? Unity Basics
§ Learning the Interface § Asset Workflow § Creating Scenes § Publishing Builds § Tutorials
? Building Scenes § GameObjects
§ Using Components § Prefabs § Lights § Cameras
§ Particle Systems § Terrains
? Working with Assets § Importing Assets § Meshes
§ Materials and Shaders § Texture 2D § Movie Texture § Audio Files § Using Scripts
§ Asset Server Guide § Behind the Scenes ? Creating Gameplay
§ Instantiating Prefabs at runtime § Input
§ Transforms § Physics § Animation
§ Character Animation § Sound
§ Game Interface Elements
§ Networked MultiplayerUnity3D
Unity3D 是一个让你轻松创作的多平台的游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。 特色 综合编辑
通过 Unity 简单的游戏制作者界面,你可以完成任何工作。这些为你节省了大量的时间。 图形动力
Unity 对 DirectX 和 OpenGL 拥有高度优化的图形渲染管道。 资源导入
Unity 支持所有主要文件格式,并能和大部分相关应用程序协同工作。 一键部署
Unity 可以让你的作品在多平台呈现。 Wii 的发布
Unity 让业界最流行的游戏平台软件更容易开发。
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iPhone 发布
Unity 让革命性的游戏开发降临革命性的设备。 着色器
Unity 的着色器系统整合了易用性、灵活性和高性能。 地形
低端硬件亦可流畅运行广阔茂盛的植被景观。 联网
从单人游戏到全实时多人游戏。 物理特效
Unity 内置的 NVIDIA®PhysX® 物理引擎带给你生活的互动。 音频和视频
实时三维图形混合音频流、视频流。 脚本
Unity 支持 3 种脚本语言: JavaScript , C# , Boo 。 Unity 资源服务器
Unity 资源服务器是一个附加的包括版本控制的产品。 光影
Unity 提供了具有柔和阴影与烘焙 lightmaps 的高度完善的光影渲染系统。 文档
Unity 为你提供逐步的指导、文档和实例方案。
Unity 3 代表了一个质的飞跃——内置的光照贴图( lightmapping )、遮挡剔除( occlusionculling )和调试器。编辑器经过彻底革新,让你可以获得卓越的性能体验。不可思议、无法阻挡的产品已经看到了曙光。Unity 是一款跨平台的游戏开发工具,从一开始就被设计成易于使用的产品。作为一个完全集成的专业级应用, Unity 还包含了价值数百万美元的功能强大的游戏引擎。Unity 3 作为一个游戏开发工具,它的设计主旨就是让你能够创建令人惊讶的游戏。如果你之前尝试过 Unity ,请查看 Unity 3 都做了哪些更新。如果你是第一次尝试,那就好好看看吧,看 Unity 都能为你带来什么。Unity 作为一种开发环境,可让你脱离传统的游戏开发方式,以一种更简单的方式专注于你的游戏开发。开发网络游戏、移动游戏、单机游戏, Unity 都能完全胜任。重大更新统一的编辑器随着 Unity 3 一个编辑器就可以支持所有平台,多平台开发时代已经来临。你想开发iPhone 、网络和 Xbox 360 游戏吗?没问题。你所要做的,只是在编辑器中选择使用哪一个平台来预览你的游戏作品。延迟渲染在 Unity 3 中最突出的就是先进的延迟照明系统。现在,只需要一点微不足道的性能损耗,你就可以在你的场景中创建几百个点光源。由于延迟灯光使用了 G 缓冲器,因此我们对它们进行了开放,使得你可以重新利用它们来获取大量的其他高端图像效果,而没有额外的性能损失。 Beast 光照贴图
Unity 3 带来了行业最顶级的光照贴图技术: Beast 。 Beast 被使用在《镜之边缘》( Mirror's Edge )和《杀戮地带 2 》( Killzone 2 )中,通常每个 Beast 授权主题都会花费你 10 万美元以上,但集成到我们的 Unity 3 中却是完全免费的。使用 Beast 光照贴图可呈现物体的即时动态光影互动效果,当物体接近时, Unity 会无缝的调整光线,使你观察到阴影和凹凸细节。 镜头特效
