DamSmkOffScrnRel=
填X,Y,Z的数值。这个代码指定VXL单位、建筑单位临近破坏时冒烟的位置,不过这个位置冒的烟比DamageSmokeOffset=冒的烟更难观察到。默认为0,0,0。 DeaccelerationFactor= 填数值。这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比,降低百分比是以该单位的Speed=的数值来作标准的。 DeathAnims=
填相应动画名。这个代码指定步兵死亡的动画。但是这个动画早就在InfDeath=设定了,连用会产生视觉冲突。在红色警戒2表现不怎么好,不推荐使用。 DeathWeapon=
填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 DeathWeaponDamageModifier=
填数值。这个代码指定该单位DeathWeapon=武器增加或减少威力的百分比。 DebrisAnims=
填动画名。这个代码指定该VXL单位、建筑单位被摧毁时弹出的碎片。 DebrisTypes=
当这个VXL单位被摧毁后,产生的Voxel类型的碎片。这个碎片一定要是在[VoxelAnims]里定义了的。那些坦克报废后弹处炮管的效果就靠的这个。 DebrisMaximums=
填数值。这个代码指定VXL单位、建筑单位被摧毁时弹出的碎片的最大数量。 DefaultToGuardArea=
填数值。这个代码指定该单位的警戒范围,一旦有敌方进入这个警戒范围,该单位会自动上前迎敌。不能使用在建筑单位上。 Deployer=
填yes或no。这个代码指定步兵能否展开。展开的样子由Art.ini中该步兵的Sequence控制。 DeployFire=
填yes或no。这个代码指定步兵展开后是否能够开火。要和Deployer=yes配合使用。
DeployFireWeapon=
填0-1的数值。这个代码指定步兵展开后所使用的武器。填“0”为使用主武,填“1”为使用副武。默认值为“1”。 DeployToFire=
填yes或no。此VXL单位开火前必须部署。要和DeploysInto=和IsSimpleDeployer=配合使用。 DeployTime=
填时间。这个代码指定该单位展开所用的时间。单位为分钟。 DeploysInto=
填建筑名称。这个代码指定战车展开后变成的建筑。 DeploySound=
填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定战车展开成为建筑时的声效。 DetectDisguise=
填yes或no。这个代码指定该单位是否能发现伪装的敌人并展开攻击(是用主武攻击)。
DetectDisguiseRange= 填数值。这个代码指定该单位发现伪装的敌人的距离。要和DetectDisguise=yes配合使用。 DestroyAnim=
填动画名。这个代码指定建筑被摧毁时播放的动画。 DestroyParticleSystems=
填粒子系统名。这个代码指定该单位被摧毁时播放的粒子动画。 DestroySmokeOffset=
填X,Y,Z的数值。这个代码指定该单位被摧毁时播放粒子动画的位置。 DieSound=
填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 Disableable=
填yes或no。这个代码指定该单位是否被遭遇战模式的选项所影响,如基地车不能展开后能不能再次收回。 DisguiseWhenStill=
填yes或no。这个代码指定伪装单位在不移动时会把自身伪装起来,如幻影坦克。
DistributedFire=
填yes或no。这个代码指定该单位能分散火力攻击不同目标。 Dock=
填建筑名称。这个代码指定VXL单位可以进入的平台,如战车能进入维修厂维修。 DockUnload=
填yes或no。这个代码指定VXL单位进入平台后进行“卸货”。一般用在矿车上。
-E-
EligibleForDelayKill=
填yes或no。这个代码指定建筑是否为油桶一类的单位。 EligibileForAllyBuilding=
填yes或no。这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其它玩家结盟。 EliteAbilities=
填下表中的相应项。这个代码指定单位3级时拥有的能力。 -------------------------------------------------- FASTER 单位移动速度加快(Speed=值加大)
STRONGER 单位的生命值增加(Strength=值加大) SCATTER 单位能自动分散火力
FIREPOWER 单位攻击力加强(武器的Damage=值加大) SIGHT 单位的视力加大(Sight=值加大) CLOAK 单位可以隐形(Cloakable=yes)
TIBERIUM_PROOF 单位可以免疫气体损害(TiberiumProof=yes) VEIN_PROOF 单位可以免受VXL单位的误伤(ImmuneToVeins=yes) SELF_HEAL 单位可以自动治愈(SelfHealing=yes) EXPLODES 单位可以爆炸(Explodes=yes)
RADAR_INVISIBLE 单位可以不被雷达检测到(RadarInvisble=yes)
SENSORS 单位可以检测隐形单位(Sensors=yes) FEARLESS 单位不会产生畏惧(Fearless=yes)
TIBERIUM_HEAL 单位可以在矿石上自动治愈(TiberiumHeal=yes) GUARD_AREA 单位可以警戒(DefaultToGuardArea=yes) CRUSHER 单位可以碾压(Crusher=yes) C4 单位拥有C4炸弹(C4=yes)
-------------------------------------------------- ElitePrimary=
填武器名。这个代码指定单位3级时使用的主武。 EliteSecondary=
填武器名。这个代码指定单位3级时使用的副武。 EliteWeaponN= 填武器名。这里的N指的是多功能步兵战车的武器序号。这个代码指定步兵单位在3级多功能步兵战车使用的武器。 EmptyReload=
