两种代码分别对应形象记忆和词语逻辑记忆。
语音代码和视觉代码似乎更多以合作性而非竞争性的形式发生作用,也就是对用户而言,与两个任务同时使用一种代码相比,两个任务使用两种代码将获得更有效的加工资源分配。
2)长时记忆干扰
记忆中存在两种再作用(即记忆之后的)的现象。
“重学节省”:即我们对于那些曾经记忆的信息(进入长时记忆),即使不能再现,甚至不能再认,但再次学习时,学习的时间和遍数都能减少。这一现象最早是艾宾浩斯在19世纪末时提出的。他还因此提出反复学习是记忆无意义信息的唯一方法。
“正负迁移”,是指前后记忆的信息相互之间存在影响。 正迁移:先学的内容能促进后学内容的学习,例如先学过国画的人再学习书法能更快地掌握
负迁移:先学的内容会干扰对后学的内容,如先学过英语的人再学习德语,有时会混淆两者的语言规则。
前后学习之间的迁移关系分析。(图表)
在设计中,设计师应特别注意干扰效应,使设计能产生正迁移,避免负迁移。 A模块化设计,使整个系统以类似模式(程序)工作。(图示) B结果类似,控制方式或程序应类似;而结果不同,控制或显示结果也应具有相应差别;反之也应如此,即相似操作对应相似结果,不同操作对应不同结果。 3、长时记忆的存贮结构
概念:人们在成长过程中不断获得一些存在某些联系的知识和体验,这些知识和体验在记忆中按照一定模式联接起来,就是概念。
概念形成是对世界的体验的归纳、概括和抽象化的过程,人们通过概念表征客体(如鸟、书、电话等)、特征(如红色、明亮、大的)、抽象思想(爱、理想)以及关系(按下红色按键机器就会停止)。
概念是记忆的基本单元,它所指的通常为人对事物的典型体验——原型。 将各个独立概念组合起来的单元被称为图式(Schemas),它是于事物、人、情境的概念框架或知识群,它类似于计算机语言中所谓的“数据包”。
概念是记忆的基本单元,它所指的通常为人对事物的典型体验——原型。例如:“鸟”这个概念对应的原型应该是如左图那样的动物,鸵鸟是不是鸟?则可能令人迷惑,因为它与人们对“鸟”的典型体验并不类似。(图示)
证明原型存在的实验:Solso和 MaCarthy的实验说明了表象记忆原型的存在。实验中P是按照原型面孔变化的一张面孔,将它首先呈现给被试,再让他们观看第二组面孔,其中包括P样本,原型面孔以及新面孔,识别结果如图表所示,尽管被试从来没有见过原型面孔,仍对它表现出较高水平的确信度。由此可见人的表现记忆也同样存在典型记忆。(图示)
关于图式内的概念联结方式有两种主要观点 :
A 层级网络模型(科林斯(Collins)和奎立恩(Quillian),1969年) B 激活扩散模型(图示)
4、学习与训练:自动加工与控制加工
学习和训练是一种典型的主动记忆的过程。人们一生需要不断学习,多数行为和知识都是后天习得的。
1)技能
技能是一种程序性记忆,以组块的形式保存在人的记忆中,形成组块的知识能为人们的行为提供“上下文”,从而节省人们的加工资源耗损,例如识别词组、写字、打字、驾驶和弹
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钢琴等行为,称为自动的加工。
技能是很多工作的基本要求,并且是一种非常稳定的记忆。 2)学习和训练
A巴甫洛夫依据著名的“狗分泌唾液”实验(图解分析) 生物学家巴甫洛夫依据著名的“狗分泌唾液”实验提出,人与动物的行为都来自对外部刺激的反射,而他补充提出,人与动物行为反射的差别仅在于,人能对抽象符号(即第二信号系统,如语言,文字,图像)产生反射,而动物仅能对实物产生反射。
B斯金纳的经典工具条件反射实验(图解分析) 白鼠被放进一个特制的箱子中,当动物碰到机关就能掉出一块食物;开始动物在箱子里面乱动,如果碰巧碰到机关,食物就掉出来,之后它们就越来越少碰其他地方,直到最后只碰机关,实验证明了正面结果的行为将受到强化。
3)改善个体学习和记忆能力的原则 采用不同代码,减少认知负荷; 分解任务,分别训练; 提供结果的信息; 精细性复述; 指导性训练; 实例学习; 对应一致性。 4)技能保持
1)额外练习,即在技能形成之后仍保持不断的练习;
