(C)。 (A)压缩软件(B)编程软件(C)多媒体创作软件(D)多媒体合成软件
60. 测试工作实际从系统设计一开始就可进行,每个模块都要经过(D),功能测试。 (A)性能测试(B)运行测试 (C)协调测试(D)单元测试 61. 一个功能较齐全的多媒体计算机系统应该包括:音频部分、图像部分、视频部分、(B)、刻录部分。 (A)存储部分(B)打印部分(C)压缩部分(D)编程部分
62. 用户手册的内容包括引言、软件概述、运行环境、使用说明、运行说明、非常规过程、(B)、程序和数据文件表和用户操作举例九个部分组
成。 (A)操作流程(B)操作命令表(C)异常处理(D)指令说明
63. 软件设计目标、软件功能和软件性能一般在(B)部分中进行表
述。 (A)引言(B)软件概述(C)运行环境(D)使用说明 64. 软件性能一般包括数据精度、时间特性和(A)三个方面。 (A)灵活性(B)实用性(C)耐久性(D)兼容性
65. 多媒体作品制作流程一般分(C)阶段。 (A)4(B)5(C)6(D)7
66. 多媒体作品选题策划是多媒体作品制作流程的第(A)阶段。 (A)1(B)2(C)3(D)4
67. 多媒体作品制作流程的第4阶段为(C)。 (A)多媒体作品选题策划(B)系统分析与脚本设计(C)创作合成(D)测试修改
68. 在用户手册中所写的支持软件是属于(C)部分。 (A)引言(B)软件概述(C)运行环境(D)使用说明
69. 在用户手册中,给出安装程序所需的有关信息是(B)部分。 (A)运行说明(B)使用说明(C)非常规过程(D)软件概述
70. (A)是创作一种新软件产品的第一阶段。 (A)需求分析(B)系统分析(C)脚本设计(D)素材采集
71. 制作多媒体作品类似于影视创作,需要事先确定其结构与布局、界面的表现形式、(D)等方面的内容。 (A)设计模型(B)设计方案(C)相关主题(D)素材选取
72. 无论是用编程环境,还是用创作工具,当完成一个多媒体系统设计后,一定要进行(D)。 (A)创作合成(B)素材采集(C)制作安装(D)系统测试
73. 一个完整的Windows程序应该有(C)。 (A)压缩程序与安装程序(B)解压缩程序与安装程序(C)安装程序卸载程序(D)压缩程序与解压缩程序
74. 从信号处理的角度出发可把附加的多媒体设备分为(A)两大
类。 (A)输入、输出(B)多频、单频(C)音频、视频 (D)长信号、短信号
75. 对于不擅长编程的初中级用户,在进行选用多媒体制作时可以选用操作简单,易于上手的(C)。(A)Director(B)CoolEdit(C)Authorware(D)Photoshop
76. Director最大的特点是采用(B)通过程序设计完成多媒体软件的制作。 (A)多媒体编著系统(B)描述语言(C)人机交互(D)内部媒体文件
77. 用Flash生成的动画体积很小,且播放时应用(D),在网络上可以边下载边演示,特别适宜在网上播放。 (A)播放器(B)缓冲技术(C)自播放(D)流技术
78. 从程序设计角度来看,多媒体应用设计仍属于计算机(C)设计范畴。 (A)多媒体(B)创意(C)应用软件(D)艺术 79. 软件工程是一种用(D)的方法来开发、操作、维护及报废软件的过程。 (A)硬件工程(B)程序设计(C)媒体设计(D)系统工程 80. 对于声音来说,(A)、配音的录制也要事先做好,必要时也可以通过合适的编辑进行特殊处理,如回声、放大、混声等。 (A)音乐的选择(B)声音的调配(C)信号的采集(D)文本的录入
81. (C)是人们用来传递信息最方便、最熟悉的方式。 (A)图象(B)文字(C)声音(D)语言
82. 创意设计要在媒体的(C)这两项上做文章,在屏幕设计和人机交互界面上下功夫。 (A)同步、交互(B)同步、呈现(C)呈现、交互(D)集成、交互 83. 多媒体软件选题其内容的选取以(B)为根本原则。 (A)开发环境(B)用户需求(C)技术要求(D)读者对象
84. 多媒体活泼性的重要来源是(B)。 (A)开发目标(B)创意设计(C)脚本设计(D)系统分析
85. 结构化程序设计在需求分析阶段采用的是(C),即采用(C)逐步分解的原则,运用相应的工具,进行设计目标描述。 (A)结构化分析, 自底向上(B)交互式分析,自顶向下(C)结构化分析,自顶向下(D)交互式分析,自底向上
86. 多媒体应用系统设计中,必须将(B)的概念始终融入子系统的设计之中。 (A)结构(B)交互(C)设计(D)需求
87. (B)是人们用来传递信息最方便、最熟悉的方式。 (A)语言(B)声音(C)文字(D)音效
88. 声音素材的处理包括(A)等。 (A)声音的录制、音效的添加(B)音量的缩放、声音的剪切(C)音量的缩放、音效的添加(D)声音的录制、声音的剪切
