联合市场方式。我们可以以创造品牌为前提,从漫画、CG电影、玩偶等形式协助游戏推广。这样可以在大陆及周边地区拾取一些漫画爱好者,欧美地区则可以跻身于多种形式的品牌战中。
2.5 成功标准
? 前期未发出Demo时宣传方式达到网站在线人数达到50人以上。总会员达5万人。
? 发出Demo版后,网站人数达到300以上。游戏人数共达到2万人以上。游戏会员达20万人。
? 正式发行后,争取保留住5000人,并在3个月内由5000人逐渐回升到2万人。游戏会员累计到50万人。
公司在亚洲具有一定知名度,发展出一批喜欢此类游戏的玩家,并依靠此游戏实现一个品牌。以代表我们游戏以后的风格。并在此款后续版本中以扩充的方式加入到游戏中。 侯磊 2003-4-21
第二章
前期
第三节 制作要素 3.1 关键环节
3.2 程序模块定级
第四节 详细游戏制作方案 4.1 建立制作方案档案 4.2 时间计划 4.3 人员安排 4.4 资金规划 4.5 资源结构
第五节 策划案的详细制定 5.1 社会结构 5.2 生态结构 5.3 人物属性 5.4 NPC 5.5 物品 5.6 场景互动 5.7 音乐及音效
第六节 与程序、美术协调部分 6.1 服务器&客户端 6.2 游戏结构 6.3 各部分模块 6.3.1 社会 6.3.2 生态 6.3.3 场景元素
6.4 整体游戏风格 6.5 角色形象设定
第七节 对技术的完善及新技术的制作 7.1 当前项目所用技术 7.2 现有程序可实现技术 7.3 程序特殊效果 第八节 最终时间方案 8.1 与程序部决定的流程安排 8.2 与美术部决定的流程安排 8.3 外包事项 第三章
中期
第九节 制作&控制 9.1 首要原则 9.2 次要原则 9.3 冲突
第十节 阶段工作 10.1 10.2 10.3 10.4
测试版之前 内部测试版之前 外部测试版之前 正式发行之前
后期、市场、总结
第四章
第十一节 测试
11.1 问题资源收集、分类
第十二节 宣传 12.1 12.2 12.3
宣传方式(一) 宣传方式(二) 宣传方式(三)
第十三节 正式发行 13.1
运行事项
第十四节 后续版本方案 14.1 14.2 14.3
扩充当前游戏方案(一) 扩充当前游戏方案(二) 扩充当前游戏方案(三)
第十五节 计划总结 15.1 15.2 15.3 15.4
项目定义 前期 中期 后期