第二招 降低光能传递参数,然后在重点模型上加大面的细分精度. 第三招 合理使用光滑族 减少曲面模型的面数 . 第四招 在dos下渲染,可以省掉重画模型的时间 .
第五招 如果你的灯光使用了ray trace direct lllumination,请在灯光设置中取消,store dirct iiiumination前面的勾勾(其实他们都在灯光设置窗口:0) .
第六招 尽量不要使用raytrace the direct illumination of the Sky light 菜单[Light]>>[Daylight]>>[Processing]) 知道sky light是怎么产生的吗,他是用数百盏point灯来模拟的,知道了吧,知道就别用. 第七招 如果你的阳光使用了raytrace the direct illumination 请不要store it''s direct illumination 见菜单Light]>>[Daylight]>>[Processing
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室内色彩与居室的缺陷转贴
对不同的色彩,人们的视觉感受是不同的。利用色彩可以起到调节爱好的作用外,也可以重新“塑造”空间,使居室的某些缺陷在色彩的作用下得到修正。 房间太狭长
要弥补这一缺陷,不妨在两面短墙上用暖色,两面长墙用冷色,因为暖色具有向内移动感。另一种方法是至少一面短墙上的墙纸颜色要深于一堵长墙上的墙纸颜色,而且墙纸要呈鲜明的水平排列的图案。这样的处理将会产生将墙面向两边推移的效果,从而增加房间的视觉空间。 顶棚太高
要降低顶棚的视觉高度,可用比墙面温暖、深浓的色彩来装饰顶棚。但必须注意色彩不要太暗,以免使顶棚与墙面形成太强烈的对比,使人有塌顶的错觉。 顶棚太低
在这种情况下,顶棚的颜色最好用白色,或比墙面淡的色彩,以“提升”墙顶。用条木装饰墙顶也行,重复的一根根条木能给墙顶带来一种动感。 房间太小,太方正
生活在这种空间里,总觉得不好用,还会令感觉欠佳,要改变这种状况,扩大视觉空间,采用以下方法可能会有效果:可满地铺设不花哨的中性色地毯,色彩不能太深,也不能太浅,墙面至少用两种比地毯淡的色彩。墙顶用白色,而门框及窗框采用与墙面相同的色彩。铺满地面不花哨的地毯,其本身已能扩大视觉空间。墙面用较地毯淡的色彩,又有一种向外“移动”感。窗帘要用与墙面颜色相协调的色彩,而家具和装饰织物的色彩必须淡雅柔和。对比色会使房间显得较小及缺乏整体感,这样的房间用单色的各种淡色是最理想的。 房间太大而无个性
现代家居住宅大多流行大厅小房,有些人会不习惯。实际上可用暖色来营造一间较为温馨惬意的居室,因为暖色有向内“移动”感,房间似乎更贴近;也可随意用色彩鲜艳的大图案窗帘及装饰织物。房间里铺上色暖、质地疏松的大地毯会增强其个性。墙面用各种桃红色、杏黄色及珊瑚色会显得温暖,并与木器、门、框架及窗形成对比,以有效分割空间,营造一种温馨的气氛。 尔雅
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室内照明艺术
最能影响家庭环境的装饰项目是照明,因为它在不同的程度上影响着我们的生活。不同形式的照明会左右物体或空间的形象、色调以及它们给人留下的印象。照明既能营造也能破坏室内环境的气氛。
但实际情况常常是:建筑风格与结构已设计完成并付诸建筑实施,这时人们才想到照明。这是一个很大的错误。照明同其它因素一样,需要从设计之初就予与考虑。尤其是住宅的主人至少也该了解照明设计的基本常识,以便在给住宅进行照明设计的时侯拿出自己的意见。令人遗憾的是很多建筑师。室内设计师和装修人员在这方面缺乏训练
在过去十年中,出现了很多新技术,因而知晓设计的原理就显得十分必要。如果市场上只有镶于天花板上的插捉座和灯泡的话,谁还需要专业的照明知识呢?可是现在,居家者可以从品种繁多的照明装置中进行选择(照明装置指全套的照明设备,包括所有安装和通电所需要的部件),单是荧光照明就经历了革命性的变化,既为节约能源,也为继承建筑传统的风格,荧光照明现已成为室内装饰的一个不可少的组成部分。
