3DSMAX四大渲染器的基本介绍(7)

2019-01-19 17:53

度相同。注意:在选用该选项之前,将光源的尺寸设为1并且与Mult.值相适应这样来得到所需要的强度值。然后再打开该选项并改变光源的尺寸值。这样的话,光源的强度会维持不变。

No decay – 当该选项选中时,VRay所产生的光将不会被随距离而衰减。否则,光线将随着距离而衰减。(这是真实世界灯光的衰减方式)

Store with irradiance map – 当该选项选中并且全局照明设定为Irradiance map 时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照

贴图中。其结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。 Color – 由VRay光源发出的光线的颜色。 Mult.- VRay光源颜色倍增器。 Type 类型

Plane – 当这种类型的光源被选中时,VRay光源具有平面的形状。

Sphere – 当这种类型的光源被选中时,VRay光源是球形的。 Size 尺寸

U size – 光源的 U 向尺寸(如果选择球形光源,该尺寸为球体的半径)。

V size – 光源的 V 向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。

W size – 光源的 W 向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。

Sampling 采样

Subdivs – 该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量。

Low subdivs – 当采用low accuracy computation (低精度计算)时,该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量。 Degrade depth – 该值表示光线追踪深度,在超过该值时,VRay将转换为低精度计算。

VRay 材质

VRay渲染器提供了一种特殊的材质-VrayMtl-VRay材质。在场景中使用该材质能够获得更加准确的物理照明(光能分布),更快的渲染,发射和折射参数调节更方便。使用VrayMtl,你可以应用不同的纹理贴图,控制其反射和折射,增加凹凸贴图和置换贴图,强制直接全局照明计算,选择用于材质的BRDF。

该材质的参数都列入以下部分。

Basic parameters

Diffuse – 这是该材质的漫射颜色。你可以在texture maps部分中的折射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。 Reflect – 漫反射颜色的倍增器。你可以在texture maps部分中的反射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。 Glossiness – 该值表示该材质的光泽度。当该值为0.0时表示特别模糊的反射。当该值为1.0时将关闭材质的光泽(VRay将产生一种特别尖锐

的反射)。注意,提高光泽度将增加渲染时间。 Subdivs – 控制发射的光线数量来估计光滑面的反射。当该材质的Glossiness (光泽度)值为1.0时,本选项无效。(VRay不会发出任何用于估 计光滑度的光线)

Fresnel reflection – 当该选项选中时,光线的反射就象真实世界的玻璃反射一样。这意味着当光线和表面法线的夹角接近0o时,反射光线

将减少至消失。(当光线与表面几乎平行时,反射将是可见的,当光线垂直于表面时将几乎没有反射。) Max depth – 贴图的最大光线发射深度。大于该值时贴图将反射回黑色。

Refract – 折射倍增器。你可以在texture maps部分中的折射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。

Glossiness -该值表示该材质的光泽度。当该值为0.0时表示特别模糊的折射。当该值为1.0时将关闭材质的光泽(VRay将产生一种特别尖锐的折射)。注意,提高光泽度将增加渲染时间。

Subdivs -控制发射的光线数量来估计光滑面的折射。当该材质的Glossiness (光泽度)值为1.0时,本选项无效。(VRay不会发出任何用于估计光滑度的光线)

IOR – 该值决定材质的折射率。假如你选择了合适的值,可以制造出类似于水,钻石,玻璃的折射效果。

Max depth -贴图的最大光线发射深度。大于该值时贴图将反射回黑色。

Translucent – 打开透明功能。注意此时你的灯光必须使用VRay阴影才能使用该功能。材质的表面光泽Glossy也要打开。VRay将使用Fog color来决定通过该材质里面的光线的数量。

Thickness – 该值决定透明层的厚度。当光线进入材质的深度达到该值时,VRay将不会进一步追踪在该材质内部更深处的光线。

Light multiplier – 光线亮度倍增器。它描述该材质在物体内部所反射的光线的数量。

Scatter coeff – 该值控制透明物体内部散射光线的方向。当该值为0.0时表示物体内部的光线将向所有方向散射。当该值为1.0时表示散射光

线的方向与原进入该物体的初始光线的方向相同。 Fwd/bck coeff – 该值控制在透明物体内部有多少散射光线沿着原进入该物体内部的光线的方向继续向前传播或向后反射。当该值为1.0时表示所有散射光线将继续向前传播。当该值为0.0时表示所有散射光线将向后传播。当该值为0.5时表示向前和向后传播的散射光线的数量相同。

Fog color - VRay允许你用体积雾来填充具有折射性质的物体。这是雾的颜色。

Fog multiplier –体积雾倍增器。较小的值产生更透明的雾。

BRDF 双向反射分布功能

最通用的用于表现一个物体表面反射特性的方法是使用双向反射分布功能(BRDF)。一个用于定义物体表面的光谱和空间反射特性的功能。VRay支持下列类型的BRDF: Phong, BLinn, Ward. Options 选项

Trace reflections – 打开或关闭反射。 Trace refractions – 打开或关闭折射。


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