InfDeath=2 打死士兵时,士兵相应的死亡动作。0=中枪倒地, 1=被轰翻,2=explodes,3=flying death,4=burn death,5=electro,6=Yuri head explode,7=Nuke Melt
粒子系统设置
使用粒子系统之前先要注册名称,否则无效。粒子系统分为两个部分,第一是系统,在[ParticleSystems]里注册,比如SonicParticSys;第二是粒子形态,在[Particles]里注册,对应系统取名叫SonicParticPart。
粒子系统应用范围很广,他的攻击判定是,凡是被粒子形态接触的单位都要受伤害,于是就可以产生一片粒子伤害群体单位的情况,比如用于弹体将产生穿透攻击效应,一条在线的单位都要受伤害,除了平台自定义的Railgun以外,其它粒子系统都是不分敌我的伤害,使用的时候一定要小心,这是一种特别危险的武器。 弹体设置
AmbientDamage=3 穿透攻击力。凡是使用了粒子系统的弹体都应该设置穿透攻击,否则就白做粒子系统了
UseSparkParticles=yes 使用形态。Spark为飘散,常用于烟雾;Fire为喷射,常用于火焰
AttachedParticleSystem=SonicParticSys 使用系统。这个SonicParticSys就是我们要制作的粒子系统
粒子系统制作 [SonicParticSys]
HoldsWhat=SonicParticPart 关联的粒子形态为SonicParticPart
Spawns=yes 使用形态动画=是,可以自己画一个形态动画的SHP,注意要画满8个方向
SpawnFrames=3 动画帧频,每个粒子有一定的伤害,数字越大代表动画越密,即粒子数越多,那么总的伤害就越大
AffectsAllies=no 不伤害自己和盟友,这是一个无效的语句,因为粒子系统是不分敌我的伤害
BehavesLike=Railgun 形态行为,Railgun代表波动弹道,Spark代表飘散弹道,比如烟雾,Gas代表在空气中不定地移动,比如病毒气体,Smoke和Spark差不
多,Fire代表喷射,通常呈一条直线喷射出去,遇到敌方突然转向的话,粒子系统将随之转向
Image=TWLT036 形态动画,这个也是个无效语句,在这里定义是没有用的 Lifetime=100 粒子存在时间,比如病毒气体的存在时间就比一般的粒子形态都长
粒子形态制作 [SonicParticPart]
Image=SONICBEAM 形态动画,在这里定义才有用,对应的SONICBEAM为自己画的SHP,注意要画满8个方向
AffectsAllies=no 无效的语句由来了 Deacc=0.01
Velocity=500 粒子飞出炮膛的速度当然要越快越好 BehavesLike=Fire 形态行为,和上面的意思一样 MaxEC=5 一次发射持续存在的帧数
MaxDC=3 每经过3个帧数时才开始产生攻击力
Warhead=SonicWav 粒子伤害对应的弹头,需要自己定义 Damage=3 粒子攻击力
StartStateAI=0 开始于动画的哪一帧
EndStateAI=8 结束于动画的哪一帧,首尾之间的间隔就是形态SHP一个方向上的帧数
StateAIAdvance=1
Translucent50State=5 产生一半攻击力的帧 Translucent25State=4 产生四分之一攻击力的帧 DeleteOnStateLimit=yes
Normalized=yes
FinalDamageState=4 最后有攻击力的帧
其它语句
Persistent=yes 粒子永远存在,好象不怎么有用,所以最好不用 StartFrame=0 从哪一帧开始发射,即发射的第一帧是哪个画面 NumLoopFrames=8 一次循环总共有8个帧
WindEffect=5 风力影响,从0到5,风力对粒子产生越来越大的飘移作用 Radius=2 粒子形态的体积倍率,2倍表示实际显示出来的是你画的SHP的两倍体积
AirportBound= AirRangeBonus=
AllowedToStartInMultiplayer= AuxSound1= AuxSound2= Carryall= Crashable= Crewed=
DebrisTypes= DeployToFire= Accelerates=
全都翻译错了,或者翻译得不到位~~ 这只是一部分,不敢再往下看了~~汗~~
建议先回去好好学习英语,再翻译。其实还有不少别的错,懒得挑了~~~ 菜鸟们阅读时可千万注意呀!!!!
