unity3d脚本(2)

2018-12-29 22:03

游戏制作者可以自定义工作区域,点击并拖动任何试图的标签即可将试图放置到不同的位置

上。拖动标签到已存在的窗口的 Tab Area 标签区域,将在已存在的标签后面添加该标签。另外,拖动标签到任何的 Dock Zone 停泊处,都将在新窗口中添加此试图。

标签也可以从主编辑器窗口中剥离,在浮动编辑器窗口中进行排列。浮动窗口能够包含多个 视图的排列,如同主编辑窗口。

用 Save Layout 存储工作区域,然后从 Layout 下拉列表中选择即可再利用。

任何时候,在视图的标签上右击都可以看到增设的选项,比如最大化或者在同一个窗口增加 一个新标签。Asset Workflow 素材工作流程

本节讲述在 Unity 中使用单一素材的工作流程。这个工作流程是一般性的,只是用来说明一个基本的操作过程。 Create Rough Asset 创建原始素材

使用任何被支持的 3D 模型去创建最初版本的素材。本例使用的是 MAYA 。 Import 引入

当保存最初的素材时,一般是将素材保存到 Project 项目文件夹中的 Assets 素材文件夹中。

当打开该 Unity 项目时,素材将被检查并引入到项目中。当在 Project View 项目视图中观察时,将看到素材存在于保存的位置。

Import Settings 引入设置

如果选择 Project View 中的素材,则此素材的引入设置将显示在 Inspector 中。根据选择素材的不同将显示不同的选项。

Adding Asset to the Scene 添加素材到场景

从 Project View 中单击并拖动网格物体(素材)到 Hierarchy 或 Scene View 中,即可将素材添加到场景中。当拖动网格物体(素材)到场景时,将创建一个 GameObject 游戏物体,其具有 Mesh Renderer Component 网格渲染成份。如果是一个贴图文件或者声音文件,则必须将它添加到场景或项目中已存在的游戏物体上。 Putting Different Assets Together 将不同素材放置在一起 此处是关于常用素材使用关系的简要说明 贴图文件被用于 Material 材质

材质则被用于游戏物体(具有网格渲染成份 Mesh Renderer Component ) Animation 被用于游戏物体(具有动画成为 Animation Component ) 声音文件被用于游戏物体(具有声音源成份 Audio Source Component ) Creating a Prefab 创建预制物体

Profabs (预制物体)是游戏物体和成份的集合体,是可以在场景中重复使用的。数个相同

的物体可以使用一个单独的预制物体创建,称为 instancing 实例,比如树林。创建一棵树的预制物体,然后实例化的创建多棵相同的树放在场景中。因为所有的这些树链接到预制物体,因此任何针对预制物体的修改都将自动应用于这些实例树上。也就是说,如果需要修改网格物体、材质或者其他任何东西,只要在预制物体上进行即可,所有链接的实例树自动更改。游戏制作者也可以在实例上进行修改,选择 GameObject->Apply Changes to Prefab 菜单命令将修改应用到预制物体上。利用预制物体,在设置和更改素材是可以节省大量时间。 当游戏物体包含多种成份和子物体分支时,可以把顶层(根)制作成预制物体,重复使用游 戏物体的全部内容。可以将预制物体设想成游戏物体的结构蓝图。所有预制物体的克隆品都跟蓝图是一样的,因此,如果蓝图被更新,所有的克隆品都会更新。有很多方式可以更新预制物体,可以通过更改某一个克隆品,然后将更改应用到蓝图。

要利用场景中的物体创建预制物体,首先在 Project View 中创建一个新的 Prefab ,对此 Prefab 进行命名,单击场景中要制作 Prefab 的游戏物体,拖动它到新创建的 Prefab ,将看到游戏物体的名称变为蓝色,即表示创建了一个可重复利用的预制物体。 Updating Assets 更新素材

在引入、实例和创建预制物体后,如果想着修改原始的素材,则在 Project View 项目视图 中直接双击素材,相关联的程序将被调用,然后可以进行修改。在修改完成后,需要保存修

