2)核心模式是流量变现,产业链短。第一代互联网继承了美国90年代互联网大潮的“免费思想”,即通过免费提供服务聚集线上流量,再将流量导入广告或游戏来变现;产业链短。参与方少,主要包括CP(内容提供商),渠道,以及广告主/用户,商业模式相对简单,供需均在线上完成。
3)核心规则是赢家通吃,流量即是一切。流量变现模式下,企业的胜出在于形成了一定程度的流量垄断,掌握了流量的定价权,所以第一代互联网的商业原则是流量为王,赢家通吃。最典型的代表包括新浪这类流量产生广告收入的门户网站,和腾讯此类QQ流量导入游戏收费的社交巨鳄。
所以,第一代互联网的赢家是技术大拿,是用IT技术打造互联网产品的极客。一行“Hello World”代码是他们征服虚拟世界的宣言。
图 2: 互联网广告产业链
资料来源:华泰证券研究所 图 3: 互联网游戏产业链
资料来源:华泰证券研究所
2. 眼看它流量起,眼看它变现近,眼看它掉队了
细数过往,第一代互联网已经基于线上构建起了千亿规模的互联网广告市场(2014年互联网广告市场规模1540亿,同比增长40%),和千亿规模的网络游戏市场(2014年游戏市场规模1150亿,同比增长38%);核心驱动力是伴随经济发展,广告主广告支出&人均娱乐费用支出的提升。伴随着年均30%左右的线性增长和万亿规模天花板,第一代互联网的发展已趋常态,中规中矩却不性感。
图 4: 互联网广告市场规模
资料来源:艾瑞咨询,华泰证券研究所
图 5: 互联网游戏市场规模
资料来源:艾瑞咨询,华泰证券研究所
互联网永远在躁动。极客们的世界不应只停留在线上。相比以流量为血液的虚拟世界,线下有更广阔的天地和急需互联网抚平的痛点。但是,流量逻辑跨出第一代互联网的第一步,就遭遇了失败。
2.1乐视是谁,优酷土豆的流量失效了?
效仿YouTube模式起家的优酷、土豆曾是中国视频行业绝对的前两名,两家合计流量远超第三名3-4倍之多。2010-2011年,优酷、土豆先后在美股IPO,合计首发募资共3.74亿美金,在手现金也远超国内对手(乐视A股IPO融资仅7亿人民币)。2012年两家合并,形成了视频行业第一巨头,流量垄断带来流量定价权,广告提价就能坐等流量变现。按原有逻辑一切理应顺利,直到乐视带来视频版权之争。
当时名不见经传的乐视,在广告价格、流量竞争上显然没有优势;但其凭借深谙国内广电系大视频产业链规律,了解本土大众视频消费习惯,上游布局版权,下游延伸硬件,先后发起“正版版权”、“自制内容”“智能硬件”三大战役,彻底颠覆行业竞争规则。一部《甄
嬛传》独播使用户纷纷倒戈,流量迅速聚集到自身平台,跻身在线视频一线阵营,并带动以“正版长视频”为主的内容竞争,早期版权储备使版权分销一度成为乐视现金流业务;超级电视推出,挖掘线下入口价值,将视频竞争升级为大生态竞争。
错位竞争下,优土未如预想的强者愈强,反而止步不前,优酷流量增速放缓,土豆流量大幅下滑,此次合并最后的结果,只有优酷“buy and bury”土豆而已。
图 6: 优酷&土豆12年3月合并时几乎垄断视频网站流量
资料来源:艾瑞咨询,华泰证券研究所 图 7: 视频网站日均覆盖人数对比
资料来源:艾瑞咨询,华泰证券研究所
图 8: 乐视网全产业链布局