数可以在路径分配菜单中找到,它是预置的一部分。 效果平衡
控制两个引擎FX 输出间的平衡。 混合
控制通过两个引擎的干信号量。单声道方式下,干信号通过。
引擎2送给控制从Eng1的输出至Eng2输入的信号通过量。此参数只在并行-串行路径分配下有效。 提示:
在需要分开两个引擎输入,但又希望两个效果能部分混合时,可以使用并行-串行方式。 例子:
如果引擎1上运行一个长延时,而引擎2上是一个较强的大厅混响,两个效果都被用于引导人声时,两个效果的电平由调音台上的两个独立的辅助送出决定。在与有混响的人声比较时,有延时的反复听上去有点干,所以此时,提高引擎2上的Feed 参数,将引擎1上的延时反复取出一些送给引擎2上的混响。这样,人声和延时反复就可以产生混响效果了。 串行(Serial) 串行
在串行方式下信号总是在通过引擎2之前通过引擎1。前面板上的EFFECT BAL 旋钮和MIX 旋钮的工作情况如下: 混合(MIX)
串行路径下,MIX 旋钮的功能与引擎1的Mix 控制一样。 效果平衡(EFFECT BAL)
控制由引擎2通过的干信号的电平。请注意,通过引擎2的“干”信号实在引擎1之后拾取的。这样可以模仿两个串行安装中的静止效果。 立体声方式下,干信号通过。 提示:
如果要将两个引擎组合为一个效果,可以使用串行方式。 例子:
引擎1选择咝声消除器,引擎2选择一个明亮的混响。此时咝声消除器将抑制人声中的“Sss”声,用户可以使用明亮而开放的混响,同时不用担心会有太多的咝声。
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路 径 分 配
连锁立体声(Stereo Linked)
在连锁立体声路径分配方式下,使用同步的参数设置,引擎会有完全相同的效果。左I/O被用于引擎1,右I/O 被用于引擎2。打开连锁立体声路径分配后,引擎1的设置会强加给引擎2。 EFFECT BAL
在两个引擎的FX 输出间掌握平衡。 MIX
控制通过两个引擎的干信号量。立体声中干信号是直通的。 提示:
立体声连锁路径分配可以用于一个真正的立 体声中。 例子:
选择压缩器,将M.ONE 插入到调音台的一个次编组上。此时,可以有一个真正的有相同设置的立体声压缩器,用户只需编辑一个引擎就可以修改两个通道的设置。 双单声道(Dual Mono)
在双单声道路径分配下,两个引擎都是独立的,也就是每个引擎的mono in(单声道输入)/mono out(单声道输出)都独立。左I/O用于引擎1,右I/O 用于引擎2。 EFFECT BAL
在两个引擎的FX 输出间掌握平衡。 MIX
控制通过两个引擎的干信号量。两个通道的干信号是分别直通的。 提示:
对于独立的单声道,双单声道是一个非常好的路径分配方式。这样可以使两个引擎达到两个完全不同的效果。 例子:
如果要将一个颤音和一个EQ 插入两个不同的通道。将第一个通道与M.ONE 的左I/O 相连,第二个通道与右I/O 相连,选择颤音和EQ 即可。
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调 用
调用一个预置
调用一个预置相当于下载/启动一个预置。 ", 按下RECALL 键,进入RECALL 菜单。 ", 用CONTROL 轮预览预置。
预览方式由闪烁的预置号和ENTER 键上 闪烁的LED 指示的。 ", 按下ENTER 或RECALL 调用/启动预 置。
在预览时按下EXIT 键可以回到当前调用的预 置。
预置类型(Preset types) 用户预置-RAM
用户预置可以编辑并存储在任何用户区域。 用户库中最多只能存100个预置。 厂家预置-ROM
厂家预置可以在任何用户区域编辑和存储。 但不能将其存在厂家区域。M.ONE 有100 个厂家预置。 提示:
在厂家库中可以按下ARROW UP 键,快速进 入用户库。同样,也可以按下ARROW DOWN 键,快速进入厂家预置库。
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存 储
预置类型(Preset types) 用户预置-RAM
用户预置可以编辑并存储在任何用户区域。 用户库中最多只能存100个预置。 厂家预置-ROM
厂家预置可以在任何用户区域编辑和存储。 但不能将其存在厂家区域。M.ONE 有100 个厂家预置。 基本操作
按下STORE 键进入存储页面。
ENTER 键和预置号将开始闪烁,以指示当前 预置还没有被存储。
预置区域(Preset Locations) 预置只能被存在用户区域。
除非当前调用预置是一个用户预置,否则存 储页面将自动认定存储器中第一个空的用户 区域为存储空间。在此情况下,同一个用户 区域将被认定。
以同样的名称在同一区域存一个以编辑预置 ", 按下STORE 键进入存储菜单。 ", 按下ENTER 键存储。显示屏上快速闪过 “Stored(以存)”,然后回到调用页 面。
