最具有权威性的虚拟盘终极教程连载 - 图文(8)

2019-06-17 16:35

44楼的朋友说:你SA不SA啦,人家在顺网论坛发,这篇文章一看就知道是为顺网的虚拟盘写的,我觉得下几篇肯定就是为网维大师漂白的.

我的回答:这种方法是可以用在任何虚拟盘软件上得到,虽然我拿网维大师的虚拟盘举例,但是你完全可以用别的软件.需要理解的是思路和方法,懂得方法,用别的软件也可以达到同样的效果.网维大师的虚拟盘是完全免费的东西,用或者不用,只是你自己的选择.

50楼的朋友说: …………….(太长了,我不引用了)

我的回答:你的方法,我只能说,像是做梦一样.你最后一句话,让我被雷到了…这样奢侈疯狂的投资,居然只是和本地硬盘差不多?大哥,你看了我的文章了吗?你知道本地硬盘有多慢吗?

60楼的朋友问:IOPS是什么

我的回答:IOPS意思就是指每秒硬盘所能完成的IO次数,就是读取或者写入的次数,这个数值随着测试条件不同,会有很大的差别,我按照单线程,64k的条件来测试.一般的专业测试是32线程,512字节的条件来测试.IOPS可以用IOMETER这个软件来测试.

64楼的朋友问:那么硬盘到底用多少字节的好呢?

我的回答:格式化的时候字节越小越省空间,字节越大,出盘越快.参考值:500G用8K,1T用16K,1.5T用32K.

72楼的朋友说:请推荐个150台电脑的虚拟盘配置和做法~!

我的回答:我在文章最后会给大家一些具体的配置参考,但是只是照单抓药是没有用的,每个人的具体情况不同,正确的方法应该是理解方案的思想和精神,自己根据实际情况进行灵活的组合.

83楼的朋友说:讲了这么多,还没讲到重点了。。以上讲的就是随机读取是很重要的,普通硬盘随便性能是很差的。。阵列是没有用的,SSD才是牛B的。

我的回答: 请允许我表达对您的敬意,我洋洋洒洒写了万余字,您用乐5句话,40个字,就能说的明明白白,清清楚楚,由衷的佩服啊!

86楼的朋友说:这个方案感觉不怎么对劲

我的回答:希望您能告诉我哪里不对劲,我赶紧再改改.

以上,希望朋友们能踊跃提问,我当尽力解答,本人工作繁忙,如不能及时回复,还请谅解. 以下,继续上一篇的话题,补充一张测试截图. ? 虚拟盘的速度实测

由上一节,我们得到一些基本的结论,在虚拟盘读取的所有环节里,硬盘是速度上的最大瓶颈,所有其他的因素,包括网卡,网线,交换机,软件性能,操作系统平台等等,它们加起来所造成的延迟不到硬盘的1/10,所以,要提高虚拟盘最终读取速度的关键就在于硬盘.

我们来看一个典型的测试,在客户机上,用HDTUNE对虚拟盘进行随即读取测试.我们用内存进行读取数据的缓存,这样测试到的数据全部是从服务器中的缓存发出的,结果如下:

2009-9-12 04:17:57 上传 下载附件 (92.72 KB)

结果可以清晰的看到,在64K区块测试的时候,延迟1.2毫秒,是sata硬盘的1/10,同时流量也达到了53.6MB/S,这个速度是普通的SATA硬盘绝对无法望其项背的.是SATA硬盘的10多倍,是SAS硬盘的5倍,已经非常接近于固态硬盘的读取速度了.

虚拟盘有多少的负载能力呢?

要回答这个问题,我们先讲几个概念,如果不能明白这几个概念,那就难以理解整个体系的奥秘所在.

? 基本名词解释 ? 什么是缓存?

在网维大师的虚拟盘中,会将部分物理内存用于存储最常被读取的数据,当客户机请求读取数据时,服务器会先在这些内存中进行寻找,如果在内存中有这些数据,则直接由内存发出,只

有内存中没有该数据,才会去硬盘中读取.

? 什么是缓存命中率?

是指所有服务器发出的数据当中,有多少比例的数据是从内存中发出的,越高意味着性能越好. 比如50%的命中率意味着,每从服务器发出100M数据,其中50M是从内存中发出的,只有50M是从硬盘中发出的,这就意味着与不使用缓存的服务器而言,我们服务器的负载能力扩大了2倍.

? 如何提高缓存命中率?

要想得到一个较高的缓存命中率,首先得有一个好的缓存算法,有了好的缓存算法能很大的提高命中率。其次,就是装上尽可能多的内存。

? 网吧中的真实负载情况

要想明白一个虚拟盘服务器到底能带多少机器,首先得知道负荷会有多大,在一个典型的中型网吧里,装了1.8T的游戏,究竟在营业的时候,会读取多少的数据呢?这是很关键的问题,不知道朋友们是否认真的研究过这个问题,但是至少我在做这个测试之前,我还真的不知道这个准确的数字.

好吧,我们来看看这个测试,这个测试网吧是个典型的中型网吧,机器110台,来的客户有学生,有民工,还有些上班族,生意一般,不好也不差.我们将所有的游戏均部署在虚拟盘上,统计了2天的数据. 注意:是所有1.8T的游戏,在客户机的本地硬盘上,一个游戏都不装!