改的内容。这样,在返回 Unity 软件时,所做的修改将被检测到,素材将被重新引入。该素材创建的预制物体也

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将被更新。因此,修改素材,所要做的仅仅就是打开它修改并保存。 Creating Scenes 创建场景

Scenes 场景包含着游戏中用到的物体,可以被用于创建主菜单,独立的关卡和其他的一些 东西。可以把每个单独的场景文件想象成单独的关卡。在每一个场景,都要放置环境、障碍 物和装饰物,就如同设计和创建游戏一样。 Instancing Prefabs 实例预制物体

使用上一节介绍的方法创建 Prefab ,一旦创建了预制物体,可以快速便捷的制作它的复制品,称为实例。要创建任何预制物体的实例,从 Project View 拖动预制物体到 Hierarchy 或者 SceneView 中,这样就具备了一个实例,可以按照需要放置和改变它。

Adding Component&Scripts 增加成份和脚本。在选择了预制物体或者任何游戏物体后,将呈现高亮状态,可以使用 Components 为其添加功能。 Scripts 是一种成份类型。要增加一种成份,只需将游戏物体高亮,然后在 Component菜单中选择一种成份即可。游戏制作者将在该游戏物体的 Inspector 中看到此成份。默认的脚本也包含在 Component 菜单中。

如果因为添加成份导致游戏物体与预制物体失去关联,可以使用 GameObject>Apply Changes to Prefab 重建关联。

Placing GameObjects 放置游戏物体

一旦游戏物体被拖入场景,就可以使用 Transform Tools 转换工具将其放置到希望位置。另外,可以使用 Inspector 中的 Transform 数值去微调位置和旋转。

Working with Cameras 使用摄像机Cameras 是游戏中的眼睛。在玩游戏时,游戏者看到所有内容都是通过一个或多个摄像机。

游戏制作者可以放置、旋转和使其成为父物体,就像操作其他游戏物体一样。摄像机其实就

是一个游戏物体,只是有 Camera Component 关联到上面。因此一般物体能做的,摄像机都能做,另外具有一些摄像机特有的功能。在创建新项目是,一些有用的 Camera 脚本将随标准素材包一起被安装,可以在 Components->Camera-Control 找到这些脚本。摄像机还有一些附加的特性,这些特性最好能掌握。 Lights 灯光

除了极少数情况,游戏制作者总要向场景中添加 Lights 灯光。 Unity 3D 具有三种不同类型的灯光,它们之间有一定的不同。这三种灯光主要用于给游戏增加气氛和氛围。不同类型的灯光可以完全改变游戏的气氛,有效地利用灯光将是要学习的重要课题。 Publishing Builds 发布

在创建游戏的任何时候,游戏制作者可能都想脱离编辑环境,以独立运行或者页面运行的方

式看一下游戏的效果。本节将介绍如何进入 Build Settings ,如何创建游戏的不同平台的运行版本。 选择 File->Build Settings 进入 Build Settings 窗口,将弹出一个可编辑的场景列表,在发布游戏时将包含这些场景。 Build Setting window

在项目中第一次浏览此窗口将显示为空白。当列表框是空白时,如果发布游戏,则只有当前 打开的场景被发布。如果只想快速发布一个测试游戏,且只含有一个场景文件,则可以在场

景列表空白的情况下直接发布。游戏制作者可以很容易的将场景添加到列表中,以进行多场景游戏的发布。有两种方法:第一是点击“ Add Current ”按钮,将看到当前打开的场景出现在列表中。第二是从 Project View中奖场景文件拖曳到列表中。

注意:每一个场景都应该具备不同的索引数值。 Scene 0 是在发布电影时将被调入的第一个场景。当游戏制作者想调入新场景,则在脚本中使用 Application.LoadLevel() 。

如果在列表中添加了多个场景,需要重新调整它们的顺序,只要点击并拖动相关场景向上或 者向下移动即可,直到形成正确的顺序。 如果需要从列表中移走场景,点击选中该场景,使其高亮显示,按 Command-Delete 键。则该场景将从列表中消失,不再包含在发布的电影中。

