初识Scratch教学设计

2018-11-11 17:04

《初识Scratch》教学设计

浙江省温州市石坦巷小学 林美珠

教学对象 小学六年级 一、教材内容分析 浙江摄影出版社六年级下册第二单元“Scratch趣味编程”的第一课。该单元主要目标是学生对计算机程序设计产生学习兴趣,提升学生用计算机解决问题的能力。作为单元起始课主要内容有:认识Scratch界面、掌握指令的基本操作、编写一个让角色动起来的脚本。 二、教学目标 1. 认识Scratch界面主要组成部分(舞台区、角色列表区、指令面板、脚本区)及其作用。 2. 通过任务“太空学步”,认识验按构思用指令编写脚本。 3. 通过任务“太空探险”,体验用Scratch编程的一般过程。 这四个指令,体4. 通过范例试玩、作品制作,对Scratch产生学习兴趣。 三、教学重难点 教学重点: 1. 认识Scratch界面。 2. 按构思编写角色上下左右移动的脚本。 教学难点: 合理组合指令,用脚本实现预设程序效果。 四、学情分析 青岛李沧区实验小学六年级的学生,从一年级开始学习信息技术课程,经过六年的学习普遍具备较好的信息技术基础能力。 在四年级和五年级学习过Logo语言和VJC机器人程序开发工具,有一定的程序设计基础。 对游戏、动画充满兴趣,有较强的创作欲望。 但是学生个体之间依然存在差异。 五、教学方法与教学理念。

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以任务驱动法与问题探究法为主,展开游戏化学习,将游戏积极元素(问题情境、角色扮演、及时评价等)融入到任务设计与课堂教学中,在游戏轻松的氛围下实现边玩边学。 六、教学环境及资源准备 安装Scratch1.4版本,并将*.sb文件的默认打开方式设为Scratch。 七、教学过程 教学过程 教师活动 师:来自太空赛尔号的机器人赛小息,带来了一只宠物小猫,请你和它玩一玩。 师:从“宠物小猫”那里你获得了 哪些信息? 揭题:太空探秘——初识Scratch。 学生活动 玩“宠物小猫.exe”。 交流:这是一只听话的小猫,严格按照主人命令行事。今天我们教会它太空行走,一起去探险。 猜测并回答。 观察,并猜测程序的运行效果。 编写脚本,学会指令基本操作。 设计意图 从学生喜爱的赛尔号游戏导入,将学生带入游戏角色,以驯养宠物的方式开始学习,充分激发学生的乐趣,以积极的状态成为课堂学习的主动角色。 通过一猜一玩学生认识了Scratch,厘清了四个主要区域的关系。也了解了Scratch的编程方式——搭积木。落实教学重点1。 宠物小猫 玩中乐 出示Scratch界面,请学生猜猜几个主要区域的作用。 驯服小猫 玩中试 归纳几个主要区域的作用。结合指令的基本操作演示编写一小段简单的脚本。 请学生玩一玩,试着编写一段脚本,指挥自己的小猫动起来。 太空学步 玩中学 引导学生分析太空步由哪些具体的动作组成。具体分析向上走由哪些具体步骤组成。可能会用到哪些指令? 通过对问分析问题,题不断深入的相互交流。 分析,引导学生 将过程细化到 2


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