Cost=1.0
RepairDelay=.05 BuildDelay=.1
BuildSlowdown=yes DestroyWalls=no
; 单位属性
; 所有单位的属性都在这里,仔细看看吧
; Ammo = 每次加载后的最大武器数目,默认值为无限。其他数值用于v2,布雷车,磁暴线圈,飞机等单位。
; Armor = 装甲类型[none,wood,light,heavy,concrete] ; Cloakable = 是否像潜水艇一样隐身 ; Cost = 造价
; Explodes = 被摧毁后是否会对附近单位造成爆炸伤害 ; GuardRange = 防御范围
; Image = 显示模型和图像,mod使用具体模型在mix文件中。 ; Invisible = 是否对敌人不可见,如地雷 ; Owner = 盟军和苏联哪方可以拥有此单位 ; Points = 游戏中的分值
; Prerequisite = 制造该单位需要的建筑物 ; Primary = 主要武器 ; Secondary = 次要武器
; ROT = 车身和炮塔旋转速度
; Reload = 每次加载武器的时间,用于v2 ; SelfHealing = 是否会回复生命值 ; Sight = 视野
; Strength = 生命值
; TechLevel = 制造该单位所需的科技等级 ; Sensors = 是否带有反隐形装置
; DoubleOwned = 遭遇战模式中是否所有国家都能建造 ; 步兵选项
; C4 = 是否能够炸建筑物(谭雅)
; Fraidycat = 收到攻击后是否会乱跑,如村民 ; Infiltrate = 是否像间谍一样可以进入建筑物 ; IsCanine = 是不是狗 ; 移动单位选项
; Passengers = 可以装载的单位数 ; Speed = 移动速度 ; 地面车辆选项
; Crushable = 是否被车辆轧死 ; Tracked = 是否可以轧步兵
; NoMovingFire = 移动时候是否不能攻击 ; 建筑物选项
; BaseNormal = 安置时是否检查附近有没有建筑物 ; Adjacent = 可以安置与相邻建筑物的最大距离 ; Bib = 地面有没有水泥地面
; Capturable = 是否可以被间谍和工程师进入 ; Crewed =被摧毁后是否有步兵出来
; Power = 电力,正数是发电,负数是耗电 ; Powered = 是否需要电力供应 ; Repairable = 是否可以被修复 ; Storage = 可以存储现金的数目 ; Unsellable = 是否无法卖出 ; WaterBound = 是否建在水中
; 这里是武器的设置选项
; Anim = 射击时用什么动画 ; Burst = 一次攻击发射的炮弹数
; Camera = 是否显示落地点附近的情况
; Charges = 攻击前是否有一个充能的动画(如磁暴线圈) ; Damage = 攻击的伤害 ; Projectile = 使用那种弹丸
; ROF = 两次射击中的延迟,正常速度下15为一秒 ; Range = 最大射程 ; Report = 攻击的声音
; Speed = 弹丸速度,100最大
; Warhead = 使用什么战斗部(毁伤方式)
; Supress = 是否如果发现附近有友军则不进攻 ; TurboBoost = 是否对空时有速度加成
; 这里是弹丸飞行属性设置
; AA = 是否对空? ; AG = 是否对地 ; ASW = 是否反潜
; Animates = 是否有尾部冒烟的动画等 ; Arcing = 是否有抛物线轨迹? ; Arm = 发射延迟
; Degenerates = 攻击越远伤害越小? ; Dropping = 是否是下落的?
; Frames = 使用动画的帧数 (默认=1) ; Gigundo = 弹丸是否比素材中的大? ; High = 是否能越墙? ; Image = 弹丸的图像
; Inaccurate = 是否不准确?
; Inviso = 弹丸是否不可见? ; Parachuted =是否带降落伞? ; Proximity = 接近目标是否爆炸
; ROT = 转弯速度,非0就是指跟踪的 ; Ranged = 发射距离限制
; Rotates = 转弯时是否有特殊动画?
