信息技术学科
2.导入一个角色,设置动作指令,让他在舞台运动 全课总结
师:在本课我们了解了活动舞台的属性,通过给角色设置动作指令来指挥它前进、后退、旋转??除了这些,还有许多指令用来控制角色行动,我们下节课继续学习。 板书设计
21.快乐的小猫 1. 舞台中心(0,0) 2. 水平为X轴 3.垂直为Y轴 遇到边缘就反弹
面向?
- 11 -
信息技术学科
第五课 欢乐的鱼儿
教学内容:
欢乐的鱼儿 教材分析:
本课主要内容是初步学习Windows XP里自带的“画图”软件,包括它的启动、退出和界面组成,也是“画图”程序的起始课。“画图”是三 学情分析:
本课是小学三年级的学习内容,处于这个年龄段的学生对美丽的图画非常感兴趣。三年级学生前面刚刚学习了信息技术的一些基础知识,掌握了“鼠标”和“键盘”的操作,“画图”就是对它们的一个应用。 教学目标要求:
1.能理解2.能理解块,并将该模块插入到再去完成部件内部的脚本块。
3.会用“当前角色”信息中,拖动缩略图中蓝色的线,改变角色在移动时面向的方向,设置角色的初始状态。
4.能用教学重点:
能理解随机数命令。 教学难点:
学会使用教学准备:
scratch软件 课时安排:1课时 教学过程:
一、谈话导入,创设情境
模块和
模块。
模块和
模块,控制角色隐藏在其他角色的下面。 模块可以产生指定区间的随机数。 模块搭建一个
条件模
模块尖型孔中,控制角色满足“随机数等于1”这个条件
- 12 -
信息技术学科
鱼儿,在海洋里自由地遨游;在池塘里欢快地畅游;在小溪边轻快地穿梭;在鱼缸里悠闲地游动;鱼儿们是多么的自由欢快,老师打开文件夹“Animation”中第6个“Aquarium” 例子,同学可以看一看scratch中这个例子。回忆一
下,自己曾经看到过的影响最深的一个欢快鱼儿的画面,自己创作一个的动画。
二、共同学习,探究发现
1.请同学也打开文件夹“Animation”中第6个“Aquarium” 例子,看一看,在学习过程中思考以下脚本:
(1)如何搭建鱼儿游动的脚本?回忆控制机器人跳舞用过的脚步。
(2)让鱼儿自由游动,如何控制鱼儿在不同位置来回游动?
启发学生:尝试用另一种脚本,可以实现吗?
- 13 -
信息技术学科
(3)看一看水母与其他的鱼游动有什么不同? 在当前角色信息处调整角色的初始状态。 (4)鱼儿在水草中穿梭是如何实现的? 层模块的应用
三、自由创作,搭建脚本
1.再打开一个scratch窗口,开始创作。
2.教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。
3.发现学生利用前面学过的脚本,搭建出新的脚本的,要给予表扬。 四、分享作品,互相学习
1.将自己的作品用FTP上传一次。
2.通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。 五、我们的收获 全课总结
在今天的学习创作过程中,我们又有了一新的认识,同一个任务比如控制鱼儿在不同位置来回游动,我们可以用不同的脚本去实现。希望大家在后面的学习中,多动脑,勤尝试,提高自己搭建脚本的能力。
你还有哪些问题没有弄清楚?课后可以继续去探究。 板书设计:
欢乐的鱼儿
- 14 -
信息技术学科
第六课 胖胖吞吃鱼
教学内容:
胖胖吞吃鱼 教材分析:
《大鱼吃小鱼》这课是在学生已经初步掌握了scratch基本知识的基础上进行的综合性练习。巩固学生前面学过的造型切换,条件语句等知识。内容难度相对比较高,且趣味性很强,实用性较大。能够充分调动学生学习scratch的热情,激发学生的学习欲望。在本课中,我对教材的处理方法是:以小游戏《大鱼吃小鱼》导入,利用“任务驱动”和“小组探究”的教学模式突破重点,攻克难点。根据学生的认知能力设置练习。 学情分析:
六年级的孩子前面学过了logo编程,已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化”的程序语言掌握起来应该非常感兴趣。 教学目标要求:
1.能用发送广播的交互。
2.能用将该模块插入到
模块和
模块搭建一个
条件模块,并
模块和接受广播
模块控制不同角色之间
模块尖型孔中,控制角色的距离离鼠标的距离大于10
就重复执行模块内部的脚本块,直到角色的距离小于或等于10就停止脚本。
3.能用
条件模块在角色中取色,并插入到
模块中,实
现一种颜色碰到另一种颜色后,再执行部件内部的模块。 教学重点:
会使用广播模块。 教学难点:
会使用教学准备:
scratch软件 课时安排:1课时 教学过程:
一、讲故事,创设情景
老师打开 “Games” 文件夹中第3个“FishChomp” 例子,说:在这奇妙的海底世界里,活泼欢快的小鱼来回游动着,他们是一群弱小的群体,常常被大鱼吃掉,看!一只胖胖吞吃鱼跟随着鼠标正在追寻小鱼,趁机吃 掉他们。同学一定都玩过像这样类似的游戏,今天我们
- 15 -
条件模块。