以同样的名称在不同区域存一个预置 ", 按下STORE 键进入存储菜单。 ", 用CONTROL 轮选择存储区域。 ", 按一下ENTER 存储预置,显示屏上快速 闪过“Stored(以存)”,然后回到调用 页面。
以一个新名称存一个预置 ", 按下STORE 键进入存储菜单。 ", 用CONTROL 选择存储区域。 ", 在按一下STORE 键或ARROW DOWN 键进入“Naming(命名)”显示。 ", 用ARROW键修改游标位置。 ", 转动CONTROL 轮选择字母。 ", 按下ENTER 键存储预置。 可得到的字母右:
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZabcde fghijklmnopqrstuvwxyz0123456789/*- :.”#$%&()_
节 拍
TAP 功能可以敲击一个总的速度进入到M.ONE 中。此速度可以用于延时时间,合唱 速度等。 基本操作 ", 按一下TAP 键进入轻击菜单。 ", 用ARROW键选择参数。 ", 用CONTROL 轮选择数值。 修改立即生效。 节拍(Tap)
显示当前以输入的敲击速度。
速度可以以ms(毫秒)或BPM(每秒敲击 数)为单位显示。
细分节拍(Tap Subdivision)
细分由M.ONE 如何响应敲击的速度来决定。 选项有:忽略,1,1/2D,1/2,1/2T,1/4D, 1/4,1/4 T,1/8D,1/8,1/8T, 1/16D,1/16,1/16T,1/32D, 1/32,1/32T。
节拍功能(Tap Func)
设定节拍控制对哪个引擎有效。 范围:Eng1,Eng2 或Eng1&2。 注意:
要关闭节拍功能必须在“细分节拍”中选择“忽略”。 MIDI 同步(MIDI Sync)
可以使用MIDI 同步时,M.ONE 将锁定任何输入的MIDI 时钟。比如缩定一个音序器。 注意:
可以使用MIDI 同步时,节拍显示屏将默认细分指示。
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混 响
M.ONE 中的大部分混响包含了两个不同的部分:早期反射声和混响声。 ", 早期反射声可以模仿能听到的最初的反射。在现实生活中,它是混响的一部分,能决定房间的大小和特性。 ", 混响的另外一部分就是一般所说的混响声或扩散部分。这些反射声非常杂乱,所以不能根据它们来判断原始声源的准确方向。
二者相配合可以产生一个环境的自然声,但是在现实生活中,一个混响的这两部分的平衡可能有很多种情况。所以,我们提供的控制可以使用户修改电平、色彩、持续时间或两者的空间尺寸大小。尝试使用混响的这两部分,我们保证,您一定会听到令人惊喜的效果。
大 厅
衰减(Decay)
范围:0.02s-20sec
衰减参数可以决定混响中混响声的长度。此长度以混响声衰减60dB 所需要的时间来定义。
预延时(Predelay) 范围:0-100ms
在混响的早期反射声和混响声之间要有一个短的延时。使用预延时,音源素材可以保持清晰,并不会被更多很乱的混响声干扰。 提示:
如果想在混响声上实现通常所说的“拍声回声”效果,可将早期反射声的电平调小。 大小(Size)
范围:小-中-大-加大(XL only)
此参数决定早期反射声的大小。试一试不同的大小,看哪一个最适合音源素材。 高切(High Cut)
范围:501.2Hz-20kHz
高频以6dB/octave 为斜率下降。可以用它消除混响中的咝声。 提示:
在消除高频时尝试使用不同的高切和高频色彩参数。 高频色彩(High Color) 范围-50-+50
此参数可调整较高频段的衰减时间。减小较高频段的衰减时间,可以在消除咝声的同时保护混响的开阔感。
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低频色彩(Low Color) 范围:-50-+50
此参数可调整较低频段的衰减时间。减小较低频段的衰减时间,可以在消除隆隆声的同时保护混响声的温暖感。 早期反射电平(Reflect Lever) 范围:0dB 至-100dB
此参数可调整早期反射声的电平。 提示:
许多较早的混响没有使用早期反射模型,降低早期反射声的电平可以实现这一特性。 哦派
混响电平(Reverb Lever) 范围:0dB 至-100dB
此参数可调整混响声的电平。降低混响电平可以得到一个环境感更强的声音,因为早期反射声模型会更明显。 调制类型(Mod Type)
范围:关-平滑-怀旧效果 设定用于混响声的调制类型。
平滑:平滑的调制使用了一个复杂的模型,它可使混响声被调制,同时不会是原始声源信号失调。
怀旧:许多较早的混响使用的是一种非常简单的调制模型,它很容易使原始声源信号失调。高频颤动噪声调制就是要模仿这种旧的调制方式,达到通常的失调效果。 调制速度(Mod Speed)