关于掌上游戏机调研报告(2)

2019-03-03 21:57

面仍然不公开。 记忆棒MS

五、记忆棒

记忆棒MS(Memory stick ,记忆棒) ,是由索尼于1999年推出的存储卡,通用于索尼系列产品,例如索尼笔记本,索尼数码相机等,可以储存UMD游戏的存档,存放MPG4电影与MP3音乐等。

作为PSP破解游戏的载体,这个被黑客破解ISO游戏的突破口可以说是除了主机之外最重要的元素。记忆棒英文名称MemoryStick,适合SONY PSP的只有一种规格的记忆棒就是短棒及MemoryStick Duo.短棒又分很多种,向高速短棒,普通短棒和超高速短棒等等.目前正规生产记忆棒的厂家只有2家,一家是SONY,另外一家是索尼授权专门开发记忆棒的SANDISK.因为在技术方面研究的早,所以SANDISK牌子的短棒实际使用性能要优于SONY,大家可以不必迷信索尼的东西就一定是最好的。

第二节

第二章 PSP产品市场分布与分析

第一节、掌机/游戏机主机持有情况

目前国内掌机/游戏机主要包括索尼的PSP、PS2、PS3,任天堂的NDS、Wii,微软的Xbox、Xbox360和神游的IDS。游戏机市场在国内正逐渐受到关注,联想预计在2010年11月发布其游戏机主机eBox,并计划于2011年正式上市销售。 从当前的主机持有率来看,索尼的PSP持有率居掌机/游戏机之首,其次是索尼的PS2和PS3。索尼在国内游戏机市场中的优势较为明显。微软Xbox系列的两代主机与任天堂Wii的持有率基本持平。NDS在世界范围内拥有大片市场,而在国内掌机/游戏机玩家中的持有率很低。另外,神游的IDS也在国内市场中占据一定的份额。

由于相关政策以及市场潮流的影响,掌机/游戏机市场在国内发展相对缓慢,但随着联想加入这一战场,整个国内游戏机市场格局将面临冲击。

第二节、PSP2010年市场前景分布

中国掌上市场品牌关注比例分布(2010年4-8月)

2010年4月 2010年5月 2010年6月 2010年7月 2010年8月 任天堂 16% 26.6% 16.4% 13.9% 13.1% 神游科技 2.5% 2.5% 2.8% 索尼 77.8% 42.4% 81.1% 83.6% 84.1% 微软 31.0% 在小组调查中,国内市场NDS游戏数量明显高于PSP游戏数量,但PSP游戏整体关注比例将近NDS游戏的6倍。这说明主机的普及率严重限制了NDS游戏在中国市场的发展。任天堂打入中国市场,首先应从主机平台的普及入手

国内游戏机市场的关注格局比掌机市场中的格局更加均衡。

在游戏机市场中,索尼PS2、PS3等平台的关注份额占市场的42.4%。微软XBOX系列的关注份额占31.0%。任天堂Wii系列的关注份额占26.6%。 三者的关注份额差距并不明显,索尼略占优势。微软的中国市场的关注份额超过了任天堂,Wii在中国市场中的普及程度远远不及世界平均水平。

6月中国掌机市场中,索尼PSP所占的关注份额为81.1%,与5月份相比上升了1.9个百分点。任天堂NDS的关注份额为16.4%,与5月份相比下降了1.8%。 神游科技的关注份额为2.5%,下降了0.1%。 国内掌机市场的格局依然偏向于索尼的PSP,这一状况在软件与硬件两方面均有所体现,并且在一段时间内仍会持续目前的这一格局。

在游戏机市场中,索尼PS2、PS3等平台的关注份额占市场的36.5%,虽然与微软和任天堂相比仍具有一定优势,但是其关注份额与6月份相比下降了2.0个百分点。微软XBOX系列的关注份额占33.2%,与6月相比上升了1.9%。任天堂Wii系列的关注份额占30.3%,与6月相比上升了0.2个百分点。 从6月至7月的变化来看,国内游戏机市场中索尼的优势再度减弱,与微软之间的差距已缩小至3.3个百分点。虽然任天堂的Wii在国内市场中关注份额的变化并不明显,但微软XBOX系列的关注份额已出现连续提升,市场格局进一步趋向于平衡。