.我们提升了 Unity 3 在游戏中的后效表现。你可以在《杀戮地带》和其他游戏中大量看到 Unity 的专业后效表现。我们提供了光羽、高品质景深、内部镜头反射、轮廓线和深度感 知颜色校正,以及更多。 音频魔术
Unity 3 带来了对音场区( Reverb Zones )、过滤器和文件追踪的支持,并且将许多其他好东西都收纳其中。我们还为所有的主要音频参数推出了可编辑衰减曲线,因此你可以完全控制你的声音环境。 资产管理
当你在开发大型项目时,你可以快速查找到你的资产。在 Unity 中,我们添加了内容管理器,可以以预览的方式
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显示所有内容——包括标记和搜索——因此,当你需要查找自己的资源时,你可以唾手而得。源代码级调试器程序员们大声欢呼吧! Unity 3 通过使用 MonoDevelop 引入了脚本调试,无论是 Windows系统还是 Mac 系统。你可以中断游戏,逐行单步执行,设置断点和检查变量。执行后才能调试的时代已经一去不复返了。遮挡剔除
对于移动设备而言,性能是你的首要关注目标。即使是非常强大的硬件,你也想要尽可能的提升性能。这就是我们为什么将遮挡剔除集成到 Unity 里面的原因。它可以同时在移动设备、网络和游戏机上运行。最重要的是:它包含在 Unity 中,不需要额外的收费。使用 Unity 制作的作品欣赏: Unity Basic
Learning the Interface 界面介绍
主要编辑窗口由几个选项卡式窗口组成,成为视图。在 Unity 中有几种类型的视图,每 种视图都有自己专用的用途。
项目视图每一个 Unity 项目都包含一个 Assets (素材、资产)文件夹。文件夹中的内容将显示在Project 视图中。 Project 视图中存放着所有用于游戏的素材,例如场景、脚本、 3D 模型、贴图、声音文件和 Prefabs (预制物体)。如果在 Project 视图中右键点击任何的素材,选择 Reveal in Finder ( Reveal in Explorer on Window )命令,可以在操作系统中查看原始的素材文件。
重要注释:不能在操作系统里面移动项目里的素材,这会破坏素材和原始文件之间的关
联关系。应该始终在 Project 视图中组织和管理素材。要向 Project 视图中增加素材,可以直接从操作系统中拖曳任何文件到 Project 视图,或者使用 Assets>Import New Asset 命令。
Scenes (场景)同样在 Project 视图中存放。可以把场景想象成独立的层级( Think of these as individual levels ).创建一个新的场景,使用 Command-N (Control-N on Windows) 快捷键; 将当前场景保存到 Project ,使用 Command-S (Control-S on Windows) 快捷键。
有些游戏素材需要在 Unity 软件中进行创作,使用 Create 命令,或者右键单击后选择
Create 命令。利用菜单可以增加脚本、预制物体或者文件夹,以便更好地进行管理。在苹果系统中,你可以按回车键,在 Windows 操作系统中,你可以按 F2 键去重命名任意的素材或文件夹,或者双击素材的名称。按住 ALT 键展开或者收缩一个文件夹,则所有的子文件夹都将展开或者收缩。
Hierarchy (层次)包含当前场景中的所有 GameObject 。有些 GameObject ,如 3D 模型 将直接表现为素材文件的实例,其他的则表现为预制物体的实例 custom objects that will
make up much of your game. 。在 Hierarchy 中可以选择和设置父级物体。当物体被添加到场景中,或者从场景中删除,也将影响其在 Hierarchy 中的显示与否。 Parenting 父级
Unity 使用了一个概念—— Parenting 父级。要使任一游戏物体成为其他物体的子物体,在 Hierarchy 中拖动想成为子级的物体到父级物体上。子物体将继承父物体的运动和旋转。
在 Hierarchy 中可以展开和收缩父物体以查看其子物体而不会影响到游戏。 Toolbar
