// 这里写释放内存只是出于一种个人习惯
// 不用担心内存无法释放。在程序结束时操作系统会自动回收所有内存 free(PixelData);
return 0; }
这里仅仅是一个简单的显示24位BMP图象的程序,如果读者对BMP文件格式比较熟悉,也可以写出适用于各种BMP图象的显示程序,在像素处理时,它们所使用的方法是类似的。 OpenGL在绘制像素之前,可以对像素进行若干处理。最常用的可能就是对整个像素图象进行放大/缩小。使用glPixelZoom来设置放大/缩小的系数,该函数有两个参数,分别是水平方向系数和垂直方向系数。例如设置glPixelZoom(0.5f, 0.8f);则表示水平方向变为原来的50%大小,而垂直方向变为原来的80%大小。我们甚至可以使用负的系数,使得整个图象进行水平方向或垂直方向的翻转(默认像素从左绘制到右,但翻转后将从右绘制到左。默认像素从下绘制到上,但翻转后将从上绘制到下。因此,glRasterPos*函数设置的“开始位置”不一定就是矩形的左下角)。 5、glCopyPixels的用法和举例
从效果上看,glCopyPixels进行像素复制的操作,等价于把像素读取到内存,再从内存绘制到另一个区域,因此可以通过glReadPixels和glDrawPixels组合来实现复制像素的功能。然而我们知道,像素数据通常数据量很大,例如一幅1024*768的图象,如果使用24位BGR方式表示,则需要至少1024*768*3字节,即2.25兆字节。这么多的数据要进行一次读操作和一次写操作,并且因为在glReadPixels和glDrawPixels中设置的数据格式不同,很可能涉及到数据格式的转换。这对CPU无疑是一个不小的负担。使用glCopyPixels直接从像素数据复制出新的像素数据,避免了多余的数据的格式转换,并且也可能减少一些数据复制操作(因为数据可能直接由显卡负责复制,不需要经过主内存),因此效率比较高。 glCopyPixels函数也通过glRasterPos*系列函数来设置绘制的位置,因为不需要涉及到主内存,所以不需要指定数据在内存中的格式,也不需要使用任何指针。
glCopyPixels函数有五个参数,第一、二个参数表示复制像素来源的矩形的左下角坐标,第三、四个参数表示复制像素来源的举行的宽度和高度,第五个参数通常使用GL_COLOR,表示复制像素的颜色,但也可以是GL_DEPTH或GL_STENCIL,分别表示复制深度缓冲数据或模板缓冲数据。
值得一提的是,glDrawPixels和glReadPixels中设置的各种操作,例如glPixelZoom等,在glCopyPixels函数中同样有效。
下面看一个简单的例子,绘制一个三角形后,复制像素,并同时进行水平和垂直方向的翻转,然后缩小为原来的一半,并绘制。绘制完毕后,调用前面的grab函数,将屏幕中所有内容保存为grab.bmp。其中WindowWidth和WindowHeight是表示窗口宽度和高度的常量。
void display(void) {
// 清除屏幕
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 绘制
glBegin(GL_TRIANGLES);
glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); glVertex2f(0.0f, 0.0f); glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); glVertex2f(1.0f, 0.0f); glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); glVertex2f(0.5f, 1.0f); glEnd();
glPixelZoom(-0.5f, -0.5f); glRasterPos2i(1, 1);
glCopyPixels(WindowWidth/2, WindowHeight/2, WindowWidth/2, WindowHeight/2, GL_COLOR);
// 完成绘制,并抓取图象保存为BMP文件 glutSwapBuffers(); grab(); } 小结:
本课结合Windows系统常见的BMP图象格式,简单介绍了OpenGL的像素处理功能。包括使用glReadPixels读取像素、glDrawPixels绘制像素、glCopyPixels复制像素。
本课仅介绍了像素处理的一些简单应用,但相信大家已经可以体会到,围绕这三个像素处理函数,还存在一些“外围”函数,比如glPixelStore*,glRasterPos*,以及glPixelZoom等。我们仅使用了这些函数的一少部分功能。
本课内容并不多,例子足够丰富,三个像素处理函数都有例子,大家可以结合例子来体会。
posted @ 2010-11-19 11:02 白了少年头 Views(348) Comments(0) Edit
OpenGL纹理
在三维图形中,纹理映射(Texture Mapping)的方法运用得很广,尤其描述具有真实感的物体。比如绘制一面砖墙,就可以用一幅真实的砖墙图像或照片作为纹理贴到一个矩形上,这样,一面逼真的砖墙就画好了。如果不用纹理映射的方法,则墙上的每一块砖都必须作为一个独立的多边形来画。另外,纹理映射能够保证在变换多边形时,多边形上的纹理图案也随之变化。例如,以透视投影方式观察墙面时,离视点远的砖块的尺寸就会缩小,而离视点 较近的就会大些。此外,纹理映射也常常运用在其他一些领域,如飞行仿真中常把一大片植被的图像映射到一些大多边形上用以表示地面,或用大理石、木材、布匹等自然物质的图像作为纹理映射到多边形上表示相应的物体。
纹理映射有许多种情况。例如,任意一块纹理可以映射到平面或曲面上,且对光亮的物
体进行纹理映射,其表面可以映射出周围环境的景象;纹理还可按不同的方式映射到曲面上,一是可以直接画上去(或称移画印花法),二是可以调整曲面颜色或把纹理颜色与曲面颜色混合;纹理不仅可以是二维的,也可以是一维或其它维的。
本章将详细介绍OpenGL纹理映射有关的内容:基本步骤、纹理定义、纹理控制、映射方式和纹理坐标等。
12.1 基本步骤