; Shadow = 如果是在空中运动的,弹丸是否在地面有阴影 ; Translucent = 是否使用半透明的颜色 ; UnderWater = 是否在水下
; 战斗部特征,也就是毁伤目标的方式
; Spread = 伤害扩展的系数越大扩展越广 ; Wall = 是否对混凝土墙有伤害 ; Wood = 是否对木墙有伤害 ; Ore = 是否能打掉矿物
; Verses = 对none, wood (buildings), light armor, heavy armor, concrete各类装甲的伤害百分比分别为:
; Explosion = 爆炸的动画:0=none, 1=piff, 2=piffs, 3=fire, 4=frags, 5=pops, 6=nuke ; InfDeath = 步兵收到攻击后死亡的动画:0=instant die, 1=twirl die, 2=explodes, 3=flying death, 4=burn death, 5=electro
; 这里主要是地形的属性,0就是走不了
; Float = % 对于船只的行进速度 ; Foot = % 对于步兵的行进速度
; Track = % 对于履带车辆的行进速度 ; Wheel = % 对于轮式车辆的行进速度 ; Buildable = 这种地形是否可以建造
; 普通路面 [Clear] Foot=90% Track=80% Wheel=60% Float=0% Buildable=yes
; 可以行走的石头路 [Rough] Foot=80% Track=70% Wheel=40% Float=0%
Buildable=no
; 公路 [Road] Foot=100% Track=100% Wheel=100% Float=0% Buildable=yes
; 水中 [Water] Foot=0% Track=0% Wheel=0% Float=100% Buildable=no
; 岩石 [Rock] Foot=0% Track=0% Wheel=0% Float=0% Buildable=no
; 墙和人造建筑 [Wall] Foot=0% Track=0% Wheel=0% Float=0% Buildable=no
; 矿 [Ore]
Foot=90% Track=70% Wheel=50% Float=0% Buildable=no
; 沙滩 [Beach]
Foot=80% Track=70% Wheel=40% Float=0% Buildable=no
; 河流 [River] Foot=0% Track=0% Wheel=0% Float=0% Buildable=no
; 遭遇战中箱子中物品的种类和概率,总数为第一位所有数目相加的和,如ARMOR的概率为
;10/(10+0+1+5+10+1+1+50+5+3+1+3+10+20+20+3+3)=10/146=6.85%
; This specifies the chance for the specified crate powerup to appear ; in a 'random' crate. The chance is expressed in the form of 'shares'
; out of the total shares specified. The second parameter is the animation ; to use when this crate is picked up. The third parameter, if present, specifies ; the data value needed for that crate powerup. They mean different things ; for the different powerups. [Powerups]
Armor=10,ARMOR,2.0 ; 增加附近范围单位的装甲乘以第三位系数 Cloak=0,STEALTH2 ; 附近单位隐身 Darkness=1,EMPULSE ; 地图全黑 Explosion=5,NONE,500 ; 爆炸伤害
Firepower=10,FPOWER,2.0 ; 增加附近范围单位的火力乘以第三位系数 HealBase=1,INVUN ; 所有建筑生命全满 ICBM=1,MISSILE2 ; 一次使用的原子弹 Money=50,DOLLAR,2000 ; 现金
Napalm=5,NONE,600 ; 火焰爆炸伤害
ParaBomb=3,PARABOX ; 一次使用的轰炸机 Reveal=1,EARTH ; 地图全亮
Sonar=3,SONARBOX ; 一次使用的声纳(反隐形)
Speed=10,SPEED,1.7 ; 增加附近范围单位的速度乘以第三位系数 Squad=20,NONE ; 赠送一队步兵 Unit=20,NONE ; 赠送一台车辆 Invulnerability=3,INVULBOX,1.0 ; 附近铁幕无敌分钟数 TimeQuake=3,TQUAKE ; 时光地震(感觉没用)
校正grondspeed为地面单位速度,而不是防御速度