3DSMAX试题库

2019-08-29 00:13

科目: 3D MAX 校区: 班级: 姓名:

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一、 单选题(每空1分,共20分)

1.3dsmax5这个功能强大的三维动画软件出品公司为:A A.Discreet B.Adobe C.Macromedia D.Corel 2.3dsmax5可以在NTFS系统下打开的主程序窗口数为:C

A.2个 B.1个 C.无数个 D.不能正常使用 3.以下可以用来作锥化操作的修改器是:C

A.Bevel B.Lathe C.Taper D.Xform 4.以下不属于几何体的对象是D

A.球体 B.平面 C.粒子系统 D.螺旋线 5.在3dsmax5中,最大化视图与最小化视图切换的快捷方式默认为C A.F9 B.1 C.Alt+W D.Shift+A 6.3dsmax5中材质编辑器中最多可以显示的样本球个数为D A.9 B.13 C.8 D.24 7.渲染场景的快捷方式默认为C

A.F9 B.F10 C.Shift+Q D.F11 8.edit mesh中有几个次物体类型A

A.5 B.4 C.3 D.6 9.以下不属于Edit spline顶点次物体下操作的按钮的为D A.Connect B.Weld C.Break D.Divide 10.3dsmax5中默认情况下是以_ _D__视图方式显示 A.1 B.2 C.3 D.4 11.以下不属于放样变形的修改类型的是B

A.Scale B.Noise C.Fit D.Twist 12.以下不属于群组中使用的操作命令的是D

A.Group B.Attach C.Explode D.Collapse 13.以下哪一个为Max5默认的渲染器 A

A.Scanline B.Brazil C.Vray D.Insight 14.以下说法正确的是C

A.弯曲修改器的参数变化不可以形成动画 B.Edit mesh中有3种次物体类型 C.放样是使用二维对象形成三维物体 D.Scale放样我们又称之为适配放样 15.以下不属于3dsmax5标准材质中贴图通道的是D

A.Bump B.Reflection C.Diffuse D.Extra light 16.以下哪一个不属于3dsmax5中默认灯光类型D

A.Omni B.Target Spot C.Free Direct D.Brazil-Light 17.以下哪一个可以用来合并场景文件A

A.Merge B.Open C.Export D.Viw Image files 18.3dsmax5中默认的对齐快捷键为C

A.W B.Shift+J C.Alt+A D.Ctrl+D 19.火焰\\雾\\光学特效效果可以在以下哪个视图中正常渲染C

A.Top B.Front C.Camera D.Back 20.edit spline中可以进行正常布尔运算的次物体层级为 D

A.Vertex B.Edge C.Line D.Spline 二、 判断题(10分)

1. 3ds max不能按一定的间隔自动保存文件。( x )

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2. Bevel编辑修改器不能生成曲面倒角的文字。( x )

3. Bitmap贴图类型的Coordinates卷展栏中的Tiling和Tile用来调整贴图的重复次数。

( v ) 4. File/New命令和File/Reset命令的作用一样。( x ) 5. 封闭图形上节点是有顺序的,这个顺序是可以改变的。( v ) 6. 可以使用贴图来控制几何体的透明度。( v ) 7. 群组打开状态可以隐藏物体。( x )

8. 室内空间能否满足功能与审美的需要,在很大程度上取决于技术要素。( v )

9. 在Extended Parameters卷展栏的Advanced Transparency区域中,Additive透明类型使

透明效果变亮。( x ) 10. 在调整透明材质的时候最好打开材质编辑器工具按钮中的Background按钮。( x )

1.“菜单栏”位于标题栏下方,共有 15 主菜单。它与标准的windous菜单栏的结构和用法基本相同,菜单栏几乎包含了3Dmax7的全部命令。 2.在默认状态下,主工具栏一般位于菜单栏的 下面

3.在默认状态下,视图区一般有 4个 相同的方形窗格组成,每一个方形窗格为一个视图。

4.3dmax7的工作界面主要由标题栏,菜单栏,主工具栏,命令面板,视图区,时间滑块及轨迹栏,脚本编辑区,状态信息栏,动画控制区和试图控制区等内容组成 5.菜单栏位于标题栏的下方,共有15项主菜单,用鼠标单击某一个主菜单名都会调出他的下拉菜单

6.主工具栏位于菜单栏的下方,由26个按钮和4个下拉列表框组成。在默认状态下,仅显示主工具栏,其中很多按钮的功能和菜单栏中的命令是相同的,但它更为直观,快捷,为操作提供方便