纹理映射是一个相当复杂的过程,这节只简单地叙述一下最基本的执行纹理映射所需的步骤。基本步骤如下:
1)定义纹理、2)控制滤波、3)说明映射方式、4)绘制场景,给出顶点的纹理坐标和几何坐标。
注意:纹理映射只能在RGBA方式下执行,不能运用于颜色表方式。下面举出一个最简单的纹理映射应用例子:
例12-1 简单纹理映射应用例程(texsmpl.c)
#include \ #include
void makeImage(void);
void CALLBACK myReshape(GLsizei w, GLsizei h); void CALLBACK display(void); /* 创建纹理 */
#define ImageWidth 64#define ImageHeight 64GLubyte Image[ImageWidth][ImageHeight][3]; void makeImage(void) {
int i, j, r,g,b;
for (i = 0; i < ImageWidth; i++)
{
for (j = 0; j < ImageHeight; j++) {
r=(i*j)%5; g=(4*i)%5; b=(4*j)%5;
Image[i][j][0] = (GLubyte) r; Image[i][j][1] = (GLubyte) g;
Image[i][j][2] = (GLubyte) b; } } }
void myinit(void) {
glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glDepthFunc(GL_LESS); makeImage();
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
/* 定义纹理 */
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, ImageWidth, ImageHeight, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, &Image[0][0][0]); /* 控制滤波 */
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP); glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP); glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
/* 说明映射方式*/
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL); /* 启动纹理映射 */
glEnable(GL_TEXTURE_2D); glShadeModel(GL_FLAT); }
void CALLBACK display(void) {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); /* 设置纹理坐标和物体几何坐标 */
glBegin(GL_QUADS); glTexCoord2f(0.0, 0.0);
glVertex3f(-2.0, -1.0, 0.0); glTexCoord2f(0.0, 1.0);
glVertex3f(-2.0, 1.0, 0.0); glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(0.0, 1.0, 0.0); glTexCoord2f(1.0, 0.0);
glVertex3f(0.0, -1.0, 0.0);
glTexCoord2f(0.0, 0.0);
glVertex3f(1.0, -1.0, 0.0); glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(1.0, 1.0, 0.0); glTexCoord2f(1.0, 1.0);
glVertex3f(2.41421, 1.0, -1.41421); glTexCoord2f(1.0, 0.0);
glVertex3f(2.41421, -1.0, -1.41421); glEnd(); glFlush();
}
void CALLBACK myReshape(GLsizei w, GLsizei h) {
glViewport(0, 0, w, h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity();
gluPerspective(60.0, 1.0*(GLfloat)w/(GLfloat)h, 1.0, 30.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity();
glTranslatef(0.0, 0.0, -3.6); }
void main(void) {
auxInitDisplayMode (AUX_SINGLE | AUX_RGBA); auxInitPosition (0, 0, 500, 500); auxInitWindow (\); myinit();
auxReshapeFunc (myReshape); auxMainLoop(display); }
以上程序运行结果是将一块纹理映射到两个正方形上去。这两个正方形都是按透视投影方式绘制,其中一个正对观察者,另一个向后倾斜45度角。图形的纹理是由函数makeImage()产生的,并且所有纹理映射的初始化工作都在程序myinit()中进行。由glTexImage2d()说明了一个全分辨率的图像,其参数指出了图像的尺寸、图像类型、图像位置和图像的其它特性;下面连续调用函数glTexParameter*()说明纹理怎样缠绕物体和当象素与纹理数组中的单个元素(texel,暂称纹素)不能精确匹配时如何过滤颜色;接着用函数glTexEnv*()设置画图方式为GL_DECAL,即多边形完全用纹理图像中的颜色来画,不考虑多边形在未被纹理映