在准备好发布游戏后,选择一个 Plattorm 平台,并确认 Unity 标志在平台的旁边,如果标志不在旁边,则点击 Switch Platform 按钮切换发布平台,让 Unity 明白需要针对哪个平台进行发布。一切设定完成后,点击 Build 按钮,

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在调出的标准 Save 对话框中,设定游戏的名称和存放地址。在点击 Save 按钮后, Unity 马上开始发布游戏。如果不能确定发布存放的地址,则可以发布到项目的根目录下。记住,不能将发布文件存放到 Assets 文件夹中。 在任何独立发布中,选中 Debug build 复选框,都将开启 Profiler (跟踪器,探查器)功能。 另外,游戏发布的同时将提供调试信息,游戏制作者可以使用第三方跟踪和调试工具。 Desktop 桌面

Web Player Streaming 页面播放器流媒体

Streaming Web Player 流媒体页面播放器可以在 Scene 0 完全下载的情况下就开始页面游

戏。如果游戏具有 10 关,在开始玩第 1 关时,不用等待 2-10 关所有的素材被下载。在发布一个流媒体页面游戏时,素材被下载的顺序是和 Scene 场景文件被调入的顺序相一致的。一旦 Scene 0 的素材被下载完,页面播放器就将开始运行。简单地说,流媒体页面播放器将比以前更流畅运行游戏。Put simply, Streaming Web Players will get players playing your game faster than ever.游戏制作者唯一需要担心的就是要检查以核实下一关在调入之前所有的素材已经下载完。一般,对于非流媒体的运行,使用下面的语句去调入一关:

Application.LoadLevel(\在流媒体播放器中,首先必须检查游戏已经完全下载完,这个通过 CanStreamedLevelBeLoaded() 函数进行检查。下面是例程: var levelToLoad = 1;

function LoadNewLevel () {

if (Application.CanStreamedLevelBeLoaded (levelToLoad)) { Application.LoadLevel (levelToLoad);} }

如果想让游戏者清楚游戏调入的进度,可以提供一个进度条或者其他的标识,可以通过 GetStreamProgressForLevel() 读取进度。 Building standalone players 发布单机版游戏

使用 Unity 可以创建 Windows 和 Mac ( Intel 、 PowerPC 或者 Universal ,两种架构)平台上的单机游戏,只要在发布设置窗口中设置发布所针对的平台即可。在发布单击版时,最终获得的文件与所选择的目标平台有直接关系。针对 Windows 平台,将生成一个可执行文件,同时还会有一个文件夹,里面包含该程序所需要的所有素材。针对 MAC 平台,将生成一个 appbundle 程序包,包含程序所需要的文件,也就是素材。在 Mac 平台上分布程序,只需提供生成的程序包即可,所有的都打包在其中。在 Windows平台上分布程序,则要提供可执行文件和数据文件夹。如此想象一下:为了运行游戏, Unity发布程序给你,同样,其他游戏者必须在他们的计算机上具有一样的文件。

Inside the build process

发布过程将放置一个发布游戏程序的空白拷贝,不论游戏制作者是否设定。这个空白的游戏 拷贝将执行发布设置中的场景列表,每次一个的在编辑器中打开场景,优化它们,并将它们 集成到程序包中。同时,还将计算收录场景所需要的全部素材,并在程序包的单独文件中储 存这些素材。

l 场景中的任何 GameObject 游戏物体如果被“ EditorOnly ”所标记,则在发布时将不 会包含在游戏中。这对于跟踪脚本是非常有帮助的,而且不需要在最终游戏中包含。 l 当新的关卡调入时,上一关的所有物体将被释放销毁。要制止这样做,在任何不想 销毁的物体上使用 DontDestroyOnLoad() 。一般这样的手法经常用在调入关卡时保持 音乐的播放,或者用在游戏控制脚本上,以保持游戏的状态和进度。

l 在新关卡调入完成后,消息 OnLevelWasLoaded() 将被发出到所有处于激活状态的游戏物体。

l 关于如何最佳的创建多场景游戏的更多信息,比如主菜单、最高纪录和实际的关卡,查看Scripting Tutorial.pdf Android 安卓版本

Unity 3 的 Unity Android 在当前处于预览状态。 Unity Android 手册会添加到此处以便查看。

Preloading 预先调入当场景调入时,发布过程会自动预先调入该场景的所有素材,不过场景 0 是例外的,因为第1 个场景往往是启动画面,需要尽可能的快的调入。

