大量AE插件及使用说明(8)

2018-11-21 22:43

Boundary Mask设置边界遮罩。

! S5 ?. {' i! G9 Z\Mask Offset遮罩位移。

: i1 l% M$ a8 y3 i! t; M, o9 V

, n5 V8 y$ [: ?' t2 yMissk Rotation遮罩旋转。 Mask Scale遮罩大小。

\Precent变化程度百分比。 Elasticity弹性设置。

0 a6 o4 i3 W8 f8 Z3 x: F\1 i

- D/ L4 }) A, J7 F& }2 Interpolation Method插值方法,Discrete 表示离散的,Linear 表示线线性的Smooth表示平滑的。

13, Spherize

Spherize“球面化效果”,如同图像包围到不同半径的球面上。控制参数如图: Radius设置球面半径。 Center of Sphere设置球心。

( H8 w6 @/ d5 J2 p' . Q% U% f+ ^& o: W: e; S8 S |. s( ]% C% h5 o* [2 Z! u( z# C-

\14,transform

可以称为“变换效果”。比较简单,自己尝试。

+ M }8 @0 k4 j+ S

\ b\ |15,twirl

- E2 }; m0 p7 E) J9 D: 可以称为“旋涡效果”。太常见了,PS里就有,不多解释了。

16,Wave Warp

Wave Warp称为“波浪变形”,可以设置自动的飘动或波浪效果。

) y7 @\控制参数如图:

wave Type选择波形类型,包括正弦、方波、三角波和噪波等。

' O9 t, v Y, P8 K3 Wave Hight设置波形高度。

* c9 f. v# x( lWave Width设置波形宽度。 Direction设置波动方向。

' H: i4 z8 @) P2 Wave Speed设置波动速度,可以按该速度自动波动。

) {/ H3 V, e$ E. W% |Pinning设置边角定位,用于显示或不显示图像边缘的各种波浪效果。可以分别控制某个边缘,从而带来很大的灵活性。 Phase设置相位。

Antialiasing选择反锯齿程度。

注意:使用Wave Warp的最大好处是可以让波形“自动”移动,而不需要用关键帧来设置运动效果。可以轻易地制作出动态的旗飘和波浪效果,并且可以通过对波动速度设置关键帧,

改变固有的变化频率,产生生动的效果。 magnify---放大镜效果???? 6

8 Z; X$ Z2 v6 L* F( w九,Simuation中的 Partcle Playground

% \\( `% ~8 b8 M' Simuation中的 Partcle Playground应用综述:Particle Playground是“粒子场”,也就是 After Effects中的粒子效果。粒子在后期制作中的应用十分广泛,是高级后期制作软件的标志。可以用粒子系统来模拟雨雪、火和矩阵文字等。Cannon控制项,用于设置粒子发射器 Position用于定位粒于发射器。

( q8 P `( H( @( I% f3 q2 W( c\z3 e8 ]: `1 C( N

Particles Per Second每秒产生粒子数目。

\Direction粒子方向。

Direction Random Spread方向随机性。Velocity 初始速度。

Velocity Random Spread速度随机性。Color粒子颜色。

Particle Radius粒子半径。

Gird控制项,在每个网格的节点处产生新粒子,用于产生一个均匀的粒子面,产生的粒子不存在速度问题,完全由重力、斥力墙和属性映射来控制。默认的设置,由于重力打开,所以都向下运动。

7 X# V/ k* Z7 p) E; i) f6 u5 j7 ?7 h7 ~! c1 X( a3 P5 g$ u5 F& l7 }4 B, F8 Q5 s% A

Position用于确定网格中心的位置。Width网格宽度。

) X( j& c# H# Y; U6 i$ \\! _% }( R5 C( o& h, f! H8 }9 U&

Height网格高度。

( o m# O7 M% _# W# c3 F, y

5 M4 |- h$ `; l) A$Particles Across确定水平方向上产生的粒子数 ,默认的情况为0,所以看不到粒子。

5 q' ]& O& t; c% I( n. ZParticies Down确定垂直方向上产生的粒子数。Color粒子颜色。

Particie Radius粒子半径。

& u6 d! n6 H9 X\c3 E\

注意:默认的情况下,使用Cannon产生粒子,如果要使用Gird,则需要将 Cannon中的Particle Per Second设为0,同时设置适当的Particles Across/Down的数值。

