告的形式结题。
(二)、研究的方法
本课题研究以教育行动研究法为主(情景设计、资源设计、活动设计、应用策略、资源整合、课例研究等),辅之以文献研究法、调查研究法、经验总结法和比较研究法等。
(三)技术路线
在学校规网络普及数字功能室齐全的基础上,学校开发出“EY8鲤鱼塘”虚拟游戏化学习平台(取义于鱼跃龙门),依托校本开发的“EYService”的网络学习环境,基于公共IaaS服务开发应用研究及游戏化教学应用策略应用,为学生家长提供学生学习反馈测评数据和分析等有偿增值服务。相关信息技术设备以自筹资金的解决方式为主,争取教育行政部门下拨专项经费,在法规条例允许情况下可向自愿参加实验班的学生收取适当费用。部分校本技术无法解决的问题借助游戏开发公司提供技术设备、使用培训、技术支持、保修维修服务。核心技术基于校本开发框架之上。伴随研究的开展,最终形成基于游戏化学习的初中文科学科“英语”、“数学”的应用策略调查报告及课堂绩效提升研究报告。相关成果再通过区域合作进行推广并在其它初中科目进行应用。
(四)实施步骤:课题开题——实验申报——启动培训——初步研究——中期检查——深入研究——课题总结
课题可行性分析
一、已取得的相关研究成果
现状概述
通过对本课题的研究实施,我校教师、学生多次在全国、省、市的学生竞赛中获奖,初中科目已有部分科目在实践中见效。部分学科已超越市平均。特别是游戏化平台模式引入后,学生创新意识、能力都有大大增强。如张海良老师的所带的机器人培训班近两年多次荣获《广东省中小学生机器人竞赛活动》、《亚洲杯机器人选拔赛中》分别获全国二等奖、三等奖;在2011年校讯通杯征文比赛中,我校学生荣获征文比赛省二等奖;在其它学科中也是屡获殊荣。2008年全市信息技术教研会议在我校举行,在2011年我校中考成绩首超市平均,2012年我校顺利通过东莞市第一批德育示范校的评审,2011-2012年我校顺利申报省现代教育技术实验学校并顺利通过省初评。2010年学校自主开发的校园网站平台荣获东莞市首批优秀教育网站一等奖,省2011优秀教育网站称号。在多次专家调研指导的过程中,上级领导也对学科信息技术应用氛围及校园信息化应用创新大加赞赏,并对学校的信息化推进工作提出宝贵意见。
社会评价
在开展游戏化学习平台应用过程中,学生在文理类学习(特别虽主观题知识点)上表现突出,学校的这种创新体验虽然暂时还没有大大的推广,但已受到家长的支持的肯定。在平台的应用中也促进了家长的共同成长。新颖的平台应用特色教育在镇内有一定的知名度和影响力,受到家长、同行及社会各界的关注和好评。
主要参考文献
《广东教育》、《中小学信息技术教育》、《教育信息化》、《远程教育杂志》、《塘厦名师》。
二、主要参加者的学术背景、研究经验和课题组成员的分工
㈠主要参加者的学术背景
1.课题的主持人
朱亚骏,塘厦初级中学校长,东莞市信息技术教育协会副会长。计算机专业科班出身,在镇教育局、学校一线参与教学研究与管理多年,拥有深厚的研究经验与工作布署经验。亲自牵头参与本课题研究,携手学校信息技术科组及各科组长联合参与研究本课题。
2.参与课题研究的人员介绍
课题研究人员均为学校各学科骨干教师,教育教学经验丰富。课题主要研究成员中如张海良老师,中学一级教师,科研能力强,多次参加省、市、国家级有关学术会议,并作经验介绍,其在学生科技竞赛中也屡获殊荣,多次获得省级以上奖项;林雪云同志,全国优秀教师,英语高级教师,东莞市英语学科带头人,参与过市级以上多项课题研究;谢彦辉同志,东莞数学学科带头人,学校教导处副主任,学校科研负责人,曾参加过多项科研课题的研究,科研能力强。其它组员也均为学校骨干教师,年龄结构合理,中青年教师为主,业务能力强,其中,吕广健同志也为东莞市心理学科带头人,参加过多项国家级课题的研究,并取得过国家级课题奖项。