6.地形流的应用
地型流很好用,一些艰苦的战斗中运用地形流可以低损战胜电脑。利用地型可以巧妙保护远程部队、减少单位回合电脑部队造成的杀伤。本篇以几场战斗为例,解释一下怎样运用地形流与电脑周旋。危崖飞雪的《亵渎》战报中法尔堡城外的高山堡垒之战是小规模地型流应用的典范。那一战的地型是在战场中央有一道从左到右的障碍,左边有一个2×2方格形的缺口。先把对方骑士吸引在障碍物上、下各两拨,然后用4个枪兵把4个空分别堵住,上面的骑士至少被枪兵牵制4个回合而无法投入战斗,各个击破稳健取胜。地形流在大规模战斗中往往能发挥更大的作用,可以用我的《格鲁的考试》战报中格鲁的第一场考验为例,当时凶神恶煞的部队全是高速步兵,而地形是一道从上到下的障碍物,在上、下两个位置各有一个缺口,这是很重要的。用大天使或镜像的大天使飞到缺口处堵住,对方部队来打后把正好堵在缺口处的部队失明,然后后面的部队就只剩下挨揍了。常规地形的运用比较困难,但是特殊地形的应用可以改变战局。危崖飞雪《亵渎》战报中的莱顿要塞的几场战斗是非常经典的,现以莱顿要塞第一战罗格对骑士为例谈谈地形的影响。罗格主力部队是一队大精灵和一队祭司总共不过数百部队,而莱顿要塞的守军有骑士4200之多。危崖飞雪迟缓骑士后利用地图中央的复杂地形与骑士周旋,很快把一队600个的骑士射得只剩下个位数,蛊惑之,堵路,慢慢射击取胜。莱顿要塞的特殊地形使罗格部队在整个北方的战斗变得容易,4200
骑士守军、罗蒙国王的无数人族正规军无不在此被灭,称之为“永不沉没的要塞”毫不为过。地形流固然好用,但是找到一个好地形就不那么容易了,不论是地图制作者还是玩家都要为此付出许多艰辛。一般来说一普通地图想要得到特定地形可以采取实验法,打开地图编辑器把想要验证地形的地方放满农民,给自己的英雄带上一队大恶魔〔大恶魔是单格部队,可以更清楚地看到战场上的障碍物〕,把符合要求的地形的坐标和大体位置记录下来,在实战中可以在那些位置让电脑主动进攻来战胜电脑的部队。地形流一但运用得当,电脑多少兵都是活经验。
7.相对稳定状态与电脑魔法值消耗
上面所讨论的几种战术往往以电脑不会施放某些魔法为基础,如果电脑会哪怕是驱散、抗魔这样的简单魔法都会使整个战局陷入乱套。其实几乎所有高手战术都跟本篇所讨论的主题有关:电脑魔法值的消耗。而电脑魔法值消耗的最佳时机,就是相对稳定状态。相对稳定状态是指一种玩家和电脑的部队达到一种巧妙的僵持,双方的部队在每回合都基本没有任何损失的状态。这种状态下电脑会每回合都会施放他认为效果最好的魔法,电脑会认为等级越高的魔法就会有越好的效果,于是一般会不断召唤元素,然后给召唤出的元素加抗魔;或者不断给自己的部队加高级增益魔法。当然玩家要用抗魔防止电脑的杀伤魔法。针对第一种情况,
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电脑召出来的元素再多一般也不会给战斗增加多少难度,等待到电脑部队的抗魔效果消失用几个魔法解决即可(未升级的元素都有魔法属性上的弱点)。而第二种情况下就比较困难了,电脑的状态魔法给部队堆上后,用一个群体驱散给他清了,让他在重新堆一遍,再给他清了,以此类推用4点耗魔的驱散换几十点耗魔的状态魔法,电脑魔法再多也抗不了多少回合。但是第二种方法受其他因素的影响比较大,不如第一种方法稳定。我的《暴斩黑骑士》战报中就是用第一种方法把电脑的魔法抽干的,电脑的一大群气元素抗不住一轮末日审判。在危崖飞雪的《亵渎》战报中,莱顿要塞的一场战斗中,用了两种方法做了测试,危崖飞雪本人也说“火盾法”并不稳定。而威娜出场后与泰瑞德斯的战斗更体现了相对稳定状态的重要性,有时几十点魔法值之差也能改变战局。
