二、基础知识讲解
1.纹理的加载
在Direct3D11中,我们通常使用
D3DX11CreateTextureFromFile函数用于从硬盘文件中加载纹理。这个函数支持非常丰富的图像格式,比如BMP,PNG,以及DDS。
D3DX11CreateTextureFromFile函数拥有六个变量,具有以下的函数原型:
[cpp] view plaincopyprint?
1. HRESULT D3DX11CreateTextureFromFile(
2. 3. ID3D11Device* pDevice, 4. 5. LPCTSTR pSrcFile, 6. 7. D3DX11_IMAGE_LOAD_INFO* pLoadInfo, 8. 9. ID3DX11ThreadPump* pPump, 10. 11. ID3D11Resource** ppTexture, 12. 13. HRESULT* pHResult 14. 15. );
D3DX11CreateTextureFromFile函数的第一个的参数为ID3D11Device类型的指针变量。
第二个参数pSrcFile为被加载文件的文件路径和文件名。
第三个参数pLoadInfo为一个图形信息结构体。它为一个可选的参数,并允许我们通过指定CPU访问的标识、内部格式、宽度和高度来控制图像纹理的加载方式。
第四个参数pPump用于多线程加载纹理时的异步处理。
第五个参数ppTexture用是纹理对象被调用时这个函数创建出的地址。如果
D3DX11CreateTextureFromFile函数调用成功,这个变量就会拥有一个现成的纹理供使用。 最后一个参数pHResult是指向线程返回值的指针。
若此线程的参数不为空,pHResult必须为一个有效的内存地址。在Direct3D中我们能够使用很多函数载入各种琳琅满目的图
像文件格式,下面我们对他们进行一个详细的列举:
Windows Bitmap (BMP)
Joint Photographic Expert Group—i.e., JPEG (JPG)
Portable Network Graphics (PNG) Tagged Image Format (TIFF) Graphics Interchange Format (GIF) DirectDraw Surface (DDS) Windows Media Player (WMP)
2.纹理接口
纹理接口通常用于管理一个特定类型的图像数据。目前Direct3D纹理接口主要有三种类型,他们分别是:
ID3D11Texture1D——用于1D或者条形的纹理 ID3D11Texture2D——用于2D数据,这也是最常用的纹理资源类型、
ID3D11Texture3D——用于表示3D数据的纹理资源类型
上述3种纹理资源类型都包含一个或者多个子资源。
而游戏开发中使用的大多数纹理类型基本上都为二维的,他们都需要转化为ID3D11Texture2D型资源后再使用。而这些子资源代表了纹理中不同的 MIP等级。
譬如Adobe’s Photoshop这类的图像编辑器是创造2D纹理的最得力帮手。
3. 纹理细节
在游戏开发的过程中,常常我们需要从加载的纹理中得到一些特定的信息,比如说维度或者像素格式。这时候隶属于ID3D11Texture2D中的GetDesc函数就可以派上用场了。这个函数的功能是为我们填充D3D11_TEXTURE2D_DESC结构体中的各种细节,从而通过这个结构体作为载体,有关的各类数据就一目了然了。
D3D11_TEXTURE2D_DESC是专用于2D纹理的纹理描述结构体家族中的一员。