素。
9)安德逊提出:陈述性记忆是对事实和事件的记忆, 程序性记忆 是关于如何去做某些事情的记忆,它也就是我们通常所说的“技能” 。
10)语音代码和视觉代码似乎更多以 合作性而非竞争性 的形式发生作用,即对用户而言,同时使用两种代码将获得更有效的加工资源分配。
11)人们通过 概念 表征客体、特征、抽象思想以及关系等,它是记忆的基本单元。 12)将各个独立概念组合起来的单元被称为 图式 ,它是于事物、人、情境的概念框架或知识群,它类似于计算机语言中所谓的“数据包”。
13)技能是一种程序性记忆,以 组块 的形式保存在人的记忆中。
14)斯金纳的经典工具条件反射实验证明了 正面结果 的行为将受到强化。 3、判断: 1)那些不与人的肢体或感官直接发生联系的,并且具有认知特性的技能不容易被遗忘,例如按照某种计算机程序来完成某项工作。(错)
2)人的尺度通常是基于人体测量的方式获得的,它是一个群体的概念,不同民族、地区、性别、年龄的群体的尺度不同。(对)
3)建立良好的自然匹配,从本质而言就是要使产品更加符合目标用户的需求,以便于用户掌握、使用产品。(对)
4)错误是无意识的行为,没有人希望出现错误,它往往是不可抗力造成的出错行为。(错)
5)设计师有责任对某些产品设计限制或避免那些不必要的功能。(对) 4、问答:
1)如何通过改善自己的记忆能力来增进学习?
2)寻找2项可用性存在缺陷的设计,结合设计实践,论述如何提高设计的可用性。
第四讲 设计情感 第一节 情感与情绪
教学目的:情感是人的高级诉求,通过对情感与情绪的心理学意义的理解,使学生重视设计中情感的表达,加强对受众情感和主体情感的掌控能力。
教学重点:1、2、 教学难点:(图例分析)
教学方法:多媒体、讨论法等 教学过程:
一、情感与情绪的界定 1、各自概念 2、二者区别 二、情绪的表达 1、情绪的作用
2、情绪的维度 三、设计情感
1、设计情感的特殊性 2、设计情感的层次性 教学内容: 导入:情感是人的高级诉求,按照马斯洛的需求理论(生理需求、安全需求、社交需求、
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尊重需求和自我实现需求),情感不仅包含于各个层次需求之中,而且越往高层走,情感需求越明显。因此,情感因素是设计师要掌控的高级武器,它甚至决定着设计的成败。 一、情感与情绪的界定 1、各自概念
情绪(Emotion)是人对客观事物的态度的体验。
美国心理学家伊扎德(C. Izard)认为情绪应包括生理基础、表情行为和主观体验三个方面。
就脑的活动而言,情感(Feelings)和情绪是同一物质过程的心理形式,是同一事件的两个侧面或两个着眼点,因此,有些心理学家并不严格区分情感和情绪。 2、二者区别
1)心理学家们认为情感着重于表明情绪过程的主观体验,即感受;情绪则着重于情感过程的外部表现以及其可测量的方面,因而认知心理学家们更多使用“情绪”一词。
2)情感是判断系统的普遍术语,情绪是情感的意识体验,具有具体的对象和原因。 3)情绪和机体的生理需要相联系,是一种先天、本能的反映,比如饥渴时的焦虑觉或看到新奇事物时的兴奋感;另一方面又是机体在社会环境中,特别是人际交往中发展形成的,具有很强的社会性。 二 情绪的表达 1、情绪的作用
1)适应作用
2)驱动作用(图示) 主要是内驱力的作用。
视崖实验:这个装置的中央有一个能容纳会爬的婴儿的平台,平台两边复盖着厚玻璃。平台与两边厚玻璃上铺着同样黑白相间的格子布料。一边的布料与玻璃紧贴,不造成深度,形成\浅滩\;另一边的布料与玻璃相隔数尺距离,造成深度,形成\悬崖\。实验时,让婴儿的母亲先后站在装置的\深\、\浅\两侧招唤婴儿,观察婴儿是否拒绝从有深度错觉的\悬崖\一边爬向母亲,借以研究婴儿的深度知觉的发生。实验证明,出生六个月左右(甚至更早些)的婴儿,尽管母亲向他(她)招手呼唤,诱导其爬向母亲,但均被拒绝。这说明他们已经具有了深度知觉的能力。这一实验说明:人的先天具有的内驱力是很强大的。
3)组织作用
情趣可以组织(帮助整合)认知过程,良好的情绪有助于创新行为。 4)通讯作用 即交流的职能。 2、情绪的维度
不同的情绪能对人的信息加工处理(知觉和记忆)起到不同的作用。为了区别不同的情绪,美国心理学家施洛伯格(H. Schlosberg,1954年)曾提出一种描述情绪的三维度量表,这三个独立维度分别为快乐-不快乐;注意-拒绝;唤醒-不唤醒(“唤醒水平”或“激活水平”。)(结合图表分析)