1 ^* `7 \\, A% ALayer Exploder控制项,用于设置层爆破,从而分裂一个层作为粒子。 我们经常可以看到把一个画面粉碎成小块,同时可以模拟烟火和增加粒子数量。Layer Explode对层应用

M0 { M$ _3 R8 ~5 n2 n% m! G7 [4 D9 c

Explode Layer设置应用粒子的层。

I5 W& y) m$ LRadius of New Particles新产生粒子半径。Velocity Dispersion速度分布。‘

4 h1 Z5 J7 r# ^8 P3 Q! @6 `! ?5 V! I. n7 ]# p7 i# v

Particle Exploder选择项,用于对粒子场应用爆破效果

Radius of New Particles新产生粒子半径。Velocity Dispersion速度分布。

6 Z1 [7 f! T& V- e: l% v# C

Affects对粒子场影响。必须应用本属性才能应用于一个粒子集。

* w2 C- H. p1 P7 K/ x8 ]) F2

Layer Map控制项,用新的物件代替由 Cannon、 Gird和Layer/Particle Exploder产生的粒子。

' d+ U6 O+ L/ M! @: i\

Use Layer用于指定作为映射的层。 Time offset Type时间位移类型。Affects影响属性。

Gravity控制项,用于设置重力场。Force重力大小。

Force Random Spread重力随机性。Direction重力方向。

8 q4 B5 G7 s8 ?4 U, l/ g J) g# f: U, ^\@6 k! {2 L+ \\/ H. H5 N: o6 Q* j6 i: o. C- o) M+ J$ N: q

Affects影响属性。 Repel选择项,设置斥力。

# {3 s' p% t\Force斥力大小。

& Y( G% W1 j4 |3 ^; H# g8 {

Force Radius斥力半径。 Repller斥力控制器。Affects影响属性。

6 z i; T1 G' ^) v9 Q1 N

/ T7 h. m, j, F! c$ i2 b

/ ~; \\: k I e2 Wall选择项,设置墙属性。 Boundary选择封闭遮罩作为边界。“ Affects影响属性。

8 }% o: c. g+ u, Z% {( O1 j

) O5 p8 ] ?- m# A4 Y% w2 mPersistent Property Mapper选择项,用于指定持久的属性映射器Use Layer As Map选择一个层修改粒子属性。 Affects影响属性。

Map Red/Green/Blue to映射粒子的 RGB通道的算法。Min/Max指定最小/最大变化范围。

\W( y5 N6 R! J3 ]4 @+ `$ O2 C* W6 |: S

Ephemeral Property Mapper选择项,用于指定暂时属性映射器, 其中的子属性和上面持久的属性映射器相同。

I1 ?$ J6 j) j; ]\

总之,我们可以用After Effects的粒子场来产生很多的纷乱复杂的事物,通过替换粒子映射,也就是说粒子是由其它物件构成,产生不同的效果,

! g s& [0 ^ H% h.

5 ?2 ?+ D) h\十,风格化(StyliZe)效果

这组特效,详情如下:特效在实际应用中变化无穷,这里的例图只是表现了某一方面的效果,并不能完全体现其精髓,这只能靠自己在实践中体验了:)StyliZe是一组风格化效果,用来模拟一些实际的绘画效果或为画面提供某种风格化效果。风格化效果菜单包含如笔触/描边浮雕/发光/噪波等效果!Brush Strokes ,Color Emboss ,Emboss ,Find Edges ,Glow,

Leave Color,Mosaic,Motion Tile,Noise,Roughen Edges ,Scatter,Strobe Light,Texturize,Write-on

