5。 子弹元件,如图2。2。5所示。子弹元件特指玩家发射的子弹,它的功能是击毁敌人。
图2。2。5 子弹元件
6。 敌人元件,如图2。2。6所示。敌人元件在游戏中作为普通敌人,能向上下左右四个方向自主进行移动和射击。
图2。2。6 敌人元件
7。 敌人子弹元件,如图2。2。7所示。敌人子弹为普通敌人发射的子弹,能向上下左右四个方向移动,攻击力较小,若玩家与之碰撞会损失一定生命值。
图2。2。7 敌人子弹元件
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8。 领主元件,如图2。2。8所示。领主是每个关卡的最后一个敌人,能在游戏中任意移动不受墙的约束并且拥有自己的生命值,与普通敌人一样也能自主移动和射击。
图2。2。8 领主元件
9。 领主子弹元件,如图2。2。9所示。领主子弹是领主发射的专用子弹,能全方位360度移动,攻击力非常强大,与玩家碰撞则会损失大量生命值。
图2。2。9 领主子弹元件
10。 生命值元件,如图2。2。10所示。用以显示玩家的生命值,本身不具备代码,在游戏中通过判断其宽度来确定玩家是否被击毁。
图2。2。10 生命值元件
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11。 游戏结束元件,如图2。2。11所示。游戏结束元件是当玩家坦克被击毁时,用于显示玩家的得分、军衔等级和游戏帮助的界面。
图2。2。11 游戏结束元件
2。3 坦克大战游戏算法设计
由于坦克大战游戏只有失败界面,没有过关界面,所以游戏算法不是开始——结束型流程,它由两个大循环组成。第一个大循环为游戏循环,即击毁敌军来提升分数的循环。第二个大循环为初始化的循环,即玩家失败后游戏可以重新开始。第一个大循环游戏循环也由两个循环构成,第一个是敌人的循环,每过一定时间就会刷新出一辆普通坦克,在普通坦克刷新出一定数量时刷新出一辆领主坦克。第二个循环为关卡循环,每关开始时,每过一定时间刷新一辆普通坦克,再过一定时间刷新一辆领主坦克,当领主坦克在场时,普通坦克不会再次被刷新出,当领主坦克被击毁时,重复关卡开始时的循环。算法流程图如图2。3。1所示。
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图2。3。1 坦克大战算法流程图
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第3章 坦克大战游戏实现
3。1 游戏布局
游戏布局元件是整个游戏元件,其他所有的元件都是游戏布局元件的子对象,如果将其删除那舞台上将不会存在任何对象,界面如图3。1。1所示。游戏布局元件包含两大部分,第一是功能图层,其中包含了游戏的功能性元件,例如玩家、关卡和生命值等;第二是特效图层,在图3。1。1中以“boom”开头的图层均为特效图层。
图3。1。1 游戏布局设计界面
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