分析结果:
1)1984年环境心理学家拉塞尔和拉尼厄斯( Russel&Lanius)曾按照愉快维度和唤醒维度描述人们在不同场所中的情绪。
2)不同的情绪还对人的行为能产生不同的影响。
耶克斯-道德逊曲线揭示了情绪的不同唤醒水平对人的手工操作的效果呈现一个倒“U”形曲线。(情绪与工作绩效之间的关系)
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3)新异刺激与唤醒度、愉悦度的关系
新异刺激越强,则唤醒程度越高;而愉悦感与新异刺激的关系类似耶克斯-道德逊曲线,呈倒U形分布,一定范围内,新异刺激越强,愉悦感上升;超出范围的过强新意刺激会引起愉悦度下降。
柏莱恩的观点在绘画和音乐领域中得到了验证,而在环境设计方面只得到了部分验证,学者沃尔威尔(Wohlwill)对复杂人工环境的研究便没有得到这种U形曲线,反而发现实验被试随新奇性增加,对环境的偏爱性增加。这一点主要受到了环境性质以及和谐程度的影响,比如复杂的自然环境却依然和谐,从而使人感觉愉悦,由此可见环境的不同性质将影响到人们对新异程度的感知。
新异刺激包括:
A复杂程度:即对象的要素的数量和包含的信息量; B新奇程度:即对象陌生程度和超出常规的程度; C和谐程度:即对象与周围环境的差异程度。
使人们体验适度正面情绪的设计的基本特征归纳为: A造型整体而较简洁; B对称、均衡的形体;
C要素、部件明确、一目了然;
D要素排列与分布规律而有秩序,变化富有节奏; E一致调和的色彩体系;
F一定的熟悉度,即看起来并不完全陌生。
总之,给大家的启示是:
A中等愉快水平比过高或过低的情绪状态更易于使问题求解工作达到最优效果;——类似“耶克斯-道德逊曲线”
B兴趣和愉快为智力操作提供了最佳的情绪背景;——美的产品更好用,美使人心情愉悦,从而提高了作业(特别是困难或复杂作业)的作业效率。
C惧怕和兴趣都在新异刺激作用下发生,但兴趣是刺激新异刺激的动力,惧怕是破坏性最大的情绪,刺激引起个体的是兴趣、惊奇、惧怕,以及兴趣和惧怕之间的流动程度和倾向,依赖于刺激新异程度的大小和个体之间的差异性。
D痛苦情绪因其压抑效应对智力起到干扰延缓的作用;
E愤怒也是一种负面情绪,但它释放后能起到比痛苦更好的操作效果,然而,如果愤怒不能释放,则和其他负面情绪一样对操作起到负性作用。
例1:奥哈尔国际机场第5国际航班大厅(图示) 例2:芬兰现代设计 转椅 (图示)
例3:荷兰设计组织 droog公司的两款价格同样昂贵的限量版设计(图示)
虽然都出于设计师的奇思妙想,但右图中的椅子销售情况较好,左侧的情况不佳,究其根源,还是在于右侧的设计的新异刺激过强,经过较长时间后也无法使用户产生放松的正面情绪,而长时间的新奇、刺激则会使人们感觉疲劳,厌倦。
例4:过山车和蹦极(图示)
高度紧张后的放松能带给人们兴奋、愉悦的情绪,同时完成冒险之后的成就感也能给人们带来快乐的情绪。 三、设计情感
设计情感特指与人造物的设计相关的人类情感体验,它包含了一切人与物交互过程中因人工物的设计而带来的情感体验。
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1、设计情感的特殊性
1)设计是实用的艺术,因此,设计的情感体验不像纯艺术作品常常首先是艺术家本人情感表达,设计的情感体验则是与该设计的目的性相关。 2)设计情感不仅取决于“用”的结果,还与过程密切相关。
3)设计艺术中的情感具有多层次性,——感性的情感与理性的情感。
4)设计艺术中的情感具有多样性的特点。由于其复杂的目的性,其可能激发不同类型、层面的情感体验。
例:摩托罗拉公司V70手机,从使用功能上看,它并无任何突出之处,它的特点在于翻盖方式从简单的“翻开”变为了转一圈,虽然“转一圈”对于产品的可用性没有任何显著的益处,但是却提供了一种新的、接近娱乐的使用方式。(图示) 2、设计情感的层次性
唐纳德·诺曼在《情感化设计》一书中将人们对物品的情感体验根据大脑活动水平的高低划分为三类: 情感层次 本能水平的情感 行为水平的情感 反思水平的情感 认知水平 自动的预先设置层 支配日常行为的脑活动 思考的活动 对应产品特点 外形 产品的使用乐趣和效率 用户的自我形象、个人满意、记忆 讨论:诺曼的划分是否完全能描述人们对物品不同层次的情感体验?例如,产品外形的符号体验应属于哪一层次?产品使用的乐趣是否与文化、记忆、人的社会经验有关?