$ j, ~1 g( A2 w

1, Bruse Strokes

\L- dBrush htrokes称为“笔触效果”,对图像产生类似水彩画效果。 Stroke Angle 笔触角度 Brush Size笔触大小 Stroke Length笔触长度 Stroke Density笔触密度。 Stroke Randomness笔触随机性。 Paint Surface绘画表面。 Blend With Original和原图像混合

6 ] `, R# \\& }, w. g2 j- `! U3 i5 M& X! y$ Q- c% `0

2, Color Emboss

Color Emboss称为“彩色浮雕”,效果和Emboss浮雕效果类似,不同的是本效果包含颜色,如图所示:Direction浮雕方向。 Relief浮雕大小。 Contrast对比度。 Blend With original和原图像混合

; B/ p; X+ M: S V)

3, Find Edge

Find Edge称为“勾边效果”,通过强化过渡像素产生彩色线条。Invert用于反向勾边结果。Blend With original和原图像混合。 4, Glow

Glow称为“发光效果”,经常用于图像中的文字和带有Alpha通道的图像,产生发光效果。

- P! j: b9 o) P! {

# L2 ~3 h6 b- r3 `+ `Glow Base on选择发光作用通道。可以选择 Color Channel和 Alpha Channel Glow Threshold发光程度。

+ W9 ?- t$ \\0 fGlow Radius发光半径。 Glow Intensity发光密度。

1 ~+ H& ?8 W E) o, HComposite original和原画面合成。

Glow operation发光模式,类似层模式的选择。 Glow Colors发光颜色。 Color Looping颜色循环

+ }) }! H8 A4 z4 mColor Loops颜色循环方式。 Color Phase颜色相位,

# A+ q/ _\ mColorA&B Midpoint颜色A和B的中点百分比。

ColorA选择颜色A。

: y, L: L w# c0 ColorB选择颜色B。

Glow Dimensions发光作用方向(水平/垂直/水平十垂直)

5, Leave Color

Leave Color用于消除给定颜色,或者删除层中的其它颜色Amount to Decolor设置脱色程度。

7 u+ ~! ?( j2 _1 Y9 B4 W5 Q: T5 B( x) f3 _* o4 J\, W& b+ ]4 F\O% z( M9 r6

Color TO Leave选择脱色。 Tolerance相似程度。

) }0 C8 B0 r/ I8 ~1 N! |

Edge Softness边缘柔化。

Match colors颜色对应。可以使用 RGB和 Hue。

: Z% h- H, O3 S; o. s1 Q2 S4 c$ {. ]\3 L

6, Mosaic

Mosaic效果称为“马赛克效果”,使画面产生马赛克. 效控参数:Horizontal Blocks水平色块大小。 Vertical Blocks垂直色块大小。

7, Motion Tile

Motion Tile称为“运动分布”,同屏画面中显示多个相同的画面。

( I* B8 a) b' \\7 o, Tile Center分布定位。Tile Width分布宽度。

5 ^. u) t# w, W0 q# S- p1 w

7 a0 n1 p4 _6 P9 c) d5 e

Tile Hight分布高度。

. }' u _3 V5 D- Loutput Width输出宽度。

0 n- h* M7 L8 c3 q9 goutput Hight输出高度。Phase分布相位。

' \\- V9 J5 f) R) T8 P5 @0 [5 k4 u2 e, G2 z

Horizontal Phase Shift应用水平位移。 8, Noise

5 ~% R$ H* j/ F% W' r% O; W r

Noise用于产生画面噪波,主要是通过在画面中加入细小的杂点。Amountof Noise设置噪波数量,调整噪波密度。Noise Type噪波类型。选择Color Noise使噪波应用彩色像素。 Clipping使原像素和彩色像素交互出现。

9, Roughen Edges

3 Y' r5 h6 Y* E$ z6 H! z

2 u; \\5 c# C$ v+ g% ?9 mRoughen Edges边缘粗糙化,可以模拟腐蚀的纹理或融解效果。Edge Type 边缘类型 Edge Color边缘颜色


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