AirportBound=
可以设置为\或\来决定这个航空器是否需要一个机场(通常是指一个带有Helipad=yes 代码的建筑物)的机位,如果没有机位,这个航空器将会坠毁。这个航空器一定要在PadAircraft= 后面声明,否则会出现建造不受机位限制的问题。
AirRangeBonus=
可以设置为一个数字来决定当这个单位使用一个带有AA=true 代码的武器攻击空中目标时,是否获得此数字设定的额外射程。
注意只用于Primary= 后面的武器,并且这个数值不能大于武器射程,否则可能会出问题。
AllowedToStartInMultiplayer=
可以设置为\或\来决定这个单位是否可以出现在遭遇战模式开始时。计算机会在有这个代码的单位中随机抽取几个作为遭遇战开始时赠送的单位。最好不要给含有Naval=yes 代码的单位把这个值设置为yes,否则可能出现爆机。 (注:译者认为可以含有Naval=yes 代码的单位把这个值设置为yes,因为我试过,没有问题) AuxSound1=
飞机起飞时的声音 AuxSound2=
飞机降落时的声音
Carryall=
此飞行器是否可以吊运车辆,一定是运动方式为
{4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}的飞行器。不要是直升机(就是重工造出的那种)
Crashable=
此空中单位被摧毁后,是否坠落到地面
Crewed=
当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出(逃出的可能性在rules的开头有控制),不要用于运动方式为{4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}的飞行器,不过可以用于直升机(jumpjet),但是会很BT~~~
DebrisTypes=
当这个单位被摧毁后,产生的Voxel类型的碎片。这个碎片一定要是在[VoxelAnims]里定义了的。那些坦克报废后弹处炮管的效果就靠的这个。 DeployToFire=
此单位开火前必须部署
Accelerates=
可以设置为\或者\来决定这个单位移动式是否慢慢加速至Speed定义的速度
-A-
Accelerates=
可以设置为\或者\来决定这个单位移动式是否慢慢加速至Speed定义的速度AccelerationFactor=
填数值。这个代码要配合Accelerates=使用,指定VXL单位运动中加速的百分比,用小数表示,如设置为“.1”。 Adjacent=
填数值。这个代码指定建筑距离扩展建筑的距离。这里的扩展建筑指像基地、战车工厂等可以扩张自己建造领地的建筑。 Agent=
填yes或no。这个代码指定步兵单位是否为间谍单位。如果想要让该单位具有“渗透”建筑物的功能,就要与Infiltrate=yes这段代码连用。注意:当设定了Agent=yes后,就不能再加入Assaulter=yes了。 AIBasePlanningSide=
填0-1的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的,AI会根据这个数值来作出一些行为诸如建立围墙。数值为0时表示为盟军,1时为苏军。 AIBuildThis=
填yes或no。这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 AirportBound=
可以设置为\或\来决定这个航空器是否需要一个机场(通常是指一个带有Helipad=yes 代码的建筑物)的机位,如果没有机位,这个航空器将会坠毁。这个航空器一定要在PadAircraft= 后面声明,否则会出现建造不受机位限制的问题。
AirRangeBonus=
可以设置为一个数字来决定当这个单位使用一个带有AA=true 代码的武器攻击空中目标时,是否获得此数字设定的额外射程。
注意只用于Primary= 后面的武器,并且这个数值不能大于武器射程,否则可能会出问题。
AllowedToStartInMultiplayer=
填yes或no。这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现(如苏军开始时的动员兵、犀牛坦克)。注意:该指定单位不能是海军单位,否则游戏开始时该单位就会自动摧毁(就和用超时空传送仪传送海军单位到陆地上的效果相同),除非该单位为两栖单位。 AlternateArcticArt=
填yes或no。这个代码指定步兵单位是否在雪地地图和陆地地图有两种不同的形态,如盟军的海豹部队。注意:如果填yes,该步兵单位就必须准备一个雪地型的步兵文件(SHP文件),并且命名规则为:该单位的温和地图形态+A.SHP,如海豹部队的温和地图形态文件名为SEAL.SHP,那么雪地地图形态文件名则为SEALA.SHP。 AmbientSound=
填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定该单位在地图上存在的声音。注意:这个声音会在该单位被摧毁前不停播放,声音太大可能会影响人类玩家进行游戏。 Ammo=
填数值。这个代码指定该单位的弹药数量。战机不能自动补给弹药,需要在机场降落后进行补给。 Armor=
填下表中的相应项。这个代码指定该单位的装甲。注意:装甲和防御能力没有任