填时间。这个代码指定单位弹药用完后重装弹药的所耗时。 EMPulseCannon= 填yes或no。这个代码指定建筑可否用EMP武器。EMP武器是从TS遗留下来的。 Engineer=
填yes或no。这个代码指定步兵是否为工程师。 EnterTransportSound=
填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定的是单位进入运兵单位时的声音。 ExitCoord= 填X,Y,Z的数值。这个代码指定的是战车工厂或兵营制造出的单位出来的位置。 Explodes=
填yes或no。这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武。当然也可以用DeathWeapon=来专门设定。 Explosion=
填动画名。这个代码指定的是VXL单位和建筑爆炸时播放的动画。 ExtraPower=
填数值。这个代码指定单位展开后的额外电力。红色警戒2用来作黑幕,要有GapGenerator=yes和SuperGapRadiusInCells=的设定。
-F-
Factory=
填下表中的对应项。这个代码指定工厂类建筑的所属类别,用来给AI分类的。 ------------------------------------------------ BuildingType 建筑工厂,一般用在基地
VehicleType 战车工厂,一般用在战车制造厂 AircraftType 战机工厂,一般用在停机坪和机场 InfantryType 步兵工厂,一般用在兵营
------------------------------------------------ 注意:1、VesselType已经不再使用。 2、船厂为VehicleType。
3、CloningType可以使用但没有什么效果。 Fake=
填yes或no。这个代码指定建筑是否为“虚假建筑”。一般用来供地图加事件用。
Fearless=
填yes或no。这个代码指定步兵是否永不畏惧。注意:当为yes时,步兵的恐慌时的匍匐、哀叫将会被取消。 Fighter=
填yes或no。这个代码指定空军单位是否在目标上方发起攻击并且能够命中,同时要有MovementZone=Fly的设定。 FireAngle= 填0-64的数值。这个代码指定单位射出的弹的倾斜度。“0”为水平倾斜,“64”为垂直倾斜。 FirestormWall=
填yes或no。这个代码是从TS遗留下来的,在红色警戒2中没有作用。 FlightLevel=
填数值。这个代码指定空军单位的飞行高度,同时要有MovementZone=Fly的设定。
ForbiddenHouses= 填国家名。这个代码指定该单位不能被指定的国家所建造,即使指定的国家所有条件都满足了。 Fraidycat=
填yes或no。这个代码指定步兵是否在受到打击后做出逃跑的动作。逃跑的动作由Art.ini中步兵的Sequence中的Panic=指定。 FreeUnit= 填战车名称。这个代码指定建筑建造后是否赠送1个免费的单位,一般用于矿厂。 -G-
GapGenerator=
填yes或no。这个代码指定建筑是否为“黑幕产生器”。 GapRadiusInCells=
填数值。这个代码指定“黑幕产生器”建筑产生的黑幕半径。要和GapGenerator=yes配合使用。 Gate=
填yes或no。这个代码指定建筑是否为“门”型建筑,已方单位进入已方的“门”型建筑时,“门”型建筑就会打开。另外敌方间谍伪装进入时,已方“门”型建筑也会打开。 GateCloseDelay= 填时间。这个代码指定“门”型建筑关闭的所花时间。要和Gate=yes配合使用。 GDIBarracks=
填yes或no。这个代码指定该建筑是否为盟军兵营,用来给AI判断的。 GuardRange=
填数值。这个代码指定该单位的警戒距离,不能用于建筑物。要和DefaultToGuardArea=yes配合使用。
Gunner=
填yes或no。这个代码指定战车是否可以依据不同情况转换炮台。在红色警戒2中只能用在多功能步兵战车上。
-H-
HalfDamageSmokeLocation=
填X,Y,Z的数值。这个代码指定战车冒黄烟的开始位置。 HalfDamageSmokeLocation1=
填X,Y,Z的数值。这个代码指定建筑冒黄烟的开始位置。 HalfDamageSmokeLocation2=
填X,Y,Z的数值。这个代码指定建筑冒第二个黄烟的开始位置。 Harvester=
填yes或no。这个代码指定VXL单位是否为矿车。 HasRadialIndicator=
填yes或no。这个代码指定建筑是否拥有攻击范围圆弧(如机枪碉堡的那种圆弧)。圆弧的半径由CloakRadiusInCells=或GapRadiusInCells=或
SuperGapRadiusInCells=指定。或者也可以设定成PsychicDetectionRadius=,这是另一种雷达扫描效果(苏军的“心灵感应装置”那种圆弧效果)。 HasTurretTooltips=
填yes或no。这个代码指定运兵单位运兵时是否显示里面的步兵名称,效果同“多功能步兵战车”,而且运兵量必须为1。 HasSpotlight=
填yes或no。这个代码是从TS遗留下来的,在红色警戒2没什么作用。 HasStupidGuardMode=
填true或false。这个代码指定建筑是否能够自动攻击敌方目标。填true时不能自动攻击,只有填false时才能自动攻击目标。 Helipad=
填yes或no。这个代码指定建筑是否为机场建筑。入侵者一类的需要机场的空军单位就从这里制造。注意:该机场应该注册在PadAircraft=的列表中。 Hospital=
填yes或no。这个代码指定建筑是否为医院。进入医院的受伤步兵全部都会在短时间内痊愈。如果要限制治疗数量可以加入Ammo=来限制。注意:因为红色警戒2的内核问题看上去是治愈了步兵,其实是从医院出来了一个一模一样的同等级步兵,这时复制中心就会复制出另外一个一样的新兵。在尤里复仇中这个问题得到了解决。 HoverAttack= 填yes或no。这个代码指定空军单位是否盘旋攻击目标,同时要有JumpJet=yes这个设定。 HoverPad=
填yes或no。这个代码是从TS遗留下来的,在红色警戒2没什么作用。 HunterSeeker=
填yes或no。这个代码是从TS遗留下来的,在红色警戒2中还有部分作用,该单位可以跟踪选定的目标。