结论:A、诺曼认为受众看到产品的外观,受本能驱使产生情感,这是狭隘的,他忽略了外观携带的文化背景;B、有些产品的使用乐趣来自于外部,而非行为主体的脑活动,如庖丁解牛,其解牛的行为受到赞扬和认同,从而为他带来快感和乐趣,这种乐趣并不是纯主观的,而是带有思考活动,更像”反思水平的情感”。
设计情感的层次包括:
1)感官层面:感官层的情感是人与物交互时,本能地、直接因感觉(视觉、听觉、触觉、味觉、嗅觉和动觉等)体验的情感。
常见的包括:(图例)
形色刺激:设计中直接利用新奇的形和色彩,以及它们的夸张、对比、变形、超写实的形式来吸引人的注意。
情色刺激:设计将产品的特质或性能与性暗示混合在一起,吸引人的注意,并产生愉悦感。
恐怖刺激:通过激发人的恐怖感而达到特定目的的设计。
悲情刺激:通过呈现他人的不幸和遭遇,以激发人的同情心为目的的情感激发方式。 2)效能层面
这一层面上的设计情感来自人们在对物的使用中所感知和体验到的“用”的效能,即物品的可用性带给人们的情感体验。
效能层面的情感的核心在于人对物的控制和驾驭,在不同阶段,人们的体验并不相同。 例1:体现效能和理性的设计:电动工具和尼康专业数码相机 例2:工匠利用陶车造坯(《天工开物》)——卓别林电影 《摩登时代》(“流水线”使人们类似于机械上的“螺钉”,此时高效的工具还能使工人产生愉悦感吗?)——复杂的现代产品(常不能自然而然地被人们所使用,人们对物品使用方式的掌握带有了”征服难题“的意味)——未来如何?(思考)
3)理解层面
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在这个层面上,设计的物、环境、符号带给人的情感体验来自人们的高级思维活动,是人通过对设计物上所富含的信息、内容和意味的理解与体会(特别是新的获得)而产生的情感。包括:
A 自我形象的表达(图示) 保罗·福塞尔 《格调——社会等级与生活趣味》插图说明:饮料及其盛放器皿即能说明用户的身份和社会等级。物品,能传递消费者的身份、地位、个性、喜好、价值观和生活方式。
B 对物及其使用方式、蕴涵意味的领悟和反思。 例1:手表设计(图示)
以新的、更加有趣的、更加艺术化的方式展示了时间,激发了人们兴趣和审美情感。 例2:日本茶道中类似“道具”的器物 C 叙事性的解读
叙事原本是一个文学理论上的词汇,属于叙述学的范畴,荷兰学者米克?巴尔提出:“叙述学是关于叙述,叙述本文,形象,事像,事件,以及?讲述故事?的文化产品(cultural artifacts)的理论。”
叙述本文是叙述代言人用一种特定的媒介,诸如语言、形象、声音、建筑艺术,或其混合的媒介叙述(?讲?)故事的本文。
设计艺术以设计的物或图像作为载体。
设计艺术作品的叙事性更多依赖于接受者——设计的观看者的联想和想象加以补充。 设计师常通过赋予名称或补充创意介绍作为索引线索。 例1:[阿根廷]埃米罗·安伯斯,独眼巨人手电筒(1985年)。 例2:[法]里基·德·桑拉·法乐,“查理”扶手椅(1981年) 例3:来自杂技演员姿态的设计
设计的叙事性还反映于设计作品作为物品在整个生命周期中获得的传奇和故事。 例1: VESPA踏板小摩托车
《罗马假日》剧照以及作为重要故事道具的踏板摩托车,[意]拉迪诺·阿斯卡尼奥,VESPA踏板小摩托车(1946年)。
D 象征和符号
设计师有意识地将物品、图形作为符号和隐喻,或设计中加入符号和隐喻,使人们体验特定情感的方式。
作为符号或象征的设计既有显著的,易于破解的,也有较为隐蔽的。 显著:
例1:中国联通标志 例2:IBM标识,“蓝色巨人”给人带来理性、冷静、高技术的体验。
隐蔽:物品的造型和装饰则较为“隐蔽”,因为多数物的最重要的意义在于“使用”价值而非其他,因此不少观众会忽略掉设计师巧妙设定的符号和隐喻,但那些具有必要的背景知识、能够破解和诠释其中奥妙的人们会产生相应的情感体验。
例1:[日]矶崎新设计的梦露椅(1972年)与 [奥]汉斯·荷伦( Hars Hollein)设计的玛丽莲沙发(1981年):人们通过解读设计中的符号和意味,产生相应的情感体验。
总结:以上讲授内容可以总结为一些设计原则:
1、对于着重于实用功能的产品或环境,应使之带给人们“中等强度”的正面情绪体验,它们应使人感觉轻松而愉悦。
2、对于既注重实用功能,但实用功能并非用户唯一重视的因素的产品或环境,例如消费类电子产品、家具、灯具、家用电器等产品,愉乐场所或展会,一方面突出一些具有较强
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