4.0仅导出所选集合:勾选后只能导出当前被选择的模型。
5.0导出隐藏的几何图形:勾选后,被隐藏的物体也可以被导出。
6.0保留组件层次结构:默认勾选,如果场景中有大量组件,导出后依然保留组件关系。去除勾选后,导出时将自动 解组,造成内存负担。
7.0导出纹理贴图:默认勾选,将模型的贴图一同被导入LM。
备注:导出前不建议使用VRay材质,最好是默认SU材质,在导出时必须将所有模型的面设置为正面,反面在LM中无法显示。在利用SU建模时,墙壁最好是双面也就是拥有墙壁厚度,否则在LM中容易产生漏光问题。
三、编辑材质
添加材质方法:编辑材质→模型→添加材质
Lumion中有一个自定义材质和十个默认材质,在每大类材质下分为各小类材质,下面有各参数调节。
1.取消更改:右下角X,放弃当前操作。 2.确定:右下角√,保留当前操作。 3.相同的模型赋予不同的材质方法:1.重新从SU导出模型并更改名称 2.在SU中相同的模型赋予不同材质
4.重新加载模型:仅修改模型,调节好的材质不变。在SU中重新导出模型文件替换掉原有dae文件,进入LM单击重新加载模型并重新应用材质。,修改后的模型将被更新。 5.重新加载修改路径后的模型:Alt+更新键,源文件名称或路径发生改变时。
6.Ctrl+更新键:当导入的模型贴图所占用的显存大于100兆时,LM会自动将分辨率调节为2048*2048以内,以加快显示速度,再次单击Ctrl+跟新键,贴图分辨率将还原为原有大小。也适合在发现较大分辨率贴图导入LM后显示效果不好,可使用此方法强制提高显示效果。 备注:被赋予材质的模型显示为红色,未赋予材质的模型显示为绿色,选择材质时,使用该材质的模型显示为蓝色。
四、模型与材质的关系
1.不同材质的模型在SU中要先赋予不同材质或不同颜色来区分。 2.同一类材质被导入LM后为关联关系。
3.同一类材质被导入LM后,因某些模型为组件,虽为相同材质,但LM将组件内与组件外的同一个材质作为2个独立的不同材质。但是尽量对导入后的模型不要更新。 4.SU材质、贴图以及保存的名称以及路径不要含有汉字。
五、材质的属性
默认材质:属性、放置、纹理、高级选项、删除材质 1.属性:
1.0缩放:控制贴图大小。数值为0~10。数值为0.1时,贴图大小为模型大小 数值为1时,贴图大小为1M*1M 数值大于0时,贴图大小逐渐缩小 例如:贴图尺寸为600mm*600mm,则1÷0.6=1.667,数值则设置为1.667
2.0凸凹:控制贴图纹理凹凸效果。数值越大,凹凸越明显,但只有小幅度的凹凸效果。一般与纹理选项中的更改凹凸纹理搭配使用。
3.0反射颜色:控制反射的亮度。数值越大,反射效果越暗。 4.0反射率:控制反射的强度,数值越大,反射越强。 5.0反射衰减:在菲尼尔衰减范围内控制反射的强度与视角的关系。视线与物体角度越垂直,
反射效果越弱。数值越大,反射衰减越强。通常与高级选项中的菲尼尔衰减搭配使用。 6.0饱和度:控制物体的饱和度。数值越大,物体越鲜艳,反之,有褪色效果。 数值为0时,物体漫反射变成没有色彩的灰度。 数值为1时,物体为原有贴图的颜色。 7.0亮度:控制物体漫反射的亮度。数值越大,物体越亮。
8.0自发光:控制物体的亮度。数值越大,物体越曝光越强,阴影越淡,但也只是模拟发光效果,并不会产生真实的照明效果。
9.0光泽度:控制反射的模糊程度。数值越大,反射越清晰,物体表面越光滑。 备注:物体反射的特点:
1.物体反射程度越强,在筒灯光照条件下,反射越亮。
2.物体表面的光滑程度决定了物体反射的散乱程度,也就是模糊程度。 3.反射分为三种情况:镜面反射、模糊反射、漫反射(无反射和高光)。 4.物体与物体互相不反射:添加灯具,反射控制球。
5.当物体位置移动后,反射不会产生实时影响效果,可按Ctrl+U键更新。
