Flash 游戏 毕业论文(8)

2019-04-02 11:42

}

开始刷新普通坦克,玩家开始挑战下一关

MovieClip(parent)。j=-300;

//同上 MovieClip(parent)。des+=-0。05;

//玩家伤害 减少0。05,下一关的领主将会更难对付 MovieClip(parent)。guan。play();

//关卡元件

始播放,模拟通关效果

MovieClip(parent)。bh。y=-120;

//显示领主生

命值的文本框元件移动到屏幕外

this。parent。removeChild(this);

//删除领主

}

else //如果攻击没有击

败领主

{ MovieClip(parent)。d=5; //屏幕抖动 MovieClip(parent)。boomBoss。gotoAndPlay(2); //特效 元件播放 alpha+=- MovieClip(parent)。des;

//领主透明

下降

}

}

}

32

1.4 领主子弹类

领主子弹类为静态图片,拥有可见部分和碰撞检测部分。如图3。7。1所示,蓝色圆形区域为可见部分,圆形半透明点阵部分为碰撞检测部分(图层1)。

33

图3。7。1 领主子弹元件设计界面

3。7。1 领主子弹的移动

领主发射的子弹跟普通敌人的子弹也不一样,它取消了向上下左右4个方向运动的效果,取而代之的是360度的全方位发射。这个效果需要借助Flash中的数学函数,即Math。sin和Math。cos,具体方法请看下面的代码:

private var vx:Number; private var vy:Number; private var banJing:Number; private var jiaoDu:Number;

x=MovieClip(parent)。bossX; y=MovieClip(parent)。bossY; banJing=5;

jiaoDu=Math。random()*360; vx=banJing*Math。cos(jiaoDu);

//定义变量

//子弹初始横坐标为领主的横坐标 //子弹初始纵坐标为领主的纵坐标 //子弹的发射角度在360度内随机

//利用三角函数,将横坐标上的速度vx表示出来, 只有这样电脑才能运行子弹的运动模拟出来

34

//子弹速度为5

vy=banJing*Math。sin(jiaoDu); //同上

3。7。2 领主子弹与玩家的碰撞

首先领主子弹不会与墙碰撞,跟领主一样,也会“穿墙而过”,增加了难度。由于领主在发射子弹时,领主的子弹会很多,为了时游戏顺畅运行,较少内存占用,领主子弹没有添加滤镜效果,并且超出游戏范围后就会消失。而领主子弹与玩家的碰撞检测方法跟普通敌人子弹的检测方法一样,具体请参照普通敌人子弹类,这部分代码唯一与之不同的是碰撞后玩家会损失大量的生命值。

if (MovieClip(parent)。health。width>50)

35

{ } else { }

MovieClip(parent)。health。width=2; MovieClip(parent)。health。width+=-50;

1.5 玩家生命值

玩家生命值元件为显示了玩家的生命状态,越长则生命值越多,采用了纵向颜色渐变效果,如图3。8。1所示。

图3。8。1 玩家生命值元件设计界面

36


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