BF2Editor - 使用手册-基础操作与地形 - 图文(3)

2019-09-01 20:13

按下鼠标左键是刻画材质,鼠标右键则是移出材质。

加入你看不到地表有任何材质,那么你要确定是已经打开了“Render>Detail Texture Mode”

注意界面控制方法:

在这里一些关于在操作界面中控制的方法说明是对操作很有帮助的。

镜头移动控制:

镜头的移动类似于在游戏中的移动方式:

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A,D,W,S代表向左,右,前,后移动。 按下鼠标中键并移动鼠标可以旋转镜头。

另外,当你按住鼠标中键的时候,按下Z键控制镜头垂直上升,按下Ctrl键控制镜头垂直下降。 鼠标中键调节移动速度。

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Ctrl+F1:线框显示。Ctrl+F2:无纹理、无天光预览显示。Ctrl+F3:线框+无纹理、无天光预览显示。Ctrl+F4:有纹理、天光显示

刷子指示器的大小:

你能够激活刷子指示器,但其中有一些技巧。当你刻画地表的时候你可以按空格键来改变镜头模式为焦点模式。这个意思就是你不需要按着鼠标中键还有Z键以及Ctrl键来完成旋转,垂直移动。在焦点模式下你更容易移动镜头,但也有局限的地方,那就是没有箭头,你会发现不方便。

当你按下空格键第二次后,箭头就会回来了,但除了处于刷子指示器这种状态。当在第二次

按下空格键后你的箭头依然被局限在主工作窗口呢,但你能刻画地表,当你按下鼠标中键后你也能配合任何方向键来完成移动(包括Z键和Ctrl键)。只是无法随意移动箭头到整个修改器的其它地方,只能在工作窗口中。

再按一下空格键你会点回到焦点模式,所以空格键是从刷子指示器状态(你可以更容易刻画地表)和焦点模式(更容易移动镜头)间切换的开关。

从这两种模式中跳出只有按一下Esc键(键盘左上方角落)。这样可以跳回普通的箭头模式,虽然在整个修改器中移动选取。

当你处于刷子指示器状态时,你可以按住Ctrl键使用鼠标中键的滚轮,前后滚动调节刷子的作用范围,而Shift键则是用来配合滚轮调节刷子的作用强度的。

3.1.6渲染选项

当你离地面越来越远,你会发现地面被雾气所遮盖。可以在“Render>Toggle Draw Fog”中关闭它。

如果你希望使用正上方垂直方式为地表刻画材质,可以在“Camera>Top-Down Mode”中打开它。

3.1.7更深入的刻画:

继续刻画地表,选择Layer_2建立第二个刷子如果你愿意。

注意在修改器中没有“Flood Surface”(Third-day:就是一次把地表材质自动刻画好的功能)功能。要用材质覆盖所有的地表,那只有自己手动去刷完整个地表。比起其他制作地图的过程来说这个不是什么问题,只是需要多花些时间和耐心。(Third-day:这一点上确实Farcry的制作器好好用的多,如果Farcry也要自己去刷材质,那真是要刷的半身不遂的了,不过BF2Editor也差不多了-_-!)

还要注意当你的刷子刷出地表外的空白处的时候会弹出一个对话框说“Do you really want to

activate this heightmap?”(你是否希望激活等高图模式——地理上把相同高度的地方用线连接在一起画在图上,这里是用灰度来达到同样的效果。)这是一个高级的应用方案,我们会在后面的教程中解释。现在就点击“NO”。

最后,要注意的是你不需要为了测试一张地图而刷满整个地图的材质。因为任何你没有材质地表的地方当你保存后都会以默认材质来填充保存。你可以任何时候来修改。(Third-day:我不大同意这种做法,虽然可以偷懒一点,但效果大打折扣,很容易影响你完成地图的决心,而且会扰乱你最初的想法。)

3.1.8纹理贴图

你能够看看纹理贴图是怎么工作的。

29.如果你已经做完以上的工作,那么把镜头推到离地表很近的地方,你会发现当你靠近地面的时候纹理开始出现。

(Third-day:你看到的纹理和我这个可能是不一样的,不过不必在意)

3.1.9雕琢地图

现在我们可以让地形充满更多乐趣。

30.在按钮栏找到“Modify”icon,点击它进入地形雕刻工具。

它和刻画工具的使用方法差不多:使用鼠标左键升起地形右键则降低。一样的使用鼠标中键配合Shift和Ctrl键来控制作用范围与作用强度。

另外,注意在刷子大小(作用范围)与刷子强度(作用强度)下面的两个标有“Raise”和“Lower”的按钮。它们决定了往哪个方向调节地形。比如:你让“Raise”按钮弹起(表示没有选中)那么你就不能够抬升地形,而只能降低。(也就是按左键没有作用,只有右键起作用)

这些按钮同样也适用于Modify(刻画),Smooth(平滑),Level(阶梯),Platform(平台)还

有Random(随机)工具上。你可以在你的地图上都试试它们的功能,以次来创造一些山还有谷地,但要预留一些平地稍后好放一些建筑物。

Third-day:到目前为止我们已经学会了如何建立简单的地形,如果要按照自己的想法来规划地形那就需要反复的练习,下面我讲一下我自己对这五个工具使用的一些经验。

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Modify:这个没什么好说的,就是最普通的使地形根据强度设定上下起伏的工具,关键点主要是强度和刷子大小的设定,这方面一定要学会使用快捷键来调整,否则会很麻烦。

Smooth:平滑工具主要用在在两个相对高度较大位置较近的地形间的平滑,以建立一个坡度出来,比如首先做出一个高的山,然后就点击这个工具使用刷子中的一半来罩住高山,另一半罩住平地或者低地,根据强度你会得到一个从低到高的破。就象下面这样:

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?

——> Level:这个工具是在坡度上建立平台的工具。如下所示:

——>

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Platform:首先你可以把这个工具理解为Modify,只不过它是可以定义抬升或者降低值的,就在强度调节下方,Height值就是高度值,

注意,这个值在使用时是把平地降低还是恢复要看你新建地图时的原始地表高度设定,这是个绝对值而不是相对值。

所以一般来说如果你不改变地形默认高度,那要得到低于平面以下的地表,就不是设定在0以下,而是25以下就可以了。

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Random:这个随机工具在使用时不要被一开始的情况所吓到,这个工具是一定要配合Smooth工具来使用的,图示如下:

——>

这样你就得到了一片起伏不规则的地形了。

3.2.0保存

在我们快要进入下一章节的之前我们需要确认一下我们的进度是否已经被保存。 31.选择“File>Save All”。

你会看到类似于下面这样的窗口

你会在这里看到多个不同的项。默认的设置是检查所有你做过的更动。当然你也可以根据你的需要来设置是否检查哪些你做出更动的项。不过现在不用管他点击“Yes”。

注意:“Save”和“Save All”的区别,“Save”只保存你当前工作对象的变化。比如:如果你正在修改一辆交通工具,之后你跳转到了地形修改中,这个时候如果使用“Save”那么它只会保存地形修改的这部分。加入你选择“Save All”,修改器会打开多个窗口,每一个代表你修改改过的不同工作对象。这个选项的好处在于当你要推出修改器时,你可以不去操心你哪些保存了,哪些没有(Third-day:BF2的修改器的保存速度是我见过最慢的)。如果你没有选择这个选项而直接推出,修改器也会自动弹出这些对话框提醒你。

好了现在我们可以进入下一个部分“创建基础设施”。


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