2.放置:
1.0深度偏移:控制出现重叠面时的层次关系。数值低于0时,材质表面向外移动,反之。 2.0绕Y轴旋转:控制贴图的方向,范围为0~360° 3.0绕X轴旋转:控制贴图的方向,范围为0~360° 4.0绕Z轴旋转:控制贴图的方向,范围为0~360° 5.0沿X轴平移: 6.0沿Y轴平移:
7.0沿Z轴平移:控制贴图在平面上的位置。范围为0~1,数值为1时正好移动一个图像的位置。
8.0使用自动深度修复:与深度偏移类似,自动修复重叠面,仅对SU中反面起作用,正面不起作用。
3.纹理:
1.0更改漫射贴图:贴图最好选择为正方形,因为LM会自动将非正方形的贴图拉伸成正方形,删除自定义贴图后会恢复为默认贴图。
2.0更改凸凹贴图:控制凹凸的纹理贴图,此贴图为法线贴图,通过此贴图能小幅度改变模型表面的凹凸效果。
凸凹法线贴图的制作方法:
1.打开3Dmax,创建一个Plan,尺寸5000*5000 1 1 1 2.指定VRay渲染器。
3.设置材质→漫反射贴图→置换贴图(相同纹理的黑白贴图) 3.进入F10渲染设置→Rander Elements→添加→VR法线
→VR基项→帧缓存→启用内置帧缓存→关闭从MAX获取分辨率→1600*1200
4.渲染,单击左上角选项→VR法线→保存为PNG格式→进入PS裁剪 5.导入LM后检查法线贴图的光影关系是否正确。
备注:1.复位材质所有参数:单击原材质。
2.凸凹法线贴图,实际上是通过3D制作置换材质来改变模型的形状,渲染出各式各样的法线贴图,一些简单的 纹理,如瓷砖缝隙,也可以通过建模来达到目的。
3.水泥地面等材质可直接将漫反射贴图用在凸凹贴图中,模拟乱乱糟糟的效果。
4.高级选项:
1.边缘暗化:与边缘亮化概念一样,控制物体边缘变暗,控制这一项时,最好将另一项设置为0。
2.边缘亮化:与边缘暗化概念一样,控制物体边缘变亮,控制这一项时,最好将另一项设置为0。
3.边缘衰减:控制物体边缘变暗或变亮区域大小,数值越大,影响范围越小,效果越清晰。 4.菲尼尔衰减:与反射衰减搭配使用,控制反射衰减的范围,数值越大,反射衰减作用范围越大。
5.粗糙度:控制物体面向光源处的亮部粗糙度。数值越大,颜色越暗。数值大于0时自发光效果将失效。
5.删除材质:删除材质后,模型会恢复成建模时本身的材质。
自定义材质:(九种) 1.布告牌:
适合单面模型,例如剪影等,始终保持与相机对齐。因为没有参数项,只适合已经赋予了材质的模型。
2.颜色: 1.0颜色选择
2.0自发光:控制物体的亮度。数值越大,物体越曝光越强,阴影越淡,但也只是模拟发光效果,并不会产生真实的照明效果。
3.0深度偏移:控制出现重叠面时的层次关系。数值低于0时,材质表面向外移动,反之。
3.玻璃:透明度和反射 属性:
1.0反射率:数值越大,玻璃反射越强。
2.0光泽度:控制玻璃表面光滑程度,仅影响太阳的反射影像,数值越大,太阳越小,越清晰。
3.0最小反射:只有开启了菲尼尔衰减才有用。控制反射影像的强度,数值越大,反射强度越大。
4.0纹理影响:控制纹理贴图的透明度,前提是模型本身在导入前就具有贴图。 5.0透明度:控制玻璃的透明程度,数值越大玻璃越透明。
6.0双面:取值为0.5时,单面模型不管正反面面对相机都能产生反射效果。 颜色:
控制玻璃的颜色,颜色越暗玻璃越不透明。
4.不可见:
没有参数控制,可用于将暂时不需要显示的模型隐藏起来,例如隐藏作为辅助的模型。
5.景观:
没有参数控制,可将场景中任意模型变成山的材质,成为山地的一部分。可利用此功能通过其他软件建模来制作精细的山地模型,拟补LM对制作异形山地或精细山地的不足。
6.照明贴图:
7.标准:
