OpenGL颜色(3)

2019-03-22 11:47

距离聚焦平面越远,物体就越模糊. accPerspective函数

第五个和第六个参数表示在x和y方向上微移, 实现场景抗锯齿 第九个参数设定聚焦平面.

模糊程度有第七个和第八个参数决定, 由这两个参数的乘积决定.

10.3.4 柔和阴影

多个光源所产生的柔和阴影-- 可以多次渲染场景,每次只打开一个光源, 然后将渲染结果累积起来.

10.3.5 微移

样本的微移值

posted @ 2010-11-19 14:23 白了少年头 Views(972) Comments(0) Edit

OpenGL位图和图像

在前面的章节中,已经讲述了几何数据(点、线、多边形)绘制的有关方法,但OpenGL还有另外两种重要的数据类:一是位图,二是图像。这两种数据都是以象素矩阵形式存储,即用一个矩形数组来表示某一位图或图像。二者不同之处是位图包含每个象素的一位信息,而图像数据一般包含每个象素的多位信息(如,红、绿、蓝和Alpha值);还有位图类似于掩码,可用于遮掩别的图像,而图像数据则简单地覆盖先前已经存在的数据或者与之混合。下面将详述这些内容。

11.1、位图

11.1.1 位图(Bitmap)与字符(Font)

位图是以元素值为0或1的矩阵形式存储的,通常用于对窗口中相应区域的绘图屏蔽。比如说,当前颜色设置为红色,则在矩阵元素值为1的地方象素用红色来取代,反之,在为0的地方,对应的象素不受影响。位图普遍用于字符显示,请看下面例子:

例11-1 位图字符例程(font.c)

#include \ #include #include #include void myinit(void);

void CALLBACK myReshape(GLsizei w, GLsizei h); void CALLBACK display(void);

GLubyte rasters[12] = { 0xc0, 0xc0, 0xc0, 0xc0, 0xc0, 0xfc, 0xfc, 0xc0, 0xc0, 0xc0, 0xff, 0xff}; void myinit(void) {

glPixelStorei (GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); }

void CALLBACK display(void) {

glColor3f (1.0, 0.0, 1.0);

glRasterPos2i (100, 200);

glBitmap (8, 12, 0.0, 0.0, 20.0, 20.0, rasters); lBitmap (8, 12, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, rasters);

glColor3f (1.0, 1.0, 0.0); glRasterPos2i (150, 200); glBitmap (8, 12, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, rasters); glFlush(); }

void CALLBACK myReshape(GLsizei w, GLsizei h) {

glViewport(0, 0, w, h);

glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity();

glOrtho (0, w, 0, h, -1.0, 1.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); }

void main(void) {

auxInitDisplayMode (AUX_SINGLE | AUX_RGBA); auxInitPosition (0, 0, 500, 500); auxInitWindow (\); myinit();

auxReshapeFunc (myReshape); auxMainLoop(display); }

以上程序运行结果是显示三个相同的字符F。OpenGL函数库只提供了最底层操作,即用glRasterPos*()和glBitmap()在屏幕上定位和画一个位图,图11-1显示了F的位图和相应的位图数据。

在图中,字符大小为12*8的方阵,每一行数据用8位16进制表示。注意:位图数据总是按块存储,每块的位数总是8的倍数,但实际位图的宽并不一定使8的倍数。组成位图的位从位图的左下角开始画:首先画最底下的一行,然后是这行的上一行,依此类推。这个程序中的几个重要函数的解释将在下面几个小节,其中函数glPixelstorei()描述了位图数据在计算机内存中存储的方式。

11.1.2 当前光栅位置 当前光栅位置函数就是:

void glRasterPos{234}{SIFD}[V](TYPE x,TYPE y,TYPE z,TYPE w);

设置当前所画位图或图像的原点。其中参数x、y、z、w给出了光栅位置坐标。在变换到屏幕坐标时(即用模型变换和透视变换),光栅位置坐标与glVertex*()提供的坐标同样对待。也就是说,变换后要么确定一个有效点,要么认为位于视口以外的点的当前光栅位置无效。

在上一例中,颜色设置的位置与当前光栅位置函数调用的位置有关,glColor*()必须放 在glRasterPos*()前,则紧跟其后的位图就都继承当前的颜色,例前两个紫色的F;若要改变当前位图颜色,则需重新调用glColor*()和glRasterPos*(),如第三个黄色字符F的显示。

11.1.3 位图显示

当设置了光栅位置后,就可以调用glBitmap()函数来显示位图数据了。这个函数形式为:

void glBitmap( GLsizei width,GLsizei height,GLfloat xbo,GLfloat ybo,GLfloat xbi,GLfloat ybi,const GLubyte *bitmap);