89. (B)是多媒体活泼性的重要来源,它可以大大提高系统的可用性和可视性。 (A)脚本设计(B)创意设计(C)测试修改(D)创作合成 90. 在多媒体软件的开发中,(A)的重要性要超过(A)。 (A)创意设计,程序设计(B)程序设计,创意设计(C)脚本设计,创意设计(D)程序设计,脚本设计
91. 创意设计要在媒体的(C)和(C)这两项上做文章。 (A)呈现、设计(B)设计、交互(C)呈现、交互 (D)功能、呈现 92. 文字内容要简洁、突出重点文字内容应尽量简明扼要,以(C)为主。 (A)标题式(B)主题式(C)提纲式(D)摘要式
93. 声音主要包括(A)、音乐和(A)。 (A)人声,音响效果声(B)人声,背景音(C)背景音,音响效果声(D)背景音,解说音 94. 通常脚本设计中要确定:(D)、层次结构和浏览顺序及交叉跳转等问题。 (A)整体布局(B)界面表现(C)素材选取(D)目录主题 95. 脚本设计需要事先确定作品的(A)、界面的表现形式、素材的选取等方面的内容。 (A)结构与布局(B)内容与结构(C)内容与布局(D)结构与编排 96. 在进行脚本设计之前必须制定高质量的设计标准,以确保多媒体设计具有一致的内部设计风格。这些标准主要有:(B)、文字使用标准、声音使用标准、颜色的使用标准及图形、图像、动画、视频的使用标准。 (A)脚本设计标准(B)主题设计标准(C)程序设计标准(D)界面设计标准
97. 下面哪个不属于脚本设计标准(B)。 (A)主题设计标准(B)流程设计标准(C)声音使用标准(D)颜色使用标准
98. 脚本设计的注意点包括(C),和内容顺序、控制路径的设计 (A)素材的选择(B)文本的选择(C)媒体的选择(D)流程的选择 99. 在确定系统整体结构设计模型之后,然后着手(C)。 (A)需求分析(B)设计目标(C)脚本设计(D)素材采集
100. 通常脚本设计中要确定:目录主题、层次结构和(A)及交叉跳转等问题。 (A)浏览顺序(B)表现形式(C)结构布局(D)设计模型 101. 在根据编写的脚本完成素材的加工后,就可以(B)了。 (A)系统分析(B)创作合成(C)结构设计(D)确定方案
102. 如果Director所提供的灵活性仍然不能令用户满意的话,还有一个选择,就是利用众多的(D)。 (A)多媒体制作软件(B)多媒体编著系统(C)多媒体处理系统(D)编程设计语言
103. (D)是多媒体应用系统的主干,它必须覆盖整个多媒体系统结构。 (A)程序(B)设计(C)创意(D)脚本
104. 在脚本设计的过程中,还有两项需注意的问题:第一是(B),第二是脚本的内容顺序及控制路径的设计。 (A)脚本的选择(B)媒体的选择(C)脚本的编排(D)媒体的编排
105. 脚本内容的编排顺序应根据具体任务,从(B)、用户友好性着眼进行设计。 (A)创意性(B)交互性 (C)实用性(D)互动性 106. 多媒体课件的系统设计包括屏幕界面的设计、(B)、导航策略的设计和(B)等内容。 (A)脚本设计,程序设计 (B)交互方式的设计,超文本结构的设计(C)脚本设计,超文本结构的设计(D)交互方式的设计,程序设计
107. 在多媒体课件的设计与制作中,编写的脚本通常分为
(D)。 (A)文字稿本和超文本脚本(B)制作脚本和程序脚本(C)文字稿本和程序脚本(D)制作脚本和文字稿本
108. (A)是多媒体课件设计思想的具体体现。 (A)文字稿本(B)程序脚本(C)制作脚本(D)超文本脚本
109. 文字稿本是由(A)根据一定要求编写的,它是沟通学科教师与计算机软件人员的有效工具。 (A)学科教师(B)项目负责人(C)多媒体创作人员(D)程序设计员
110. (C)也同样反映了教学设计的各项要求,重点给出了要显示的各个知识对象内容及其位置的排列,以及其呈现形式和过渡方式等。 (A)文字稿本(B)程序脚本(C)制作脚本(D)超文本脚本 111. 制作脚本是(D)用以制作多媒体课件的直接依据。 (A)学科教师(B)项目负责人(C)多媒体创作人员(D)计算机人员 112. (C)是按照教学过程的先后顺序,用于描述每一教学环节的教学内容及其呈现方式。 (A)制作脚本(B)程序脚本(C)文字稿本(D)超文本脚本
113. 完整的文字稿本应包括教学目标描述、学生特征分析、(B)、教学内容层次结构表和一系列的文字稿本卡片等。 (A)选择知识内容(B)知识结构图(C)创意设计的安排(D)教学进度安排
114. 多媒体课件的(A),应能体现软件系统结构的教学功能。 (A)制作脚本(B)程序脚本(C)文字稿本(D)超文本脚本 115. 通常多媒体教学软件制作脚本应包含软件系统结构说明、(D)、屏幕的设计、(D)和制作脚本卡片等。 (A)知识单元的分析,交互方式的说明(B)