基于信息技术环境下初中数学课堂教学的有效性(3)
2021-05-08 02:43
验,激发兴趣
古往今来的数学教育的理论和实践都已证明,游戏对于数学教育具有极大的价值. 马丁·加德纳曾经对游戏作了相当正确的评价——“唤醒学生最好的办法是向他们提供有吸引力的数学游戏、智力题、魔术、笑话、悖论、打油诗或那些呆板的教师认为无意义而避开的其他东西”. 但并非所有的游戏都是有积极意义的,目前许多儿童沉迷于游戏而不能自拔就是一个佐证. 所以在初中数学教学中,关键是教师该如何发挥数学游戏的积极作用.
在进行教学《事件的可能性》时,笔者设计了“石头、剪子、布”的游戏,程序自动统计游戏的总次数、胜的次数、败的次数、和的次数以及胜的百分率(如图3所示). 笔者采取了两种不同的教学方案:
课例5 笔者介绍了“石头、剪子、布”的游戏后,笔者自己操作了10次,再让四个小组的学生推荐本组代表上来操作. 学生兴趣盎然,热情高涨,最后笔者引导学生探究为什么胜率约是三分之一,学生都能得出正确的结论.
课例6 笔者介绍了“石头、剪子、布”的游戏后,笔者自己连续操作,发现学生在笔者开始操作的时候还是比较热情,但到后来热情慢慢地降低,教学效果可想而知.
由上面两个课例来看,学生最关心的是自己操作的结果,喜欢体验从自己的电脑操作中获取成功的喜悦,所以教师一定要将游戏交到学生的手里,注重游戏的过程,在学生游戏的过程中注意加以引导和调控,使游戏真正地能刺激学生学习的主动性和积极性,为初中数学课堂教学服务.
课例7 在有理数的运算的练习中有一个计算24的游戏,于是编写程序,用了一节课的时间让学生进行“24点”游戏的比赛,操作的页面如图4所示:
本游戏采取分组竞赛的方法,先随机出题,学生考虑成熟后让最先想出的学生上来表演,若该生能写出正确的算式,则给予该生所在的小组一定的分数,错的继续竞赛. 好多题目学生也能够给出多种算式. 最后教师利用程序给出全部正确的答案. 在这个游戏的教学中,学生的参与程度得到空前提高,有效地提高了学生探索问题答案的积极性,取得了很好的教学效果.
由上面可知,在初中数学课堂教学中,游戏采取小组竞赛的方法能充分调动学生的积极性. 另一方面,如果利用扑克牌实物玩“24点”游戏不可能给出所有正确答案,也不可能像这样把全班学生的思维集中到一个问题上来,全面地调动学生的积极性. 在这里制作的多媒体数学游戏发挥了不可替代的作用.
在初中数学中好多的知识点都可以制作成游戏,如“七巧板”“转盘游戏”“九宫游戏”“黑洞探索”“24点游戏”“勾股定理的探索”等都可以搬到数学课堂上来.
总之,在初中数学教学中,要达到多媒体技术的有效运用,就要从学生的心理特点、知识现状、生活经验和初中数学的特点出发,利用多媒体课件的演示性、交互性来激活初中数学课堂教学,化静态为动态,化抽象为具体,化被动学习为主动学习,真正达到教学过程的最优化.
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