显示由bitmap指定的位图,bitmap是一个指向位图的指针。位图的原点放在最近定义的当前光栅位置上。若当前光栅位置是无效的,则不显示此位图或其一部分,而且当前光栅位置仍然无效。参数width和height一象素为单位说明位图的宽行高。宽度不一定是8的倍数。参数xbo和ybo定义位图的原点(正值时,原点向上移动;负值时,原点向下移动)。参数xbi和ybi之处在位图光栅化后光栅位置的增量。在上一例中:

glColor3f (1.0, 0.0, 1.0);glRasterPos2i (100, 200);glBitmap (8, 12, 0.0, 0.0, 20.0, 20.0, rasters);glBitmap (8, 12, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, rasters);

第一个字符F与第二个字符F的间距是由glBitmap()的两个增量参数决定的,即第二个字符F在第一个字符F的基础上分别向X正轴和Y负轴移动20个象素单位。

11.2 图像

一般来说,OpenGL图像(image)操作包括象素读写、象素拷贝和图像缩放,下面分别来介绍。

11.2.1 象素读写 OpenGL提供了最基本的象素读和写函数,它们分别是: 读取象素数据: void glReadPixels(GLint x,GLint y,GLsizesi width,GLsizei height,GLenum format,GLenum type,GLvoid *pixel); 函数参数(x, y)定义图像区域左下角点的坐标,width和height分别是图像的高度和宽度,*pixel是一个指针,指向存储图像数据的数组。参数format指出所读象素数据元素的格式(索引值或R、G、B、A值,如表11-1所示),而参数type指出每个元素的数据类型(见表11-2)。 写入象素数据: void glDrawPixels(GLsizesi width,GLsizei height,GLenum format,GLenum type,GLvoid *pixel); 函数参数format和type与glReadPixels()有相同的意义,pixel指向的数组包含所要画的象素数据。注意,调用这个函数前必须先设置当前光栅位置,若当前光栅位置无效,则给出该函数时不画任何图形,并且当前光栅位置仍然保持无效。 名称 GL_INDEX GL_RGB GL_RED GL_GREEN GL_BLUE GL_ALPHA GL_LUMINANCE_ALPHA GL_STENCIL_INDEX GL_DEPTH_COMPONENT 象素数据类型 单个颜色索引 先是红色分量,再是绿色分量,然后是蓝色分量 单个红色分量 单个绿色分量 单个蓝色分量 单个Alpha值 先是亮度分量,然后是Alpha值 单个的模板索引 单个深度分量 表11-1 函数glReadPixels()及glDrawPixels()的象素格式 名称 GL_UNSIGNED_BYTE GL_BYTE GL_BITMAP GL_UNSIGNED_SHORT GL_SHORT 数据类型 无符号的8位整数 8位整数 无符号的8位整数数组中的单个数位 无符号的16位整数 16位整数 GL_UNSIGNED_INT GL_INT GL_FLOAT 无符号的32位整数 32位整数 单精度浮点数 表11-2 函数glReadPixels()及glDrawPixels()的象素数据类型 图像的每个元素按表11-2给出的数据类型存储。若元素表示连续的值,如红、绿、蓝或亮度分量,每个值都按比例放缩使之适合于可用的位数。例如,红色分量是0.0到1.0之 间的浮点值。若它需要放到无符号单字节整数中,也仅有8位精度保存下来,其他无符号整数类型同理。对于有符号的数据类型还要少一位,例如颜色索引存到有符号的8位整数中,它的第一位被0xfe屏蔽掉了(即这个掩码包含7个1)。若类型是GL_FLOAT,索引值简单地转化成单精度浮点值,例如索引17转化成17.0,同理。 11.2.2 象素拷贝 象素拷贝函数是: void glCopyPixels(GLint x,GLint y,GLsizesi width,GLsizei height, GLenum type); 这个函数使用起来有点类似于先调用glReadPixels()函数后再调用glDrawPixels()一样,但它不需要将数据写到内存中去,因它只将数据写到framebuffer里。函数功能就是拷贝framebuffer中左下角点在(x, y)尺寸为width、height的矩形区域象素数据。数据拷贝到一个新的位置,其左下角点在当前光栅的位置,参数type可以是GL_COLOR、GL_STENCIL、GL_DEPTH。在拷贝过程中,参数type要按如下方式转换成format: 1)若type为GL_DEPTH或GL_STENCIL,那么format应分别是GL_DEPTH_COMPONENT或GL_STENCIL_INDEX; 2)若type为GL_COLOR,format则用GL_RGB或GL_COLOR_INDEX,这要依赖于图形系统是处于RGBA方式还是处于颜色表方式。 11.2.3 图像缩放 一般情况下,图像的一个象素写到屏幕上时也是一个象素,但是有时也需要将图像放大或缩小,OpenGL提供了这个函数: void glPixelZoom(GLfloat zoomx,GLfloat zoomy); 设置象素写操作沿X和Y方向的放大或缩小因子。缺省情况下,zoomx、zoomy都是1.0。如果它们都是2.0,则每个图像象素被画到4个屏幕象素上面。注意:小数形式的缩放因子和负数因子都是可以的。 11.2.4 图像例程 下面举出一个图像应用的例子:


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