工具条含有五个基本控制,每一个控制都关系到编辑器的不同部分。 Transform Tools -在 Scene 场景视图中使用。 Transform Gizmo Toggles- 影响场景视图的显示 Play/Pause/Step Buttions- 在 Game 视图中使用 Layer –控制哪些物体显示在 Scene 视图中 Layout- 控制所有视图的排列 Scene View
Scene View (场景视图)是用于交互设计的沙盒,游戏制作者在场景视图中可以选择和放
置(围绕物)环境,游戏角色,摄像机,敌人以及其他的所有游戏物体。在 Unity 的场景视图中移动和操纵物体是很常用的功能,所以如何快速实现将很重要。 快速实现:
按住鼠标右键进入 Flythrough 模式,使用鼠标和 WASD 键可以快速导航视图。选择任何游戏物体,按 F 键,被选择物体将在视图正中显示,同时基准点处于选择物体上。
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按住 ALT 键,单击并拖动将使摄像机围绕当前基准点,如果使用的是 3 键的鼠标,也可以这样做:按住 Alt 和鼠标中键拖动场景视图中摄像机环绕,
按住 Alt 和鼠标右键拖动可以缩放场景视图,如同滚动鼠标滚轮。
如果使用 1 个键的鼠标,可能更多需要用到 Hand Tool (快捷键 Q ) 按住 Alt 键拖曳以环绕查看
按住 Command ( Control )键拖曳以缩放查看。 放置游戏物体
在创建游戏时,会在游戏世界中方式很多的物体。使用工具条中的 Transform Tool 转换工具 可以转换、旋转和缩放每一个游戏物体。在场景视图中,被选择的游戏物体都会出现一个对 应的线框( Gizmo )。游戏制作者可以使用鼠标操纵任一线框的轴以更改游戏物体上需要变换的部分,也可以在 Inspector 中的 Transform Component 中直接输入数值。
l 在拖动任一 Gizmo Axis (线框轴)时,按住 Command 键( Control 键)将按照 Snap Settings 设置的数值锁定增量。
在 Edit>Snap Settings 菜单中改变锁定数值。
l 在线框的中心上点击并拖动,将在所有轴向上同时调整。
在拖曳中心时,按住 Command 键( Control 键)可以使物体锁定到任何冲突的相交点, 这可以非常快速的将物体放置在准确位置。
l 如果是三键鼠标,单击中键即可再次调整最后调整的轴(轴将变为黄色),不用再次点 击该轴。
l 注意:在使用缩放工具时,不均匀的缩放可能导致子物体不正常的缩放。 Gizmo Display Toggles 被用于定义任意 Transform Gizmo 转换标志的位置。 标志显示开关 l Position :
n Center 将把标志放置在物体渲染边界的中心位置。 n Pivot 将把标志放置在网格的真实轴点上 l Rotation :
Local 将使标志的旋转相对于物体。 Global 将标志限制为世界坐标位置。 Scene Gizmo 场景标志
在场景视图的右上角是 Scene Gizmo 场景标志。这个表示场景摄像机当前的方向,并且可用于快速调整视图角度。游戏制作者可以点击标志上任一的分支以锁定场景摄像机指向该 方向,并切换成 Isometric mode 等距模式。在 Isometric mode 中,游戏制作者按住右键拖动可以旋转,按住 ALT 键拖动鼠标可以摇移。要退出这种模式,单击场景标志的中心。任何时候,游戏制作者都可以按住 Shift 键点击场景标志的中心以切换 Isometric mode (物体不会因为距离变小)。 Scene View Control Bar 场景视图控制条
最前面的下拉列表框用于选择 Draw Mode 绘画模式。游戏制作者可选择以贴图、线框 或者贴图上覆盖线框的形式查看整个场景,这对于发布的游戏是没有影响的。
第二个下拉列表框用于在四种方式选择一种 Render Modes 渲染模式,这四种方式是 RGB,Alpha,Overdraw 和 Mipmaps ,同样,此处的设定不会影响发布的游戏。 ? RGB is simply all the colors of your game rendered as normal.
? Alpha will render all alpha values for fine-tuning transparency or fullscreen effects that make use of alpha values.
? Overdraw will indicate how much of the screen is consuming overdraw time.
