是科技钻油井。这里的时间由ProduceCashDelay=这个代码的数值指定。 ProduceCashDelay= 填数值。这个代码指定建筑每隔多少时间便会给拥有者固定的资金。典型的运用是科技钻油井。这里的资金由 ProduceCashAmount=指定。 ProduceCashStartup= 填数值。这个代码指定当该建筑被占领时占领方获得的资金。典型的运用是科技钻油井。
ProtectWithWall=
填yes或no。这个代码指定建筑在AI使用时是否会被围墙围住,该围墙由当前选择的国家的所属阵营来决定,也可以通过设定AIBasePlanningSide=来指定。 PsychicDetectionRadius= 填数值。这个代码指定探测敌人动作的半径范围。典型的运用是苏军的“心灵感应装置”。 -Q- -R- Radar=
填yes或no。这个代码指定建筑是否拥有雷达功能,拥有雷达功能的建筑可以不是雷达类建筑。 RadarInvisible=
填yes或no。这个代码指定该单位是否会被敌方雷达检测到,效果是敌人无法在小地图看见该单位。 RadarVisible=
填yes或no。这个代码指定该单位完全不能被雷达检测到,即使是“心灵感应装置”一类的建筑物也不能感测到。步兵的默认值为no。一般和Insignificant=yes连用。 RadialColor=
填颜色值,用24位RGB来表示。这个代码指定建筑的颜色,用来固定建筑的颜色的,当设定该代码后该建筑的颜色不会受游戏的一系列设置的影响。默认为该建筑所属方的颜色,或者是遭遇战设置时的颜色。 Refinery=
填yes或no。这个代码指定建筑是否为矿石精炼厂。给AI判断用的,比如AI会指定部队围着矿石精炼厂打。 RefnSmokeOffsetOne=
填X,Y,Z的值。这个代码指定矿石精炼厂在接受采矿车的矿石后冒烟的位置,这是第一个位置。 RefnSmokeOffsetTwo=
填X,Y,Z的值。这个代码指定矿石精炼厂在接受采矿车的矿石后冒烟的位置,这是第二个位置。
ReadinessReductionMultiplier= 填数值。这个代码指定该单位的损害乘法器。要和DamageReducesReadiness=yes连用。
RejoinTeamIfLimboed=
填yes或no。这个代码指定该单位攻击目标后是否归队,该单位的武器要有
LimboLaunch=yes。通常用于狗。 Reload=
填yes或no。这个代码指定该单位装弹的所需时间。 ReloadIncrement=
填yes或no。这个代码指定该单位弹药用完后再装弹的所需时间。默认值为Reload=的值。 Repairable=
填yes或no。这个代码指定建筑是否能够被工程师所修复。当为no时工程师不能进入修复。 RequiredHouses=
填国家名。这个代码指定该单位只能被指定的国家所建造。对于其它国家,即使满足了Prerequisite=和TechLevel=,只要不是指定的这个国家,就不能建造。 RequiresStolenAlliedTech=
填yes或no。这个代码指定该单位是否在已方间谍渗透盟军的高科技实验室后才能建造。
RequiresStolenSovietTech=
填yes或no。这个代码指定该单位是否在已方间谍渗透苏军的高科技实验室后才能建造。
ReselectIfLimboed=
填yes或no。这个代码指定该寄生单位在所寄生的单位被摧毁的情况下能否再次出现。该单位的武器代码要有LimboLaunch=yes 才行。 RevealToAll=
填yes或no。这个代码指定建筑是否会生成雷达事件,这里的雷达事件是指伊娃的报告。 RollAngle=
填数值。这个代码指定空军单位转弯时的滚动次数。默认为30。 ROT=
填数值。这个代码指定该单位转弯的比率,数值越大转弯越快。默认值为0。 -S- SAM=
填yes或no。这个代码指定建筑是否发射SAM导弹,也就是对空导弹。当设置为yes时,该建筑只能攻击“部分”空军单位。在红色警戒2中不怎么支持,因为它不对所有空军单位发动攻击,只会对“Aircraft Type List”中注册的空军单位发动攻击,而不会对“Vehicle Type List”、“Infantry Type List”中注册的空军单位发动攻击,也就是说像直升机、飞行步兵都不能对其发动攻击。 Secondary=
填武器名。这个代码指定该单位的副武,也就是所谓的次要武器、第二武器。当主武不能攻击某目标时,游戏会自动转为副武攻击,当副武不能攻击时,游戏才会判断该单位不能攻击。 Selectable=
填yes或no。这个代码指定该单位能否被玩家选中。典型的运用是V3导弹。 SelfHealing=
填yes或no。这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。 SensorArray=
填yes或no。这个代码指定建筑是否能在特定范围内感应到敌人的行动并且用虚线表示出来。 Sensors=
填yes或no。这个代码指定VXL单位是否能够探测隐形。 SensorsSight=
填数值。这个代码指定VXL单位检测其它隐形单位的半径范围。 ShowOccupantPips=
填yes或no。这个代码指定当建筑被步兵驻守后是否显示底下的小格。 Sight=
填数值。这个代码指定该单位的视力范围。数值越高,该单位在探路时拨开的黑雾越大。这个代码也指定了该单位发现目标的距离。 SinkingSound=
填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定海军单位被摧毁后下沈的声音。该海军单位的Weight=要大于3。如果想设定海军单位下沈的Weight=的标准值,可以修改Rules.ini上方ShipSinkingWeight=的数值。 Size=
填数值。这个代码指定该单位的大小。默认为1。 SizeLimit=
填数值。这个代码指定运兵单位最大支持的运兵体积。 Soylent=
填数值。这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。对于步兵单位,只有通过进入苏军的“复制中心”(或同类型建筑)才能卖掉。 Spawned=
