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ok,渲染就说到这里,最后放上这张最后的糖果世界渲染成图,由于制作时间有限,有很多不足,还请大家多多指教~
具体的材质调节和灯光架设需要一点点积累,不能急于求成,所以本文中没有提到过多的此场景的制作过程,而是把基础的设置简述一下,世界上任何的工作都离不开基础根基,如果根基不牢,急于求成的表现就算略有成效,也只不过是浮于表面,最好的学习方法除了平时要深入了解技术方面的知识,还需要多多观看一些好的静幀作品和国内外的一些优秀的三维动画和一些好的影片,仔细研究里面的灯光和一切效果的表现,时间长了自然会提升自己在这方面的艺术修养,会形成一种自然的习惯。
那么好啦,既然场景已经渲染完毕,那么怎样保持这样一个效果导入引擎中呢,换句话说就是我们怎样在引擎中保持这样渲染出来的效果呢?答案只有一个:烘焙,一个合理的烘焙技术是唯一解决这个问题的工具,当然一些好的引擎和主机已经完全有能力在引擎中实现如此
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效果,可是相信现在大部分的个人硬件还无法满足在引擎中实时显示这种效果,所以渲染完后再烘焙就是解决思路。
烘焙分为高低模的贴图烘焙和这种渲染为主的单一模型烘焙,高低模的贴图烘焙不在本文讨论范围之内,我就不在这里阐述了,在这里我只说一下关于如何把渲染结果用海龟渲染器实现为贴图的流程。如下图,这里就是海龟渲染器烘焙所需要的界面:
红框内一定要在渲染完成后开始烘焙前改成Baking,黄色框内为此次此种类型烘焙需要用到的选项,稍后介绍。
接下来就是烘焙的准备工作,首先,如果你已经拥有了一个渲染好的场景,那么我们就进入烘焙的阶段,注意以下几点:
1.烘焙用的模型一定要有第二套完全无重叠的UV布置,否则烘焙出来的图是错误的,第一套可以是用来画贴图的重叠UV,而第二套则不需要考虑贴图,UV不重叠即可,如下图:
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至于如何制作第二套不重叠UV网上都有很多基础的教程,就不再阐述了(此UV不是我分的,表说不专业)。
2.注意模型法线,法线的方向至关重要,不要犯低级错误。 3.因为大多数要导入引擎中的场景需要任意角度旋转观看,所以在渲染的时候尽量多照顾角度问题,不要单纯只想到在某一个角度看起来漂亮。
注意了以上问题,下面就开始烘焙,首先如果你场景里模型众多,最好以shader划分,因为用海龟渲染器我建议大部分只用Maya默认的Blinn和Lambert2种shader,所以可以以有反射和无反射这两种属性进行划分,也就是说有反射的物体合成为一个物体,无反射的物体合成为另一个物体,这样作有集中好处,就是可以以尽量少的烘焙工作量去进行工作,省时省心,第二种好处就是可以减少贴图数量,更好的为引擎节省资源。
选择场景中你要烘焙的物体 ,注意一次选择一个,活出有像批渲染那样的批量烘焙功能?也许是我没找到在何处~~~~~如下图,选择物体,并且点击烘焙UI中的烘焙选择的物体(Bake selected surfaces)。
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接下来往下打开下面如图的选项,注意一定要勾选掉红色框内的勾,否则很有可能会出错哦,具体此为何功能,请自行翻译或者找资料研究:
接下来再往下翻看,如下图的选项:
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此部分需要终点说明一下,选项的正确与否会直接影响到场景烘焙的最终效果。
如果烘焙带有反射的物体,需要按照橘黄色框内设置,原因在于,我们在渲染的时候最好架设一架主要视角的摄像机,这个摄像机为主要我们能看到的大部分时间内能所见的角度,其他角度,比如场景或者角色的背面也需要照顾到,但是最好有一家主摄像机来照顾我们所能看见的大部分的那一面,这个时候带有反射的物体会以你的这个主摄像机为角度反射,所以摄像机那里选择你的主摄像机,反射角度则勾选直角反射(Orthogonal Reflections ),这样的话你烘焙出来的反射才是正确的,具体的效果请自行测试。
接下来是设置烘焙贴图的大小,以及渲染完成自动保存路径,还有就是设置你自动烘焙到第二套UV并且指定第二套UV的名字。
在接下来就是最后一部的设置,这里我们看到海龟渲染器可以烘焙的选项,n多,这里都是一些场景的英文属性,自己可以自行研究。
在这里我们要烘焙物体的所有渲染效果,所以选择第一项。
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最后放几张这个场景烘焙出来的最终贴图:
以上基本就是海龟渲染器一个烘焙渲染的简略的流程,如果要想真正的运用自如,还要靠自己积累,多多练习。更多Maya教程,欢迎登陆火星时代官网:http://www.hxsd.com/