8.远程部队与快速空军的配合作战
保护远程部队的方法中有一种是远程部队与高速部队(一般是空军〕配合作战,是一种很有效的方法。这里涉及电脑的一种AI,即电脑总是想在造成、差别不大、同样或更多伤害时攻击远程部队,而当电脑的一支部队能在n个回合进攻到一支远程部队但是能在≤n-1回合进攻到一支其他部队时,电脑总是倾向于攻击更近的那支部队。这个AI给玩家保护远程部队提供了极大的便利,玩家可以把电脑的近战部队减速后用一队高速空军来回吸引攻 击,让电脑的部队总是在原地来回移动而不会前进。在没有特殊地形的情况下,一般要求电脑部队的速度至多为4,用迟缓可以做到这点。现以我的《亵渎》初期战报中风月与矮人王怒焰之锤的战斗为例,怒焰之锤带着大小矮人720个,用骑士或狮鹫使矮人在地图上下竖直行动即可。但是这场战斗中我仍然损失惨重,主要是由于矮人总是士气高涨,这就要求这种战术要与禁锢之灵或悲痛欲绝配合使用。
9.运动射击的走位
远程部队可以与高速空军配合作战,但是必须满足对方的速度特别低、分队的数量不太多、玩家的部队特别快的情况下才能稳健使用。在本篇中讨论一种适用范围更广的保护远程部队的方法:运动射击法。普通的运动射击需要满足在假设无地形影响的情况下,玩家远程部队的行动速度是电脑的2倍以上,但是在有地形影响的情况下这个数值可以略微缩小。具体方法是玩家的远程部队通过等待射击,总是满足在等待时距离是电脑行动能力的2倍以上,而射击时距离在电脑行动能力的1倍以上。如果这个条件不能得到满足,则需要远程部队进行走位。远程部队的落电应该是电脑部队相对薄弱的位置,尽量不在角上,在角上时下次走位电脑的控制相当于加倍了。走位与射击的配合也很关键,在速度与电脑相差较小时要把握射击的时机。通常情况下远程部队走位多次才能寻找到一次射击的机会,尽量减少电脑的队数来给自己争取更大的主动权,但是当一队电脑的数量和杀伤力可以忽略时就不需要在射击了,只需要找一个时机通过反击消灭即可。其实在我的《王后万岁》战报中的后两关中以少量枪兵解决大量高级部队的弱兵种魔法配合战术与运动射击的走位有异曲同工之妙。另一种运动射击的方法是瞬移配合下的运动射击,在我的《格鲁的考试》战报中体现得尤为明显。以最后一场战斗为例,这场战斗中恶贯满盈带的其他兵还好说,但是9999个烈火精灵可不是好对付的,格鲁用初级减速压制后速度仍然为10,可以跑大半个地图,这场战斗一开始可以在把其他部队失明后用普同的运动射击消灭火元素和烈火元素,但是对付减速后速度为8的火精灵时这招就不灵了。可以每回合用两个瞬移把幻影射手的本体和镜像分别传送到地图的同一个角上,可以用勾股定理简单推出速度为8的部队在火精灵的原位置不可能到达地图左下角的2×2的区域且在第二次的落点处不可能到达右上角2×2的区域,故可以每回合瞬移后保证两支部队的安全,且每回合都不浪费射击的机会。但是对于烈火精灵这招就不适用了,必需给烈火精灵“规定”一个第一回合的落点。给烈火精灵规定落点时可以先在烈火精灵第一回合移动范围之内放置一队非价值部队〔一般大恶魔充当此角色〕,其他部队置于范围之外,就可以把烈火精灵的落点规定在一个最有利的位置,再来回瞬移就可以保证幻影