my vray for su——常用参数\灯光(4)

2020-12-22 09:25

明(store direct
light):在计算灯光缓冲时储存和插补直接光照的信息,勾选后变快,但会丢失一些阴影细节,灯光数量较少或白天效果,建议关闭。
6自适应(adaptive):勾选后,根据场景几何信息只能决定场景的采样点分布

7优化参数(reconstruction parameters)
预过滤(pre-filter):勾选后,前面首次反弹所计算的发光贴图将会被提前过滤,预过滤样本越多,灯光缓冲的噪波越少,图像越模糊,用默认值。
使用光泽光线(use for glossy rays):勾选后,灯光缓冲考虑光泽效果,有助于加速光泽反射效果,建议勾选
过滤器(filter):“无”最差最快,“相近”好些;正图用“固定”
模式:作用与发光贴图的模式相似
   漫游:用于动画
   路径跟踪:和QMC一样是精确地算法,慢d

准蒙特卡洛全局照明:做首次反弹,不会出现光斑或漏光,,也不用经过像素取样的计算。有质感,逼真,但慢很多。用它做首次反弹引擎计算的图像会出现杂点,可使用自适应qmc采样,并将最大细分调到50或以上,慢很多
细分:值越高越好越慢
二次反弹:当作为二次反弹才会激活,次数越多越好越慢


十六、焦散(caustics):做近距离玻璃反射
1最大光子(max photons):如果附近周围光子数量超过最大光子数,也按照最大光子书来计算,所以常提高到200-300或更高
2倍增(multiplier):在较亮的场景可增大此值以显示焦散。
3搜索距离(search distance):越大越好

             灯光系统
泛光灯:点光源,可做主光,也可补光,参数如下:
1ON:是否激活
2颜色:调节灯光颜色
3倍增值:控制灯光强弱
4衰减:线性最简单;反转正方形最接近真实(相同场景不同衰减亮度不一样)
5光子细分:值越高,灯光越细腻,时间越长
6焦散细分:
7ON阴影开光:是否产生阴影,为避免场景中光线混乱,常关闭除了主光源之外的光源
8半径:控制点光源的半径(阴影虚化)
9细分:控制阴影品质

矩形灯光:与泛光灯相比,光线效果柔和,包括过度,阴影;可以作为场景中的被反射物;形象灯光属性,包括阴影和强度;可以双面发光
1双面:默认发光面为su正面法线方向。
2不可见:控制渲染时显示或不显示

3不衰减:一般不勾选
4忽略灯光法线:
5天光入口:场景中既有矩形光和vray太阳光,若此项被激活,矩形光的强度将不再受灯光版面的“倍增值”影响,此时矩形光仅参加GI简介照明计算。(常用室内)
6储存发光贴图:激活快些,但降低阴影质量,白天不可,晚上可以。

VRAY阳光系统:


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