7.在3dmax中除了选择按钮为单一选择工具,其它5个均为复合功能选择工具,它们是:选择并移动工具按钮,选择并旋转工具按钮,选择并均匀缩放按钮,选择并连接按钮选择并操控工具按钮。

8.复合功能选择只需单击一下鼠标,即可同时完成,该视图是被激活,该对象是被选中和该对象被操控3个动作

9.3dmax提供的基础建模方法有6种,每一种工具在建模中都不是万能的,都有其使用范围。

10.auto grid(自动对齐网格)复选框选项,可以在对象表面或平面上创建其它对象时,自动显示出一个网格平面,便于在网格平面的法线方向创建对象

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11.二维图层是由节点和线段组合而成的曲线,图形的编辑就是对图形中的节点,线段或由节点线段构成的样条进行移动,旋转等操作

12.在3dmax中键模式最基础的操作,它是一件三维作品的起点,模型的好坏直接影响以后的加工过程,因而对作品的制作效率起着关键的作用。3dmax提供的基础建模方法很多,每一种工具在建模中都不是万能的,都有其使用范围

13.在创建命令面板的shapes子命令面板中,可以创建平面几何图形,可创建的图形包括两大类:splines(样条曲线)和NURBS曲线

14.在视图中创建直线或曲线,可以是开放的曲线或封闭的曲线,是使用频率很高的绘图命令,在区县的任意一个节点上右击,调出对象特性快捷菜单,再在该快捷菜单中选择节点的类型

15.text(文字)命令除了可以创建中文文字,还可以创系统内建的任意文字,文字的字体,大小,间距都可以调整

16.网格对象不是直接创建的,而是由其他三维图形转换而来。

17.讲一个对象转换为网格对象以后,就可以对其次对象进行编辑了,当然所有的编辑都要建立在选中对象的基础上

18.在面编辑模式下,选中网格对象中的一个或多个面后,可以为选中的面制定一个材质ID号,这样,在对象赋予材质时,根据对象表面的ID号,可以将不同的材质赋予不同的表面,是对象的各个表面呈现不同的效果

19.在3dmax7中直接创建模型都是具有一定规律的模型,与索要模拟的大千世界相距甚远,可以这样说,直接创建模型是比较简单的,一般不能满足要求。为了解决这个问题,在3dmax7中提供了强大的的修改命令,对于模型的变性进行设计。

20.FFD是Free Deformation(自由变形)的简称,是一种特殊的晶格变形修改,它可以通过少量的控制点来调节表面的形态,产生均匀平滑的变形效果,是一种重要的模型加工工具,它能保护模型局部不发生撕裂

21.Twist(扭曲)修改命令用于将几何对象得一端相对于另一端绕某一轴向进行旋转,使对象的表面产生扭曲的变形效果

22.将集合对象转换为网格对象后,即可对其每一种此对象进行移动,添加,删除,遗迹此对象的一些特殊操作。

1.Multipliter值用于设置灯光的总体强度。数值越大,灯光及造型对象周围的表面就越明亮。

2.“渐变”贴图,渐变可以产生 3色过度的效果,它的扩展性非常强,有线性渐变和放射渐变两种类型,3个色彩可以随意调节(也可以是三个贴图)通过贴图还可以制作出无限级别的渐变和其他特殊效果。

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3.在3d中,世界坐标系和其中的对象都采用xyz来表述,在贴图中用的坐标系为了与xyz坐标系区别,使用字母u、v和w,之所以用这三个字母,是因为在字母表中,这三个字母位于xyz 之前 。

4.在3d中,材质设定是通过材质 编辑器来完成的。通过使用材质编辑器,用户可以将现有的材质 赋予对象,生成 理想 的材质与贴图,可以用通过材质编辑器来对现有的材质进行编辑 生成新的材质以供使用 ,还可以设计出新的材质,将新材质存放在材质库 以备使用。如果不对造型对象赋予 材质,系统默认值为各种颜色的反光 。 5.灯光是一种特殊的对象,在视图中可以创建 灯光光源,渲染时 不能 看到灯光对象,只能显示灯光对象的发光 效果,通过设置、调整灯光光源可以改善场景的照明 效果。默认情况下,3d max自动 在场景中先设置了照明光源,并使用 泛光灯 作为默认的光源。在渲染时,如果默认的光源不能满足场景的照明要求,可应使用3d提供的标准 灯光系统创建灯光对象,这时默认的光源自动关闭。