当今,人们生活与娱乐的方式已有所改变,很多住宅都采用了开放式的设计。这重设计为房间功能的转换提供了有效的支持。新的娱乐中心与控制系统也改变了人们使用住宅的方式。出色的照明设计 应当把居住者所有的不同需求以及他们的生活方式考虑在内。 1.照明的功能
策划住宅照明的时侯应注重运用不同类型的照明装置,从而满足以下三要素对光线的需求:人、建筑和重点物品、如艺术品、收藏品等。这三个要素都很重要,但重中之重是考虑如何为使用空间的人提供照明。 2.背景照明:使空间更人性化
背境照明的光线使房间充盈着柔和、迷人的光线,令空间人性化。为获得理想的背境光线,现代的照明设计采用反射自墙面和天花板的光线,这样就可以避免产生亮点,光线也不会在人的脸上产生阴影,从而达到令人满意的光线效果。背境照明的可以来自壁灯、吊灯或在橱柜、梁柱等高处光源。
3.装饰照明:光彩焕发的照明装置
华丽的吊灯、形似烛台的壁灯的任务是使其照射的表面闪烁炫耀,造成给房间提供背景光线的错觉。这种照明须有层次分明的辅助照明作为陪衬,因为如果将装饰照明装置作为房间的全部光源,会使整个空间显得过于耀眼。 4.重点照明:强化突出光线
重点照明采用精心布置的较为集中的光束照射某件物体、艺术品、盆景或某些建筑细部结构。主要目的是取得艺术效果。重点照明的设计常常使观赏者觉得光线是不太明亮的光源提供的,比如蜡烛或墙上的吊灯。嵌入式可调节照明装置、跟踪照明设备或可移动照明装置都可以提供重点照明的光线。
5.工作照明:专为伏案工作而设的照明装置
工作照明是人们作用眼较多的工作或活动时需要的非常集中的高亮度光线照明。象药房中常用的灯、台灯、安装于橱柜下面的长条状照明灯、或者浴室中镜子两侧竖直安置的长条状灯具都可提供工作照明。
说到灯光,你就得从阴影说起,因为现实中的物体都有阴影的存在。而说到阴影,在3D里又有个阴影细分的问题,因为只有你细分值给的够了,才会出来好的效果
再有你就是得搞清灯光的关系:主灯光,次级灯光,补光,环境光,太阳光,还有材质 一般来说,主灯光要强于次级灯光,然后前二者都调好的情况下,你再去调补光,要是前二者都非常理想,那就不需要补光。
然后是环境光,说到这个,你得注意几个问题,你在调的时候,你得明白你是在什么环境下调的这个果,是白天,还是晚上,还是黄昏,因为这个跟最后出来的效果有直接的关系,有的时候你甚至还得分清你是在阴天的情况下还是有晴天的情况下调图,
然后就是太阳光了:太阳光在3D里是暖的,因为他透过大气层之后人的肉眼看到的是暖**的光,所以一般情况下都是用暖**的。
再就是材质的问题,你必须了解什么材质有什么要的反光和透光程度,比如说玻璃,你是透明的,所以你在调的时候,把他本身的那种透明的感觉给调出来,然后就是他人反射程度,玻璃吗,应该是反射很强的一种东西,所以你调的时候还得注意下这个问题,然后就是细值的问题,给个好一点的细分值,玻璃的材质就这样被调出来了,别的也是一样的方法,就看你观察到什么程度了。
还有就是主次对比的问题,一个好的效果图,一定要主次分明,一定要记住这一点,亮的地方一定要让他亮,相对暗的地方一定要有.
我就是个设计师,其实就在平时你是不是去观察,观察到什么程度,一个好的设计师是不断的观察和研究的结果。对于渲图这块来说,我给的意见就这么多了,以后你就自己总结吧。加油!
你要是长春本地的可以加我的电话:13654372113。要是外地的话可以加我的QQ:285185436。 我以前也在沈阳干过设计师,后来经过自己的总结,找到了我套非常适合我的渲图技巧,希望你也一样!!!场景尺寸: 确认你的场景拥有正确的尺寸, 和一致的单位 (一盏灯光在一个120米高的房间里和在一个120厘米高的房间里是大不一样的).
灯光: 你必须使用Photometric lights. 并确保这些灯的亮度在正确的范围内.
自然光: 要模拟自然光, 确定你使用的是IES sun和IES Sky. 它们能根据特定的地点,日期,时间,给出正确的光照信息.
