科目: 3D MAX 校区: 班级: 姓名:
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6、\大气环境\专门用于制作\雾\和\体积光\特效。
7、文字工具输入的文字,只能作为放样的路径,而不能作为放样的截面。 8、弹簧与阻尼器是常用的两种动力学组成方式。* 9、噪波材质的设置完全是随机的,毫无规律可言。*
10、空间扭曲可以创建场景的特殊物体,但是它与光源一样不被渲染。* 11、视图控制区中的缩放按钮用来针对全部视窗进行缩放。
12、布尔运算是一种逻辑数学计算方式,用来处理两个数值之间的逻辑关系。* 13、渲染时,灯光本身不可见,可见的是光照效果。* 14、根据经验,在一个简单场景中建立的灯光越多越好。
15、为节省资源,建模时,一些最终见不到的部分可以不用建模。* 16、在3DS MAX中制作动画时只能精确到1帧。
17、在放样的过程中,改变截面图形的参数将影响放样对象的大小。* 18、Flex用来模拟柔体力学效果。* 19、MAXScript可以导入Excel的数据。*
20、在3DSMAX中只要给灯光设置了产生阴影的参数,就一定能够产生阴影。 21、灯光的倍增器参数(Multiplier)只能是灯光的亮度增加。* 22、3ds max 中渲染生成的TIF文件可支持通道。* 23、可以向已经存在的组中增加对象。*
24、在二维图形的插补中,当Optimize复选后,直线样线条的Steps被设置为0。* 25、Afect Region编辑修改器是网络对象上有一个鼓包形状的可动画区域。* 26、打开Animate按钮后,在默认的情况下只能使用对象的轴心点进行变换。* 27、最好使用Shadow Map来产生透明对象的阴影。*
28、在3DS MAX中渲染生成的PNG文件可以有16位的Alpha通道。*
29、3ds max的File/Import(文件/导入)命令不能输入AutoCAD的DXF文件。* 30、Edit Mesh和Editable Mesh在用法上有区别。*
3ds MAX试题
1.你热爱3DSMAX吗?A:热爱 B:不热爱 C:以上都不对
2.在放样中,对于同一条路径,若截面是由两组不同的复合图形构成,那么这不同截面间的嵌套顺序一定要一致:A正确 B: 错误
3.打开材质编辑器的快捷键是M:A正确 B: 错误
4.目标聚光灯和泛光灯的区别是有照射范围的约束和目标点:A正确 B: 错误 5.布尔运算既可用于三维对象又可用于二维对象:A正确 B: 错误
6.在对三维对象的修改中,不可以再对其面片进行挤压:A正确 B: 错误 7.材质就是贴图,两者是一回事:A正确 B: 错误
8.用键盘输入法创建的物体,不能再用Modify(修改命令)进行修改:A正确 B: 错误 9.阵列中的1D是指一维线形阵列,2D是指二维平面阵列:A正确 B: 错误 10.Clone(克隆)有三种类型,其中关联和参考是一样的:A正确 B: 错误 11.以下哪个命令是针对二维对象编辑修改的:
A:Noise (噪波) B: Edit Mesh(编辑网格) C: Edit Spline (编辑样条线) D: 以上都不正确 12.以下哪个被称为贴图方式,是决定一张二维图片一何种方式贴到三维对象表面上:
A: UVWmap (uvw贴图) B: Edit Mesh(编辑网格) C: ID D: Mesh Smooth(网格平滑) 13.通过以下哪个方式可将AutoCAD中的DWG文件导入3Dmax场景中:
A: Merge (合并) B: Export (输出) C: Import (导入) D: 不能导入 14.一般情况下,放样的截面应不应该是闭合图形:
A: 不应该 B: 应该 C: 有时应该 D: 以上都正确 15.以下哪个命令可将一条闭合的曲线变成不闭合曲线:
A: Outline (轮廓) B: Break (打断) C: Divide (拆分) D: Extrude(挤出) 16.3Dmax是一种什么操作系统:
A: 文字处理 B: 图象处理 C: 三维造型和动画制作 D: 数据处理 17.相机的类型分为:
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A: 目标相机和广角相机 B: 自由相机和望远相机 C: 目标相机和自由相机 D: 自由相机和广角相机 18.下面哪个不是渲染器:A:VRAY B:扫描线 C:Mental ray D:光能传递
19.在渲染场景时,对上一次修改过的场景进行渲染用的快捷键是什么:A:F1 B:F2 C:F5 D:F9 20.模拟浮雕效果,可用什么通道:
A: Diffuse Color (漫反射通道) B: Bump (凹凸通道)
C: Opacity(不透明贴图通道) D: Reflection(反射贴图通道)
21. 下列哪个不属于二维对象的次对象:A: 点B: 线段C: 样条线 D: 面 22. 以下命令不可以将二维图形转化为三维物体的是:A: Extrude (挤出) B: Loft (放样)C: Bevel(倒角) D: Lathe(车削)E:Lattice晶格
23.下列哪个命令不属于三维修改的:
A: Noise (噪波) B: Twist (弯曲) C: Edit Mesh(编辑网格) D: Bevel(倒角) 24.要复制一被选中的对象可:A: Shift+移动B: Ctrl+移动 C: Alt+移动 D: Delete+移动 25.一般情况下,灯光的默认颜色为:A: 白色B: 黑色C: 红色D: 黄色 26.下列哪个命令可以将一条线上的点断开:
A: Create line (创建线) B: Refein(优化) C: Weld (焊接)D: Break (打断) 27. 放样的基本元素是什么:A:路径 B: 截面C: 路径和截面 D: 以上都正确 28.哪个命令可进行网格渲染:
A: Faced(面) B: Wire (金属框) C: Spline (样条线)D: 2-Sided(双面) 29.目标聚光灯的英文全称是什么:
A: Target spot(目标聚光灯)B: Free spot(自由点光源)C: Omni(泛光灯)D: Free Direction(自由平行光) 30.三维创建的总称是:
A: Shape (二维图形) B: Geometry (三维实体)C: Lights (灯光) D: Helpers (辅助物体) 31.将二维曲线的Segment(线段)进行等份加点用哪个命令:
A: Divide (拆分) B: Attach (附加) C: Delete (删除) D: Break(打断) 32.如何使二维曲线转化成240MM厚的墙体:
A: Divide+Extrude (拆分+挤出) B: Outline+Extrude(轮廓+挤出) C: Attach+Noise(附加+噪波) D: Detach+Taper(分离+锥化)
33.二维曲线能进行布尔运算,其类型分为:
A: 合集,分集,并集 B: 交集,并集,差集 C: 差集,合集,并集 D: 并集,交集,合集 34.下列哪个命令可以将二维闭合曲线转化为三维物体:
A: Extrude (挤出) B: Attach (附加) C: Outline (轮廓) D: Taper(锥化) 35.给二维曲线加点,用下述哪个命令:
A: Connect(连接) B: Bend (弯曲)C: Weld(焊接) D: Refine(加点)
填空题 第一章
1、启动3ds max 6.o,一般可通过 、 两种方法来实现。 2、执行 菜单命令可将3ds max6.0系统界面复位到初始状态。
3、要调出缺少状态下没有的视图窗口,可在某个视图窗口中,按动键盘上上相应的字母键来实现,例如要将Perspective(透视图)改为Camera(摄像机视图),可按下键盘字母键 4、在视图名称处单击左键可弹出环境菜单,选择其中的 命令,则当前视图中的模型以色彩(有材质的显示材质)方式显示;选择 ,模型以框架方式显示;选择 命令可取消视窗中的网格显示。 第二章
1、3ds max 6.o选择对象的方法主要有 、 、 三种。
2、3ds max 6.o共为用户提供了 、 、 、Parent(父级坐标系统),Local(自身坐标系统),Grid (网络坐标系统)、Gimbal(万向坐标系统)和Pick(拾取坐标系统)共八种坐标系。