2天内所有的游戏读取数据量为448G.

根据收费系统的统计,2天内所有的客户机在线机时总共为1730小时. 这样计算下来每秒每客户机的流量为: 448G/(1730小时*3600秒)= 75K/S

后来我们也测试了一些其他的网吧,虽然不同的网吧,不同的玩家行为会造成一些差异,但是大体上结果是相似的.

? 传统的虚拟盘的负载能力

根据上述的一个网吧用户平均读取流量,我们就可以评估一下,传统的虚拟盘的负载能力. 我们考虑一个简单的模型,假设这个传统的虚拟盘服务器,只有一个希捷7200.11硬盘,同时没有任何缓存机制,这种情况下,我们简单的算一下,这个服务器能带起多少机器.

对这样一台服务器来说,因为硬盘的随机读取的能力仅为4MB/S, 网络和其他因素应该可以轻松的达到4MB/S的能力,因此我们完全可以认为该服务器的性能瓶颈集中在硬盘上. 按照4MB/S的硬盘能力,我们计算硬盘的极限承受能力: 4M(硬盘随机性能)/75K=54台.

意思就是说,按照75KB/S的平均读取需求,该服务器的硬盘最多能承受54台机器在线.

实际上,为了应付突发的情况,我们应该为服务器留点余量,不能让服务器总是工作在满负荷情况下,假设按3倍的余量计算: 54/3=18台.

结论:这样的虚拟盘服务器,在18台机器的负载情况下,大部分的时候,性能和本地硬盘相当.这样的结论和我们经验值是比较接近的.在实际网吧应用当中,我们是不敢将所有游戏都部署

在这台机器上,这点负载能力,太不够用了,那么,怎么办呢?

89楼的朋友在看到第六篇的时候,已经给出结论了,要提高虚拟盘的性能,出路就2个: 一个是用固态硬盘,二是用高内存做缓存,但是这两种办法都是非常昂贵的手段,网吧花的起这个钱吗?

我的办法就在下一篇: 第八篇:<虚拟盘的负载能力:下> 未完待续

第八篇:<虚拟盘的负载能力:下>

神奇的2/8原则

首先,我来解释一下什么2/8原则.

二八原则是19世纪末20世纪初意大利经济学家帕累托提出的,这个原则很简单:

任何一组事物中,最重要的只占其中约20%,其余的80%虽然是多数,但是却是次要的。 比如:

80%的销售额是源自20%的顾客;

80%的电话是来自20%的朋友;

80%的总产量来自20%的产品;

80%的财富集中在20%的人手中;

非常简单的一个原则,但是现实生活中,你会发现这样的规则几乎是无所不在的. 基于2/8原则,在虚拟盘的应用上,我们可以引申出内容分级存储管理的概念.

什么是内容分级存储?

是指我们将所有可以用来存储内容的介质,按照性能的不同,分成多个级别,在进行存储的时候进行优化选择,将最常用的数据存储在性能最高的介质中,依次类推,将最少用到的数据存储在最廉价的介质上,实现速度和容量并重,同时造价尽可能的低廉.

根据2/8原则.80%的顾客只玩20%的游戏,那么我们只要把这20%的游戏搞的很快,就能满足80%的顾客需求.这点,可以根据网维大师上的DP值排行就看的出来.

再根据2/8原则,大部分的游戏,在80%的运行时间里,往往只读取其中20%的数据.这一点有根据吗?有,好好的观察一下,我们会得到这么一个结果:

魔兽世界这个游戏虽然有10来个G,但是进一次游戏,从启动图标开始一直到游戏画面中,需要读取多少数据呢?

答案是:只要200M!在游戏里玩上1-2个小时,总共读取的数据也就500M而已! XP装完要至少1.5G,但是启动一个XP到桌面,需要读取多少数据呢? 答案是:只要250M!

同样的例子还有很多,我们对市面上几个常见的游戏均进行了测试,结果如下: 永恒之塔 500MB

穿越火线 600MB QQ飞车 95 MB 反恐OL 240 MB QQ炫舞 200 MB QQ三国 100 MB 天龙八部 130 MB 魔兽争霸3 100 MB 梦幻西游 30 MB 诛仙 100 MB QQ寻仙 470 MB 传奇 50 MB

魔兽世界 200M

除了穿越火线,QQ寻仙等几个腾讯出的BT游戏之外,大部分游戏需要读取的数据都非常的小.在实际游戏过程中也是一样的,除了切换地图,绝大多数的时间,游戏基本都不读什么数据的.

结论就是,尽管游戏容量非常之大,但是其中经常会用到的数据其实非常非常少.

根据上述分析,我们的答案就很简单了.

目前的常见介质的特性如下表所示: 介质种类 内存 固态磁盘(OCZ SSD) SAS硬盘(15K转速) SATA迅猛龙(10K转速) 普通SATA

(图1)

性能(64K随机读容量 取IOPS) 10万以上 2000 200 120 60 常见4-8G 常见32G-128G 常见74G-300G 150G或300G 常见160G-2000G 价格 1XX元/2G 11XX元/60G 9XX元/147G 9XX元/150G 7xx/1500G


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