6.布尔运算中Display/Update(显示/更新),用于设置显示和更新的 效果 ,不能响应运算。

7. 移动 运算,用于将B对香港作为布尔运算的一个对象直接参与布尔运算操作。布尔运算后,B对象消失并成为新对象的一部分。

8.Conform(包裹)命令,可以将一个对象 包住另一个对象,也就是将一个对象的节点 投影到另一个对象表面 上,并且两个对象之间可以进行 包裹 操作,先选取的对象为包装器后选取的对象是被包裹的目标 对象,通常包装器不能 太厚 。常用来制作度精度要求不高的卡通 模型,或对象被另一对象包裹 的动画。完成包裹操作至少需要 两个 对象。

9.Terrain(地形)命令,可以创建 山脉 或表现复杂的地面,是一种精确在线地形的建模方法,它根据 等高线 来自动创建出三维模型。

10.Scatter(离散)命令,可将一个对象以 随机的复制方式分散到目标对象的 表面 ,产生多个 对象覆盖到另一对象表面的效果。常用来创建大量 随机 模型,如山坡上的石头,草地,头发、 麦田 、动物 羽毛等模型。完成离散操作,最少需要 两个 对象,通常结构简单的对象作为离散对象。

11.在3d中“面片”建模和NURBS建模方式均为高级 建模。

12.面片属于一种 曲面 建模方法,它是一种独立的模型类型。常用来完成复杂不规则的曲面模型的制作。

13.在3d中,patch(面片)建模和NURBS建模方式均为 高线 建模,常用于影视动画的

角色 建模。

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14.面片建模的 优点 在于用于编辑的端点很少,只要是 三角形 或方形面片都可以自由的 拼接在一起,面片建模长于 生物 建模,不仅容易制造出光滑的表面,而且容易生成褶皱表皮,另外易于产生各种 变形体 ,多用于表情 变形 动画的制作。 15.织网建模就是先创建好对象的线框 ,然后为其添加surface(曲面)命令使之成为 平面 ,最后在使用edit patch(编辑面片)命令进一步修改加工,它非常适用于制作各种形态各异 生物 。

1. Environment and Effects(环境和效果)对话框,是一个独立运行的对话框,不影响其他操作的运行。

2. 在3ds max中专有一个Environment and Effects(环境效果)对话框,用于制造各种效果。这些效果都需要和其他功能配合才能发挥作用,其中火焰结借助大气装置才能产生。

3. 在3ds max中火焰效果用于在场景中产生火焰、烟火及爆炸效果,可以制作火球、火把、篝火、云团和星云等。火焰效果必须使用大气装置才能有效,并通过大气装置限制火焰的范围。

4. 单击Rendering(渲染)Environment菜单命令,调出Environment and Effects(环境与效果)对话框。它是一个独立运行的对话框,不影响其他操作的运行。通过Environment and effects(环境和效果)对话框,可制作静态或动画背景;将图像或贴图作为背景,以平铺或环绕方式进行贴图,所有的贴图类型均可使用,因此可制作出千变万化的背景效果

5. 空间扭曲对象市一种不可渲染的对象,一般将其绑定到目标对象上,使目标对象产生变形。

6. Path Follow(路径跟随),可以使粒子沿一条设置好的曲线路径运动。使用此空间扭曲对象可以使粒子系统产生小河或溪水流动的动画效果。

7. 在3ds max中几乎所有的对象的参数都可以被记录为动画,材质也不例外。一般利用材质的变换制作一些环境动画,比较具有代表性的有天空中的行云、划过夜空的闪电、流动的溪流或河水、起伏分海面等。

8. 在动画序列中,组成动画的每一个完整的场景画面称为动画的一帧。因此,动画是由一帧帧连续变化的画面图像构成的。关键帧就是用于描述场景中对象的位移变化、旋转方式、缩放比例、材质贴图情况和灯光摄像机状态等信息的关键画面图像。 9.在复杂动画中,通常可以是单个对象做复合运动,也可以由场景中的集合对象做复杂的运动,制作复杂动画时,要明确单个对象存在的运动类型或集合对象之间的相互运动关系,并按照总体的运动状况类型或集合对象的动作,然后将对象的动作或多个对象连接在一起构成最终的动画效果。因此,利用链接操作可以实现复杂的动画。

一、 选择题(2分/题,共40分)

<1> 下面哪种图形文件格式肯定不支持Alpha通道( )


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