2)区分不同类型的技能。研究表明,不同类型的记忆保持的时间不尽相同,其中感觉运动技能(驾驶)和运动技能很难遗忘,而那些不与人的肢体或感官直接发生联系的,并且具有认知特性的技能比较容易遗忘,例如按照某种计算机程序来完成某项工作。 3)个体差异性。不同个体的记忆能力并不相同,同一个体出于不同年龄阶段,教育程度不同也存在差异。通常那些学习能力强,善于联想并掌握一定的记忆方法的人能较快掌握技能,并不易遗忘;年轻人,教育的记忆能力远强于老年人。 4)增进回忆。尽可能经常提取信息。 5、可用行设计
可用性设计的关键在于按照人的生理、心理特征设计物品。以普通心理学、认知心理学的基本原理为基础,可以将与“使用”相关的设计心理学原则归纳为八条: 1)按照人的尺度设计
人的尺度是指人体各个部分尺寸、比例、活动范围、用力大小等,它是协调人机系统中,人、机、环境之间关系的基础,人的尺度通常是基于人体测量的方式获得的,它是一个群体的概念,不同民族、地区、性别、年龄的群体的尺度不同;它也是一个动态的概念,不同时期同一类型群体的人的尺度也存在很大差异。
例1:一个古代设计——宫乐图(唐)中的腰圆凳,腰圆凳也称月牙凳,符合人体工程学的尺度。
例2:日本G标志商品——幼儿餐具(1996年)
其尾部上翘弯曲成弓形,下面有一呈橄榄球状的把柄,手背被上面的弓形柄尾卡住,使之不易滑落,便于抓握。制作把柄的材料是具有“形状记忆”功能的聚合物,能与各种手形自动吻合,不仅可任意适合左右手,还可根据不同人的手指、握力等造成的习惯性握把姿态,任意改变形状,以最佳形态适合不同手的紧握。
例3:建筑与城市设计
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巨大空间、宽广的街道、高楼大厦等大尺度空间使人感觉冷漠,丹麦学者扬·盖尔称前者为“步行城市的尺度”,后者为“汽车城市的尺度” 2) 考虑人的极限
首先,人有各种各样的生理上的局限: 人的身体有尺度上的极限;
人对空气、温度、湿度都有一定适应范围; 光线、可见度和环境对人的视觉有很大影响; 人会疲劳;
人的注意具有一定的阈限,低于或高于阈限的刺激都难以被人所感知; 人的知识和记忆既不是非常精确,也谈不上可靠; 人的动作重复性低,稳定性差;
人的操作受个性、情绪的影响极大,它们会导致人能力的剧烈变化。 3) 形成自然匹配
建立良好的自然匹配,从本质而言就是要使产品更加符合目标用户原有的知识原型,并且能更加容易地被放置到用户现有相关的“图式”中,这样能更便于用户掌握、使用产品。
A研究用户操作流程,理解正确的用户概念模型,尽量使设计师的概念模型与用户的概念模型相对应。
B使设计符合人操作的逻辑; C利用标准化设计;
D提供正确的语意说明; E提供一定的局限。 例:语意不明确的文件柜(左)以及意大利设计师安东里奥?齐代里奥、奥里福?劳文(右)所设计的抽屉柜。(图示)
局限方式有如下四种:
A 物理结构上的限制因素:利用物理结构将操作方法控制在一定范围内,上述软盘的设计就是物理结构限制的例子。
B 语意上的限制因素:即利用人们即成的对外界的认识来提示操作的一种限制方式,例如把手意味着抓握,座椅的椅面意味着坐下。
C 文化限制因素:利用人们习以为常的习俗限定操作方式,但这种限制只对于同一文化“框架”下的人或者了解这一文化的人有作用,例如原始人就不会使用刀叉来进餐。
D 逻辑限制因素:这又回到了前面说的自然匹配的问题,自然匹配在某种程度上也是一种限制的方式。
例:面碗(英)麦克.鲍斯设计
物理结构上的限制因素,通过缺口表示放置筷子的位置。需要指出的一点是,语意说明具有一定的使用情境,或者称为“语境” ,比如以上设计在餐具分工细致的欧洲也许并不奇怪,但对于中国文化则显的多此一举。 4)易视性和及时反馈
易视性,是指与物品使用、性能相关的部件必须显而易见;反馈,指使用者的每个动作应该得到及时的、明显的回应。
其作用一是利用高科技来提高产品的“智能”化,对于一些非专业的用户提供标准化的定制模式;二是提供操作助手。
例1:网络电话机 Robert Brunner设计(图示) 例2:冰箱把手设计(图示)
提问:比较左右两图中的冰箱把手,发现了什么?