3、View坐标系是3ds max 6.o的默认设置,它是 和 的结合,在三视图中使用 坐标系,在透视图中使用 坐标系。
4、在Top中使用View坐标系时,X轴指示物体的 方向,Y轴指示 方向,而Z
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轴指示 方向。 第三章
1、标准几何体的建立可以通过在命令面板上选择 、 ,并在次级扩展扩展栏中选择 来实现。
2、3ds max 6中的Extended Primitives(扩展几何体)命令共3个,请填任意写出其中四个: 、 、 、
3、在创建Chamfer Box时,用于设置倒角效果的参数是 和 命令。
4、在创建在Cylinder时,用于控制柱体的光滑效果的参数是 和 命令。 第四章
1、二维平面样条曲线的建立可以通过在命令面板上选择 、 ,并在次级扩展扩展栏中选择 、实现。
2、用于控制曲线光滑程度的参数在 扩展栏中设置 ,其中附加选项 可在一个平面图形同时包含曲线段和直线段时,自动去除直线段上的步幅数。 3、平面图形的编辑可以通过在命令面板上进行 面板,然后单击 右侧的三角箭头打开命令列表,在其中选择 即可。 第五章
1、放样物体光滑量的控制由 扩展栏参数中 、 两个参数,以及 扩展栏中 、 两个参数共同控制
2、 扩展栏中 参数决定了放样物体的路径开始处是否加盖。
3、若用户已经选择了路径,则在Loft(放样)面板中应激活 按钮在视图中选择截面图形进行放样。 第六章
1、缩放变形时,必需取消 按钮才能单独对X轴或Y轴进行编辑。
2、缩放变形编辑窗口的垂直刻度标识截面的 ;扭曲变形编辑窗口的垂直刻度则标识截面的 。
3、在进行适配变形时,在(X轴)中一般选取 图形;在(Y轴)中一般选取 图形。
4、 变形使放样物体的截面沿着路径旋转; 变形使放样物体的截面沿着X轴或Y轴进行旋转,旋转的同时仍沿着路径生成放要关物体; 变形将放样物体截面的X轴和Y轴等比例缩放,产生中心对称的倒角变形 第七章
1、侧面斜切命令在制作三维物体时需要两个平面图形: 和 。 2、Extrude(拉伸)物体光滑量的控制由 参数控制。
3、Lathe(旋转)物体光滑量的控制由 、 、 参数控制。 4、Bevel(斜切)物体光滑量的控制由 、 、 参数控制。 5、Bevel Profile(侧面斜切)物体光滑由 、 参数控制。 第八章
1、Boolean(布尔运算)物体包
括 、 、 、 、 五种运算方式,其中,Cut方式又包括 、 、 、 四种方式。 2、 复合物体用于制作 多个物体之间的形体变化动画。 3、在Boolean中, 运算可以取两个几何物体的公共部分。 第九章
1、三维模型中的Bend(弯曲)修改器,用户可以通过调节 参数设置选取的对象的弯
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曲角度值;调节 参数修正弯曲的水平面上方向。
2、利用Edit Mesh(编辑网格物体)命令 扩展栏中的 命令配合Multi/Sub-Object(多重子物体)材质可以在物体的不同面上分配多种材质。
3、在修改堆栈中可以进入Bend(弯曲)修改器次物体级别,分别对 和 进行调节。 第十章
1、3ds max系统提供了七种造型,其
中, 、 、 、 四种造型被称为高级造型。 2、 空间扭曲物体可以使粒子群沿着一条事先绘制好的Spline曲线路径流动、 空间扭曲物体可以使周围的粒子炸向四周,产生爆炸效果。 3、PCloud粒子云在一个事先限定的空间中发射粒子,粒子发射器的外形有四种。包
括 、 、 和Object-based Emitter(基于物体的发射器)。如果Object-based Emitter,如果则需要用 按钮指定三维物体作为发射器。 4、空间扭曲物体 可模拟出动态的几力和气流效果,沿着箭头所指的方向吹动粒子或物体。
5、3ds max 6.0在 对话框中设置了多个特效滤镜,可作用于场景中的各类物体。 第十一章
1、当材质处理时,样本窗口最多可以显示 个材质图标。