要确保所有内容被预先调入,可以创建一个空白场景,调用 Application.LoadLevel(1) 。在发

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布设置中,确定空白场景的索引是 0 。所有后面的关卡将被预先调入。 You ’ re ready to build games 准备好发布游戏

现在,已经介绍了如何使用 Unity 界面,如何使用素材,创建场景,发布游戏。已经没有任何可以阻止你创建梦想的游戏。你可以继续沿着这条路走下去,我们将给你提供帮助。Tutorials 教程 介绍 Unity 界面 1. 教程目标

如果你是 Unity 的新游戏制作者,本教程最好是你阅读的第一个教程。它将介绍界面的关键部分,并介绍如何创建基本游戏物体,以及放置他们到 3D 空间。

要全面熟悉 Unity 界面,我们将创建一个简单场景,它将控制一个角色在表面行走。 注意:任何文本前面如果有“ - ”则表示游戏制作者需要进行操作。 2. 屏幕布局

( 1 ) Scene View ——用于放置游戏物体

( 2 ) Game View ——演示在运行时游戏的效果

( 3 ) Hierarchy View ——当前场景中游戏物体的列表

( 4 ) Project View ——该视图显示所有的可以被使用的素材(类似一个面板) ( 5 ) Inspector View ——显示当前选中游戏物体的属性 3 、在 3D 场景中查找游戏物体 - 启动 Unity ,创建一个新的项目。

- 选择 File>New Project, 给新的项目命名,例如“ GUI Tutorial ”,点击 Create Project 。 Unity 现在可以引入素材,例如声音文件,纹理, 3D 模型,这些都可以被使用。

一旦引入完成,就可以准备自己的游戏了。目前游戏只包含一个 Main Camera (默认的)。 在 Hierarchy 视图中目前只能看到这一项。

- 如果没有在场景中看到摄像机,则在 Hierarchy View 中单击 Main Camera ,然后移动光

标进入 Scene View ,按键盘上的 F ( frame select )键。主摄像机现在显示在 Scene View 中间。 此技术可以用于查找任何游戏物体。

- 任何游戏物体都可以通过在 Scene View 中点击选择,或者在 Hierarchy View 中点选。如

果是在 Scene View 中点击某个物体,它将在 Hierarchy View 中高亮显示,从而确认选择的物体是否正确。 4 、创建游戏物体

现在向场景中添加一些游戏物体

- 选择 GameObject>Create Other>Plane ,将创建一个平面( 2D 表面),这样角色将在上面行走。 - 选择 GameObject>Create Other>Cube ,添加一个立方体到游戏世界中。 - 选择 GameObject>Create Other>PointLight ,添加一个点光源。 5 、浏览场景

使用下列操作可以从任何角度查看 3D 物体: ( 1 )旋转( Option+ 鼠标左键); ( 2 )摇移( Option+ 鼠标中键); ( 3 )缩放( Option+ 鼠标右键)如果是一个键的鼠标,或者使用笔记本,仍然可以轻松操作。首先,在 Unity GUI 的左上角点击 hand-shaped 工具,然后使用下面的操作: ( 1 )旋转( Option+ 鼠标左键); ( 2 )摇移(鼠标左键);

( 3 )缩放( Command+ 鼠标左键) - 尝试以上操作。 6 、移动游戏物体

使用下面的操作可以放置任何游戏物体到 3D 空间中。

( 1 ) Move 工具( W 键)选择任何游戏物体,然后按 W 键,在物体上将显示三个箭头,每个箭头代表 3D 空间的一个轴向。红色为 X 轴,绿色为 Y 轴,蓝色为 Z 轴。即 RGB