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答:左侧冰箱没有任何开门的提示,易视性不佳。 5)容错性 错误,是有意识的行为,是由于人对所从事的任务估计不周或是决策不利所造成的出错行为。例如著名的切尔诺核电站爆炸事件,就是由于操作人员对情况的错误判断造成的。
失误是使用者的下意识的行为,是无意中出错的行为,例如收到一条短信息,想要去按“阅读”键,却按到“取消”阅读的按键等。
常见的失误包括: A漫不经心的失误;
B记述性失误,例如把水瓶盖盖在了旁边的杯子上。一般并置、相似的东西比较容易引起这种失误,例如界面上有许多类似的按键,开关。
C环境刺激产生的失误,人的许多技能多是自动执行的,但一旦受到外界的干扰,就可能造成失误。
D联想失误 当你正在全神贯注的思考一件事情,忽然接到一个刺激,例如被人拍了一下,你可能会将想着的事情脱口而出,这是由于内在的意识和联想造成的。
E迷失目的的失误
F功用的失误 这种失误常发生在一项设备有多种功能,一种控制可能实现几种功能的情况下。
差错应对策略: A 提供明确说明;
B 提示可能出现的差错;
C 失误发生后能立刻察觉并且矫正。
例1:K2水壶 (英)W. M. 拉塞尔设计 1959年(图示)
它也被称为“忘记吧”水壶,因为加入了一个自动控制开关,能让水在短时间内沸腾,并且壶把上的指示标尺能在切断电源后自动回弹并发出提示声。
例2:微波炉,使用不同颜色和图形提示不同按键的功能(图示) 6)易学性 产品、界面应能使人快速而有效的学会使用,衡量产品。易学性的度量单位是学习时间。根据人们记忆和学习的基本生理、心理机制,人的学习和形成技能从认知的角度而言,是形成“组块”的过程,通过组块,人们能不经思考、自动地按照一定程序工作。
方式:
A 通过不断重复加以强化,并且重复应获得可察觉的后果,能导致积极的后果的行为会被学习者一再重复,那些带来消极后果的行为,被学习者察觉后能在下次重复训练时被学习者有意识地加以避免,直至完全剔除。
B 使学习的内容能迅速与原有的知识结构(图式)发生联系,并入到原有的语义网中。 7) 简化性
可以采用以下做法:
A对某些产品设计限制或避免那些不必要的功能。通过用户需求分析,充分考虑人们购买动机的复杂性,虽然完全避免功能“冗余”是不现实的,但应设计部分“简化”的产品,突出必要的、重要的功能,以更好地满足那些用户的有需要。
例1:VC计算器(英)塞巴斯蒂安.贝里内(Sebastian Bergne)1998年
从目标用户的实际需要出发,将它定位为一个日常使用的计算器,而非专业仪器,剔除了那些不必要而复杂的数学功能。
例2:CD播放机 [美]IDEO公司设计师深泽直人设计 1990年 曾获得IF设计金奖 将所有控制任务简化为一个拉灯的动作,操作达到最简又带有复古的意味。
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例3:松下微波炉广告(图片源自《第12届欧洲广告大赛优秀作品集》) 将“用一个手指操作”作为卖点,突出了产品操作的简化性。
B 采取折衷的做法,将必要的和最常用的功能放在最显眼的位置,而将一些使用较少的功能隐蔽起来或放在不显眼的位置。这种做法目前非常普遍,许多移动通讯终端、数码摄像机中都使用了此类。
C 采用系统化设计的方式,将产品(界面)的多重功能进行分类,采用标准化操作模式以简化学习过程,防止操作指令变化过多而导致的容易遗忘。
例1:Canon 数字摄像机
一些不常用的功能按钮放在显示屏之后
例2:Hiptop PDA 手机(Personal Digital Assistant个人数字助理,掌上电脑) 8)灵活性、兼容性与可调节设计
对于人的使用行为的分析虽然越细腻越好,但针对行为的设计并非越细节越好,因为用户并不见得总是严格按照设计师预设的行为模式学习和使用物品,因此能较为灵活的满足用户行为多样性的需要更符合消费者的需要。
A尺度上的兼容性;
B行为流程上的兼容性,除非不按照一定程序操作可能会导致意外事故和危险,否则设计师应允许用户按照个人的习惯、情景需要来安排自己的使用行为。
C 使用方式上的灵活性和兼容性。可以以多种可能的方式使用这一物品,例如中国最具代表性的筷子就是充分体现了这一理念。
D使用环境和使用平台的兼容性。即这一产品不应该是需要过多的配合条件、或条件限制才能使用。
例1:左右手都能方便使用的剪刀 (图示) 例2:万用钳子,兼容性设计,[美]阿莱克斯·贝利(图示)
总结:本节课从记忆的三级模式(感觉记忆、短时记忆与长时记忆)入手,认识到注意是记忆的前提条件,并强调记忆是一种学习策略,最终把记忆原理运用于设计中,即可用行设计的八点经验原则:按照人的尺度设计、考虑人的极限、形成自然匹配、易视性和及时反馈、容错性、易学性、简化性、兼容性、灵活性与可调节设计。
作业:
1、名词解释:记忆三级模式 注意 记忆 2、填空:
1)长时记忆相当于电脑中的硬盘; 短时记忆 则相当于电脑中的缓存,它一次只能保存很少的信息量。
2)短时记忆的有限容量是 7±2 。
3)前注意加工是负责非目标信息的加工,是一个快速、总体的、很可能是并行的过程,并且使用以往存储的记忆时是在 无意识 的状态下进行的。
4)奈瑟在“注意类似过滤器”的认识基础上,提出了前注意加工和 集中注意 加工的概念。
5)男人阅读汽车广告较女装高出4倍,女人阅读女装广告较机械、酒广告高出3倍,这说明人的注意存在 目的指向 选择。
6)当外界信息超出个人处理能力(即信息超载)时,人们会把注意集中于与 当前任务 相关的信息上。
7)当外界环境的刺激信息均处于人类感觉阈限范围之上时,人们是否能注意到某一信息,则首先取决于该刺激信息与其他信息 强度差别量 的大小。
8)艾宾浩斯实验证明学习后的时间间隔和 学习数量 是影响记忆的两个最重要的因
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