U桥桌游有限责任公司创业计划书
业岗位。
3、增强人与人之间的交流,和谐人际关系。 二 经济效益:
1、对进入公司店面进行休闲娱乐放松的客户按小时收取费用。 2、店面提供收费食品及饮料等附带利润。
3、公司进入后期产业阶段时,创造掌握自主知识产权时,通过自主产权获得利润和收益。 4、提供桌游道具的出售。
? 1.8 结论
总之,本公司致力于在中国中小城市发展推广桌游项目,打开这部分市场,并以此作为初期的利润收益。公司发展的最终目标是掌握自主知识产权,将桌游本土化,将中国元素注入这个在中国市场来说的新生儿。本项目不仅可以带来丰厚的经济利益,又随之带来巨大的社会效益。
二、 机 会 描 述
? 2.1 鞍山市及其他部分地区(抚顺,沈阳,葫芦岛)桌游有关问题的调查情况
根据本团队在鞍山市、抚顺市、沈阳市、葫芦岛市等地大学城以及一些企业单位做的
600份问卷调查的统计情况分析,有如下几点重要信息:
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1、重视娱乐健康度,新奇感的人占受调查者中所占比例分别占52.5%和56%,说明人们比较重视业余休闲娱乐方式的将抗程度和新奇感,而桌游完全符合这一要求。
2、知道桌游的人在受调查者中占32%,说明桌游知名率具有一定基础。 3、人们在娱乐方面的消费投入水平大都在100RMB—500RMB。而大多数人的业余时间都用在上网,读书,健身运动方面。说明本公司介入的新的娱乐项目具有一定的消费空间。
4、具体市场调查统计见附件。
? 2.2 机会描述
依据团队做出的市场调查结果分析,在国内中小城市普片存在这样一个问题,人们的业余放松压力,舒缓情绪的主要休闲娱乐方式大多聚集在上网,读书,运动方面。而广大学生,白领群体更是将大把的业余时间放在了对他们而言早已乏味的网络平台,而且电脑带给他们的还有很大的健康损害。80,90后的众多人们普遍存在心里封闭孤僻的问题,不愿外出交友,社交圈狭窄。而本公司推出的桌游这一服务项目正是可以有效地缓解这一系列问题,为广大80,90后的人群创造带去一种新的放松和缓解压力的方式,并为他们提供一个交友,扩展社交圈的平台。综上本团队认为这一机会公司能有效地把握。
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三、 产 业 分 析
? 3.1 市场分析(SWOT模式)
3.1.1 优势(Strength)
1. 对桌游这一项目的兴趣和了解以及对各种游戏玩法的了解,让我们知道公司应如何做出可以迎合市场群体心理和需求的服务和管理方法,创造本公司独特的品牌产品。
2. 作为80,90后的我们对这一群体的心理把握拥有得天独厚的优势,我们可以抢在市场前面推出新的符合市场群体的活动方式营销方式管理方式。
3. 作为大学生创业团队。我们的思维更具有科学性,长远性。有利于公司的规模发展和长远发展。
3.1.2
劣势(Weakness)
外部:由于桌游是新兴项目,传入我国的时间较短,受众基础差,普及率低,尤其在中部如辽宁等省市其了解程度较低,所以初期公司需要花费大量精力财力进行宣传推广工作。其次,由于在我国发展时间短,桌游产业适合中国的经营管理模式还未被探索出来,可供我们借鉴的发展经验少。
内部:我们的U桥桌游公司目前还处于筹备阶段,我们的公司成员多为在校大学生,缺乏实际工作和创业经验是我们的一大劣势。我们的团队还缺乏历练。
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3.1.3 机遇(Opportunity)
桌游在欧美地区流行数十年,虽然比起电子游戏,桌游貌似有些落伍,但是“同在一个空间”是它特有的魅力。通过桌游,我们结识了一个个鲜活具体的朋友。现代社会,越来越多的人挣扎在电脑之前,越来越多的人隐藏在面具之后,于是,桌游就成了我们拥抱真情、展示真我的最好渠道。缓解压力、开发心智、增进交流、陶冶情趣……健康、绿色的桌游不仅是一种娱乐,更是一种生活方式。在国内,从2007年的初露锋芒,到2009年的异军突起,短短两年时间里,桌游迅速发展为不可小视的潮流。以领衔时尚先锋的上海为例,每到周末, 大大小小的600多家桌游吧几乎全部处于爆满状态。放眼全国,目前中国桌游玩家的数量超过2,000,000,并且持续增加。桌游已经步入稳定的成长期, 预计未来的3年将存在1亿人民币的市场空间。针对本团队提出创立的U桥桌游吧,开设在安徽省芜湖市,具体机遇阐述参见———二、机会分析
3.1.3 挑战(Threat)
外部:桌游虽然是近年刚刚起步,但发展势头迅猛,自07年至09年短短的两年内的时间内,沿海发达地区桌游吧总数已经达到2百万。因此市场竞争激烈。虽然我们瞄准的并不是中部及沿海地区的市场,但当我们在北部中等发达地区建立起我们的公司,并将桌游一步步推广开来,我们无法禁止别人进入我们的市场与我们竞争。对其他的竞争对手,应清楚地认识到对我们形成什么威胁,并制定一个整体战略决策。面对众多竞争对手是个非常棘手的问题。所以我们必须制定一个有效、有特色的市场营销和公司
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管理计划来面对一切可能的竞争。
内部:作为大学生创业团队,缺乏实战经验是我们一大软肋,如何积累经验是我们面临的一大挑战;缺乏专业的桌游相关人才资源是公司面临的另一大挑战。
? 3.2 竞争分析
桌游作为一种专为现代人发明,为80,90后的人量身打造的一款新型娱乐项目,其形成一条完整的产业十分可能。桌游本身资费相对于上网,K歌等目前一些主流娱乐方式要便宜许多,其对身体利弊关系也是上网所不能相提并论的。从大的角度来说,桌游是相对环保节能的一款娱乐项目,一张桌子,一副桌游器材就能达到放松解压娱乐消遣等多种功能。从产业本身来说,它的脑力损耗占据多数,而无需太多物质损耗。一条完整的产业链形成较为容易快速。桌游本身耗资不大,开业初期较为简单方便,盈利回本速度快,延伸产业链速度快,有利于产业的中后期长期发展。 首先针对产品本身的市场需求,以城市白领,学生的需求居多。其本身可以成为白领学生业余生活的一项放松娱乐的方式。其趣味性,可玩性,方便性要相对传统几项大众式的娱乐方式有过之而无不及,因此其市场空间还是非常乐观,其在大学生中的受欢迎程度很好的证明了这点。其次,针对目前的市场环境来说,像样的专项经营桌游产业的公司在中国还寥寥无几,其知名度、品牌效应完全未显现,因此我们受到的这方面竞争较小。尤其是本公司瞄准的主体市场中等发达城市,甚至还没有出现桌游吧。所
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