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对应 XYZ 。要移动一个物体,在想要移动的轴向上,使用鼠标左键单击并拖动对应 的箭头到合适位置。在拖动的时候,注意 Inspector Panel 中物体的位置数据将改变。 当然也可以直接在此处输入数值。

游戏制作者也可以重新放置游戏物体。首先选择它,然后移动摄像机指向大概的方 向,即想让物体移动的方向。然后选择 GameObject>Align with View ,则选择的游戏 物体将移动到摄像机的现在的点。(没明白) ( 2 ) Rotate 工具( E 键)。选择任何游戏物体,按 E 键将显示旋转工具。要沿着某个轴向旋转,则在轴上单击鼠标左键并拖动以旋转物体。在旋转的同时可以注意 Inspector Panel 中数值的改变。也可以直接输入数值。 7 、游戏视图 Game View

游戏视图显示在运行时游戏的效果(具备完整的贴图,灯光)。如果在游戏视图中不能看到游戏世界,则摄像机没有朝向正确的方向。

- 单击主摄像机,将发现从摄像机处出现一个倒置的黄色梯形线框。这就是摄像机的视 区(即能看到什么)。如果视区没有朝向游戏物体的方向,调整场景视图到能够看到游戏物体,然后选择 Main Camera ,再选择 GameObject>Align With View 。现在,游戏视图将匹配场景视图。

游戏制作者可以使用移动和旋转工具供东调整摄像机的设置,也可以在 Inspector View 修改它的变化数值。 8 、重新设定游戏物体大小

要重新设定物体的大小,首先选择它,然后按 R 键(重设或缩放工具)。游戏制作者通过拖动轴端的方块可视化的缩放物体,或者在 Inspector View 中直接输入数值。 下面就开始练习一下。

- 选择 plane ,在 Inspector View 中设置 X 轴和 Z 轴的值为 10 。(改动第 1 个和第 3 个值,第 2 个值代表的是 Y 轴数值)。

- 选择 cube ,沿着 Y 轴可视化的进行调整(按 R 键,向上拖动绿色的方块)。现在 cube 看起来像柱子了。

-Rename 重命名 cube 为 Pillar 。在 Hierarchy View 中选择他,按回车键后输入新的名称。 记住,一开始最好为物体命名一个见名知意的名称。9 、使用素材

计算机游戏是由 3D 模型,纹理,声音文件,游戏代码构成的,这些统称为游戏的素材。 Unity 本身带有很多素材作为标准素材(甚至在 Pro 版本里)。

现在我们从内置的素材中添加一个角色到游戏中。在 Project View 中,展开 Standard Assets 文件夹,再展开 Prefabs 。将看到 First Person Controller (FPS Controller) 在 Prefabs 文 件夹中。

- 拖动 FPS Controller prefab 到场景视图中。注意游戏视图的变化。这是因为 FPS Controller prefab 具有它自己的摄像机,覆盖掉了已存在主摄像机。确认 FPS Controller 没有触及平台, 处于平台的上面。

- 删除主摄像机,不再需要它。游戏视图中展示的就是游戏的真实效果。

- 单击 Play 按钮开始运行游戏。注意因为屏幕是一致的,所以可以在 Scene View 和 Game

View 中观看游戏。使用光标键(或者 WSAD )移动角色,使用鼠标观察四周,使用空格控制跳跃。 - 再次单击 Play 按钮即可停止运行。

注意:当鼠标在任何视图时( Game View \\ Scene View 等)按“空格键”,将使特定视图扩展到整个屏幕。这在场景视图或者运行游戏时,有利于进行调整。再次按下“空格键”将使全屏幕的视图恢复到之前的模式。注意如果游戏当前正在运行,则此功能将无法实现,必须先停止或者暂停游戏。 10 、添加成份

游戏物体可以具有多个成份(或者行为)。单击任何游戏物体,可以在 Inspector View 中看到附着的成份,比如变换、 Box Collider 。

- 单击游戏物体,在 Inspector View 中查看它的成份。 继续添加另外的立方体,并为之增加成份。

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