在游戏机市场中,索尼PS2、PS3等平台的关注份额占市场的39.5%,与7月份相比出现了3.0个百分点的回升。微软XBOX系列的关注份额为34.0%,与7月相比上升了0.8%。任天堂Wii系列在8月份下降较为严重,关注比例与7月相比下降了3.8个百分点。

从7月至8月的变化来看,国内游戏机市场中索尼重新夺回了一定的优势,与微软之间的差距已升至5个百分点以上。任天堂的关注份额降幅比较明显,与微软之间的差距扩大至7.5%。

另外,联想eBox预计在年底发布,并于2011年正式上市销售,这一变化对国内游戏机市场,尤其是其中同属于体感产品的任天堂将会产生强烈的冲击。

第三节 2010年中国掌机/游戏机玩家主机持有率排名

在掌机/游戏机的主要获取渠道中,国内实体店是玩家购买主机的主要场所。在这一领域中,网购平台只占有26.5%的比例。购买主机时需要的各种额外服务使得实体店拥有更大的优势,因此在拓展掌机和游戏机的销售渠道过程中,实体店比网店具有更高的价值。

另外有少数玩家是在国外购买主机,这部分玩家只占国内掌机/游戏机玩家的4.0%。通过中奖、赠与等免费获得主机的玩家占5.3%。

第四节 2010年中国掌机/游戏机玩家主机获取渠道分布

2010中国掌机、游戏机玩家主机获取渠道分布70.00%国内实体店购买,61.60`.00P.00@.000.00 .00.00%0.00%中奖、赠与等免费获得, 5.30%国外购买, 4.00%未拥有, 2.60%国内网购,26.50%

掌机/游戏机软硬件消费情况 在硬件消费中,主机购置价格在2000元以内的玩家占半数以上。也就是说,多半掌机/游戏机玩家仅拥有一台主机,这部分玩家对于掌机及游戏机的需求在于满足特定条件下的游戏需求,而并不会为了某些平台的经典游戏而花钱购置更多的主机。

但是同时也有近半数的玩家在主机方面的投入超过2000元。这部分玩家会购置新款主机或者拥有不只一台掌机或游戏机。主机购置价格超过7000元的玩家占9.3%,这部分玩家会增加大量投入以满足不同游戏对于主机的需求。这些有意愿购置多台主机或新款产品的玩家将成为未来游戏机市场的主力消费人群。

第五节 2010年中国掌机/游戏机玩家主机购置价格分布

价格 2000元以内 2001-5000元 5001-7000元 7001元以上 比率 50.3% 33.8% 9.3% 6.6% 在软件方面,掌机/游戏机市场中同样存在着相当大规模的无消费人群,这部分人群占掌机/游戏机玩家的35.2%。而单款游戏消费在百元以下的玩家同样存在着较大的购买盗版游戏的可能,这部分玩家所占的比例为27.8%。

101-300是一个由盗版到正版的过渡价格。单款游戏消费在这一价位的玩家占总数的13.9%。这部分玩家在转化为消费能力的时候同样存在着一些不确定因素。

在能够确定为正版用户的其余23.1%的玩家中,单款游戏消费额度在501元以上的玩家占有最大的比例。由此可见,虽然基数很小,但是正版用户对于游戏仍然存在较大的消费意

第五节2010年中国游戏市场用户男女比例分布

2010年中国游戏市场用户消费调查样本结构2010年中国游戏市场用户消费调查样本性别结构分布为女性25.3%,男性74.7%.

第六节2010年中国掌机/游戏机玩家单款游戏花费

第七节2010年中国游戏市场用户消费调查样本年龄结构


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