填yes或no。这个代码指定空军单位是否为重生卵单位。用来和一般的空军单位作区分的。 Spawns=
填空军单位名。这个代码指定召唤重生卵单位的单位召唤重生卵单位的类型。这个单位的召唤武器需要有Spawner=yes设定。 SpawnsNumber= 填数值。这个代码指定召唤重生卵单位的单位召唤重生卵单位的数量。这个单位的召唤武器需要有Spawner=yes设定。 SpawnRegenRate= 填数值。这个代码指定当召唤重生卵单位的可召唤卵数量为0时,重新装载重生卵单位的时间。 SpawnReloadRate=
填数值。这个代码指定召唤重生卵单位的单位,装载重生卵单位的时间。 SpecialThreatvalue=
填0-1的数值。这个代码指定该单位的“潜在恐吓能力”,好象没什么作用,但应该给每个英雄单位设置为1。当设置为1时,应该设置该单位ThreatPosed=0,当为设置为0时或者没有这个代码时,可以任意设置ThreatPosed=的值。 Speed=
填数值。这个代码指VXL单位、步兵单位的运动速度。每个VXL单位、步兵单位都一定要设置这个项。最大值为100。 SpeedType=
填下表中的对应项。这个代码指定该单位的运动类型。应该和Locomotor=、MovementZone=配合使用。注意:当单位设定SpeedType=Amphibious时,Locomotor=可以任意设定。
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Underground 潜地运动类型 FloatBeach 海和海滩运动类型 Float 海运动类型 Winged 飞行运动类型 Hover 盘旋运动类型 Wheel 车辆运动类型 Track “轨迹”运动类型 Foot 步兵行走运动类型
--------------------------------------------------------------------------------- Spyable=
填yes或no。这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透,被间谍渗透的建筑会根据建筑类型触发相应的事件,如渗透发电厂类建筑会导致停电等。 SpySat=
填yes或no。这个代码指定建筑是否为“间谍雷达”。当为yes时,该建筑一旦被建造,周围的黑幕会被其消除(在“黑幕产生器”的作用范围除外),效果和盟军的“间谍卫星”一样。 Storage= 填数值。这个代码指定该单位能够储存的矿石数量。只能用在采矿车和矿石精炼厂。
Strength=
填数值。这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 StupidHunt=
填yes或no。这个代码常用于片面武器的单位,即使你强行叫它去攻击它不能攻击的东西,它也不会行动。 SuperGapRadiusInCells=
填数值。这个代码指定“黑幕产生器”类建筑产生的黑幕半径。要和GapGenerator=yes和ExtraPower=配合使用。 SuperWeapon=
填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的超级武器。 SuperWeapon2=
填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的第二个超级武器。 SuppressionThreshold=
填数值。这个代码指定该单位抵御寄生单位的能力。
ChronoTrigger=yes (这句控制是否有长距离传送延迟效果,也就是距离远了到目的地是否得缓缓如果为no,则可以随时跑路)
ChronoMinimumDelay=15(这句就是控制超市空武器得攻击延迟,如果为0则没有延迟,另外关于武器破坏值得作用还没有试验,我试验得时候破坏值是10000,无论攻击任何单位都是立即摸除)
trainable=yes:可升级
【举例1】~犀牛坦克武器
; large anti-armor cannon (single shooter) [120mm] ;武器名称 Damage=90 ;杀伤力=90
ROF=65 ;装弹时间(60=1秒) Range=5.75 ;射程=5.75
Projectile=Cannon ;射弹方式=火炮 Speed=40 ;弹头速度=40 Warhead=AP ;弹头属性
Report=RhinoTankAttack ;发射时声音 Anim=GUNFIRE ;射弹图形=炮火 Bright=yes ;射弹有闪光
其中“Projectile=Cannon”很重要!“Cannon”是射弹统计学中的相关配置。 ; straight high-speed ballistic shot ;(直射高速弹道射弹) [Cannon] ;射弹名称
Image=120MM ;射弹图形=120毫米 Arcing=true ;抛物线=真实的 SubjectToCliffs=yes
SubjectToElevation=yes ;被山脉、墙阻隔 SubjectToWalls=yes
如果我们把“Projectile=Cannon”换为“Projectile=LargeCometP” “Warhead=AP ”换为“Warhead=CometWH”
哈哈!激光犀牛坦克就产生了。还有别忘了修改射程和威力、声音。 当然也可以直接用光棱坦克武器代替。
【举例2】~自制中型热跟踪导弹 [RedLauncher] ;武器名 Damage=150 ;杀伤力=150
ROF=150 ;平均装弹时间=2.5秒 Range=13 ;射程=13
Burst=2 ;每次射弹数量=2发
Projectile=ChemMissile ;发射方式=中型导弹 Speed=10 ;飞行速度=10
Warhead=RHINAPE ;弹头=加强天启炮弹 Report=DestroyerAttack ;射弹音效 Anim=MISLNCH
如果我们要把这种武器加在某种机动车上,需要替换原武器,比如: ; 坦克杀手 [TNKD]