2、用鼠标单击材质编辑器水平工具栏上的 按钮,可以将已经设计好的材质赋予场景中所选对象。
3、 材质是指已经出现在场景中的材质,非同步材质是指所有未使用过的材质。 4、编辑透明材质需要在 指导性计划栏中的 参数控制,并在 扩展栏中设置透明的附加选项。 第十二章
1、3ds max 6.0在灯光命令面板中为用户提供了 和 两大类型的灯光。 2、Target Spot(目标聚光灯)和Omni(泛光灯)是 灯光类型中常用的两种灯光。 3、灯光 扩展栏中 选项被勾选后聚光灯将同时兼有泛光灯的功能,它的光线将不再受锥形范围框束缚,改成向四面八方投射。
4、 阴影类型可以投射出边缘模糊的阴影; 阴影类型可以根据物体的透明度改变阴影的透明度。
5、Far Attenuaion(远处衰减)设置后,灯光亮度在淘汰到指定 点之间保持灯光的正常设置值,在 点到指定 点之间不断减弱,在 点以外灯光亮度值减为0。 第十三章
1、3ds max 6.0的摄像机分为 和 。
2、摄像机的参数 用来定义摄像机在场景中所能看到的区域。焦距越 视野就越广;反之焦距越 ,视野就越窄。
3、选择菜单命令 ,打开视图背景对话杜,在其中勾选 选项,即可在当前激的视图中显示出在大气环境对话框中所设置的背景图片。
4、选择菜单命令 可以打开大气环境对话框,进行环境设置。
二、选择题
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第一章
1、3ds max 6.o是一种运行于windows操作平台的( )系统
A、文字处理 B、图像处理 C、三维造型与动画制作 D、数据处理 2、在3ds max 6.o中保存当前模型场景的命令是( ) A、File/Reset B、File/Open C、File/Save 第二章
1、复制关联物体的选项为( )
A、Control B、Reference C、Instance D、Copy 2、使用( )对齐工具可以方便地将一个Box对齐球体的某个面。 A、Align B、Normal Align C、Align Camera D、Align View 3、File/Save命令可以保存( )类型的文件。 A、Max B、Dxf C、Dwg D、3ds 第三章
1、标准几何体创建命令Box(盒子)可用来创建长方体,按下键盘(ctrl)键后再拖动鼠标,即可创建出( )
A、四面体 B、梯形 C、正方形 D、正方体 2、在标准几何体中,惟一没有高度的物体是( )。 A、Box B、Cone C、Plane D、Pyramid 第四章
1、下面关于样条曲线中节点调整的叙述,( )是不正确的 。
A、Lock Handles 的Alike选项作用于多个节点的时候,只有当选择的是Bezier Corner节点的时候,一个节点的两边才不同。对于Bezier 节点,拖曳任何一个手柄就影响两个手柄
B、当选择Lock Handles的Alike 选项并按
C、使用Local坐标系旋转节点就旋转切线,同时影响曲线的曲率 D、使用Local坐标系缩放节点会改变曲线的曲率,而不影响切线的方向
2、在样条线的编辑中(使用Edit Spline或者使用Editable Spline),有一个Lock Handles选项,该选项下面又有两个单选按钮Alike和All。下面的叙述与这两个按钮有关,其中( )的叙述是错误的。
A、Lock Handles 的All选项作用于一个节点时,使用Bezier Corner节点的两个手柄被锁定,拖曳一个就影响另外一个
B、Lock Handles 的All 选项作用于多个节点的时候,使用Bezier Corner节点的所有手柄被锁定,拖曳其中一个就影响所有的
C、Lock Handles 的Alike选项对于一个节点也有作用
D、当Lock Handles的Alike选项作用于多个节点的时候,如果拖曳一个进入手柄的切线或者一个离开手柄的切线,所有同类手柄都受影响 第五章
1、下面是放样中封闭路径的叙述,( )是不正确的。
A、封闭路径就是第一个节点和最后一个节点完全结合起来的路径。也就是说第一个节点和最后一个节点是同一个节点