参数跟默认材质参数基本一致,唯一增加的是反射或剪切,复制和保存。 1.0反射或剪切:漫反射贴图必须含有透明部分,一般为PNG贴图。
数值小于0.5时,透明部分变不透明,具有反射属性。 数值大于0.5时,透明部分变透明,不具有反射属性。 2.0复制:将材质所有已经设置好的参数保存于剪贴板中
3.0粘贴:选择其他模型添加材质,选择粘贴,可将剪贴板中材质参数粘贴过来。 4.0输入材质:可输入lmf格式的材质文件。
5.0保存材质:可将已设置好的材质保存为lmf格式文件。
8.水: 属性:
1.0凹凸系数:数值越大,波浪变化越强,焦散效果越强。 2.0菲尼尔强度:数值越大,反射衰减越强。 3.0平铺:数值越大,波浪尺寸越大。
4.0焦散平铺:数值越大,焦散尺寸越大,与水的波浪大小无关,一般设置与平铺一直。 5.0反射强度:数值越大,反射越强烈。
6.0各向异性:数值越大,反射的影像拉伸变形的越严重。 7.0弱高光:控制太阳的反射影像,使水面产生高光效果 数值越大,太阳反射影像越大,越模糊 数值为0时,关闭太阳反射影像。
8.0强高光:控制太阳的反射影像,使水面产生高光效果 数值越大,太阳反射影像越大,四周出现泛光。 数值为1时,太阳反射影像最平滑。 9.0泡沫:数值越大,泡沫越多。 颜色:
1.0颜色密度:数值越大,越透明。
2.0调整水的亮度:数值越大,水的整体亮度越大。 3.0颜色:控制水的颜色,颜色越暗越不透明。
4.0自发光:控制水的亮度。数值越大,物体越曝光越强,阴影越淡。
9.瀑布:
与水的设置参数一样。但是菲尼尔强度与各向异性无用。
五、Lumion—图像的渲染
拍照模式:
1.在拍照模式上方会将在编辑模式中保存过的视口由1-9进行排列。 2.所有输出图像的分辨率比例为16:9。
3.渲染输出图像的时间快慢由显卡的好坏决定。 4.图片格式类型:
1.0 JPG格式:使用有损失的压缩算法,质量会有所降低,但是文件大小较小,适合一般情况下使用。
2.0 BMP格式:也就是位图格式,没有使用对文件进行压缩算法,文件尺寸较大。 3.0 PNG格式:新型高效无损压缩格式,支持透明通道,文件质量较好,适合打印。 4.0 TGA格式:老式无损压缩格式,支持透明通道。
六、Lumion—动画的渲染
帧频的概念:每秒钟播放图片的数量称为帧频。电影帧频:24幅/秒 电脑帧频:30幅/秒 一、Lumion制作动画的过程分为三个步骤:
1.对摄像机位置、方向、焦距设置。模拟人的移动和摄像机的调整。 2.对场景添加各种特效,如风、云、雨、雪等。 3.对场景进行渲染形成视频文件或图像序列。
二、动画模式
1.录制:从LM场景中录制动画片段。
2.图像:将外部图像文件导入LM形成一个静止的视频片段。 3.视频文件:将外部视频文件导入LM形成一个动画片段。
三、录制:
录制过程:拍摄照片(关键帧)→调整方向或焦距→拍摄照片(关键帧) 1.两个关键帧之间持续时间的长短是由相机之间的距离自动计算出来的。
2.默认一个关键帧到另一个关键帧最短持续时间为4s,如果只有一个关键帧,将得到一个2s的静止动画。
3.播放速度:默认为1倍速,用来调整动画片段的持续时间,鼠标移动到上下键时将显示目前持续时间。
4.播放:用于预览动画和暂停动画。也可将鼠标在片段上方拖动动画进度。 5.插入新图像:先选择前一关键帧,调整好方向与焦距后,单击插入新图像。 6.删除:删除图像。
备注:摄像机视口的调整方法:1.在动画模式下直接改变焦距,焦距越少,视角越大,透视越强。
2.使用鼠标或键盘按照基本操作修改。 3.利用保存当前视角和切换保存视角方法。但是焦距为录制中默认大小。
4.创建关键帧的依据是只要摄像机的位置、朝向、焦距发生变化时则需创建关键帧。
四、图像:
1.持续时间:控制图片播放的持续时间,默认为5s,最长为30s。