? Mipmaps shows ideal texture sizes -- red means the particular texture is too large, and blue means the texture could be larger. Of course ideal texture sizes depend on the resolution the game will run.
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后面还有两个按钮,分别是: Scene Lighting 和 Game Overlay 。
使用 Scene Lighting 将覆盖默认的场景视图灯光,不论放置的灯光是否是最终的灯光设 置。 Game Overlay 可以使场景看起来像天空体或者图形界面元素。
Game Overlay will enable items like Skyboxes and GUI Elements in the Scene View.
Game View 游戏视图
游戏视图是由场景中的摄像机渲染而来,它所表现的就是最终的,可发布的游戏。游戏 制作者需要使用一个或者多个摄像机去控制游戏,以体验玩家在玩游戏时的真实感觉。 Play Mode
使用工具条中的按钮去控制编辑器的 Play Mode 播放模式,同时可以查看将要发布的游
戏是如何玩的。在 Play 模式中,所做的任何修改都只是暂时的,当退出 Play 模式时都将被重置。编辑器界面将变黑提醒游戏制作者注意。
Game View Control Bar 游戏视图控制条
最开始的下拉列表框是 Aspect Drop-down 宽高设定,可以强制游戏视图窗口为不同数 值的宽高比率。这可以用来测试游戏在不同宽高比的显示器上运行的效果。
Maximize on Play 开关处于打开状态时,当进入 Play 模式,游戏视图将 100% 的最大化, 以全屏方式预览。
Gizmos 开关打开是,所有出现在场景视图中的 Gizmos 线框也将绘制于游戏视图。这也
包括任何 Gizmos 类创建的 Gizmos 。Stats 按钮将用于显示 Rendering Statistics 渲染统计窗口,对于优化图形指标非常有用。
Inspector (属性修改器?)
Unity 中创建的游戏是有很多游戏物体构建的,包含 meshes(网格物体)、脚本、声音或者其他图形元素,比如灯光。在 Inspector 中显示的是当前选中物体的详细信息,包括所有附属 Components (成份)和它们的属性,游戏制作者在此修改场景中游戏物体的参数项。
在 Inspector 中显示的任何属性都可以直接修改,甚至在不修改脚本的情况下更改脚本变量。 在运行的时候也可以通过 Inspector 去修改变量以测试游戏并发现游戏神秘玩法秘籍,在脚 本中,如果游戏制作者给某个物体类型(如游戏物体或者变换)定义了一个公共变量,可以 拖动游戏物体或者 Prefab (预制物体)进入 Inspector 以给其赋值。
在 Inspector 中单击任何 Component 名称后面的问题标志,可以打开该 Component Reference页面(参考页面),该页面将提供完整且详细的参数说明。从 Component 菜单添加 Component.游戏制作者可以单击微小的齿轮图标(或者右键单击 Component 名称,将调出一个关联菜单)
Inspector 也将显示所选择的 asset (素材)文件的任何重要设置。使用 Layer 下拉列表框分配一个渲染层给游戏物体。使用 Tag 下拉列表给游戏物体附上一个标签。 Prefabs 预制物体
如果选择的是预制物体,在 Inspector 中一些附加按钮将可用。
Animation View 动画视图Unity 2.6 具有全新的 Animation View ,是一个功能强大的动画编辑工具。 Status Bar 状态条
在编辑器下面的状态条可以提供多种用途,它将显示任何编译错误或者 Debug 信息。如果 游戏有问题,通过状态条查看是最佳的方式。游戏制作者可以在状态条上双击,以调出 Console (控制台)窗口,将显示所有的脚本或者运行错误。 Console 控制台
在状态条上双击或者选择 Window->Console 将调出控制台。
在 Console 中显示游戏的信息、警告、错误或者跟踪运行的输出,游戏制作者可以设置信息被传送到控制台是使用 Debug.Log() 还是 Debug.Error() 。双击信息可以查看导致该信息的脚本。在控制台工具条中同样提供了一系列选项。工具条中很多选项是不需要说明的,但是有一点需要明确,当 Error Pause 处于可用,Debug.Error() 将导致游戏暂停, Debug.log() 不会暂停游戏。 自定义工作区域
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