材质反射度: 你必须保证场景仲材质的reflectance value与现实中相一致. 例如:一面漆有白色油漆的墙,它的反射度大概是80%; 可是,一个纯白的材质 (RGB:255, 255, 255) 所拥有的反射度是100%. 这时你就必须去手动的调节反射度。
曝光控制: 曝光控制相当于照相机的光圈。 你可以使用它去控制最后的渲染结果,优化渲染图像。
使用照片光度灯光基于物理的光能传递工作流程:
检查并调节场景中的物体的尺寸符合其物理大小,调整材质的反射度符合其物理属性。 放置photometric lights到你的场景中。你能按照真实世界放置灯光的方法去放置你的虚拟灯光。相关信息你可以查阅HELP自带的灯光亮度表。
选择Rendering菜单Environment对话框. 选择你想使用的曝光类型。
渲染场景预览灯光效果。在这一步光能传递并不进行处理,但你能快速的确定直接光的位置和强度,调节好直接光的位置强度等。
选择Rendering菜单Advanced Lighting对话框. 在高级灯光选项中选择光能传递。(确定
Active前的小方块打上了勾)
在Radiosity Parameters卷展栏中,点击Start计算光能传递。当计算完成时,你就能在视图里看见效果了.灯光效果直接显示在几何体上,你能很方便的在视图中观察调整而不必重新计算。
再次点击渲染场景。渲染器计算直接光和阴影,完成渲染工作。
你可以不使用基于物理属性的灯光去创建你的场景,但你必须注意以下几点: 灯光:因为光能传递计算是基于物理属性担,在计算中Standard lights被解释为
Photometric lights.。例如:一盏multiplier=1.0的聚光灯将被转换为1500烛光亮度的灯光。而标准灯光的光线衰减,不论你如何设置,都将按照光能传递的内部算法进行,而不理会你的设置。
自然光照: 如果你不想使用基于物理的灯光类型去模拟自然光,你可以使用Direct Light去模拟太阳光,使用skylight去模拟天光。
曝光控制:因为标准灯光不是基于精确物理学的灯光, 所以你需要只能对光能传递的结果进行调整而不影响直接光照。使用Logarithmic Exposure Control,打开仅影响间接光照功能,这用你就可以使用曝光控制的亮度对比度功能去控制光能传递的结果了。 标准灯光的光能传递工作流程:
确定你场景中的几何体的尺寸符合真实的大小。 在你的场景中放置standard lights 。
渲染场景预览灯光。在这一步光能传递并不进行处理,但你能快速的确定直接光的位置和强度,调节还直接光的位置强度等。
选择Rendering菜单Advanced Lighting对话框. 在高级灯光选项中选择光能传递。(确定Active前的小方块打上了勾)
在Radiosity Parameters卷展栏中,点击Start计算光能传递。当计算完成时,你就能在视图里看见效果了。灯光效果直接显示在几何体上,你能很方便的在视图中观察调整而不必重新计算。
选择Rendering菜单Environment对话框. 选择你想使用的曝光类型。
当在光能传递中使用标准灯光时, 一定要使用Logarithmic Exposure Control并选择
Affect Indirect Only. 这使曝光控制只影响光能传递的效果。这样,你就能在不影响直接光的情况下,使用亮度与对比度控制调整间接光效果,使光能传递效果控制在正确的范围。 再次点击渲染场景。渲染器计算直接光和阴影,完成渲染工作。
缺省情况下, 光能传递计算当前帧。 如果你的场景中有动画的物体或你需要光能传递计算动画的每一帧, 选择渲染场景对话框中的Compute Radiosity选项。
在动画计算的过程中,当有物体移动变化或灯光发生变化时,每一帧都需要重新进行光线追踪计算。如果在两帧之间没有任何变化的话,渲染引擎将不进行光能传递计算。 记住: 因为渲染引擎采用了随机统计学采样,动画的各帧之间可能产生闪烁。
提示: 在光能传递计算一个较长的动画之前, 你应该先手动计算一帧,已确定最终的效果是正确的。
提示: 如果你的动画仅仅是摄影机移动 (例如一个建筑环游效果图) 你不必每一帧都进行光能传递计算,你只需计算一帧就可以了。
max中打灯的技巧
光的基本特性: 1、 光强
强度与到光源距离的关系是按照平方反比定律的。平方反比的意识就是如果B点距离光源的距离为A点的两倍远,那么B点接受的光的强度就是A点的4分之一。 2、 方向
根据光源与物体的部位关系,光源位置可分为四种基本类型: 1、正面光。
业余摄影着所说的“摄影者背对太阳”拍摄便是这种光照类型,正面光可以产生一个没有影子的影象,所得到的结果是一张缺乏影调层次的影象。由于深度和外形是靠光和影的相同排列来表现,因此正面光往往产生平板的二维感觉,通常也称他为平光。 2、45度侧面光。
这种光产生很好的光影间排列,不存在谁压倒谁的问题,形态中有丰富的影调,突出深度,产生一种立体效果。 3、90度侧面光。
是戏剧性的照明,突出明暗的强烈对比,影子修长而具有表现力,边面结构十分明显,这种照明有时被称做“质感照明” 4、逆光。
当光线从被摄对象身后射来,正对着相机时,就会产生逆光,采用逆光,在明亮的背景前会呈现被摄对象暗色的剪影,这种高反差影象即简单又有表现力。 3、 颜色
照明包括自然光照明和人工光照明。 1、 自然光照明:
户外的光源只有一个——太阳,阳光是各种光线的来源。为了模拟太阳光,我们有了GI。(GI的建立请自己查看资料,这里不做介绍) 2、 人工光照明: 如何布置摄影室灯光: 1、放置主光:
这是关键光,把他放在哪里?着主要取决于寻求什么效果,但通常是把灯放在一边与被摄对象成45度角,通常比相机要高, 2、添加辅光
主光投射出深暗的影子,辅光———给影子添加一些光线,因而使影子西部也得以表现,不能让他等于或超过主光,不造成两个互不相容的影子——高光影象,因此辅光的强度必须较小,如下图:
辅光必须比主光要弱,使主光所产生的因子不会被辅光抵消,(我们可以用减低灯光的强度来实现) 做到最后一步,还能加一个灯,在拍摄对象后边放置一盏灯,目的就是把对象从背景中分离出来。