上机辅助指导 罗马十字拱顶…………………………………………………………………… 扶手及装饰细部…………………………………………………………………
练习四:歇山顶的制作
中国古典建筑中的屋顶有它独特的民族风格,也有一定的科学原理,下面我们讲述六角亭和歇山顶的电脑建模方法。这两种不同的屋顶都要对屋面放样, 按清代营造则例求出坡屋顶的轮廓线:
1.在AutoCADR14中新建一张图, 用view?viewpoint?left将视图变为侧视图,ucs?V(iew)将坐标轴与视图对齐。
用3dpoly线出描绘出初始的曲线,将POINTSTYLE设置好,再 调用DIVIDE命令将该线分成六段。将第一个POINT点垂直移动H/10距离,画出第二根曲线,用上面的法子将它五等分,再移动第
二个POINT点依次类推,可以求出所有的关键点。最后过它们绘出一
条3dpoly线,并对它作PEDIT中的FIT拟合,屋面的剖面线就此告成。
1. 按营造则例求出坡屋顶的轮廓线,用pline线描绘,再用pedit?f(it)选择pline线将其圆
滑。(参考右图)
2. 用change?p(roperties) ?t(hickness)给予pline线以适当的高度,将视图变为顶视图,拷
贝pline线,将其旋转90度,用move和trim命令,做出另一方向上的坡屋顶,用mirror命令生成四个方向的坡屋顶。
3. 在平面两片屋面的交点画出一条45度方向的脊线,在用arc命令画出一边檐口的投影线;
用divide命令,选择弧,分段数选择5,
将弧线分为五段。分段数决定了起翘的准确程度,如果需要更为精确的翘,可将分段数加大。如果分完后没有显示出分段的点,可用format?point style或ddptype命令修改点的样式和大小。
4. 同理在立面上画出起翘的曲线,用
divide命令将其分成五段。
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上机辅助指导 5. 将坐标改回平面,用3dpoly命令,起始点
选择翘与屋面相交点,以后各点敲入.xy用nod(节点)捕捉平面pline线各分段点的xy坐标值,在need Z中敲入.z用nod捕捉立面pline线各分段点的z坐标值,画出空间的多义线;用pedit?s(pline) 将其圆滑。 6. 旋转UCS,ucs?x?90,将ucs与立面平行,
再将ucs沿y轴旋转45度,使ucs与右图中2线平行,画出45度的起翘的脊线;再变化ucs,按右图画出第3、4两条线,3、4两条线虽然在同一平面内,但一定要分成两段画,因为下面用到的edgesruf命令一定要有四条边才能定义一个面。另外这四条线一定要相接封闭。
7. 修改surftab1和surftab2的值,这两个变
量的值越大,生成的曲面精度越高。用edgesurf命令,分别选取1、2、3、4四条边,生成起翘的曲面。
8. 用mirror命令,生成一个完整的翘,再镜象到四角,形成完整的坡屋顶。 最后需要注意的是,如果要进入3D软件渲染,南北向坡屋顶和东西向坡屋顶应在不同的层上,这样可传为不同的物体,便于设置不同的贴图轴,产生正确的纹理映象。
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上机辅助指导 10.勾头滴水的制作:上面的屋顶做出来后,在3DSMAX中赋上材质,可以没,明显地表现瓦垄,渲染比较容易,因此它是目前制作中国古典建筑屋顶的好方法。但是这种做法缺少了屋檐处勾头滴水的表现,要表现勾头滴水还要再做工作。 直檐口的勾头滴水做法:
在上面的模型中沿檐口线用3DPOLY勾一条线,钩划时尽可能使得它的节点和屋面分割的顶点重合,然后作出一根辅助矢量,调TABSURF命令生成檐口面,将这个面传到3DSMAX的模型中去再用现场拍摄的勾头滴水照片制成OPACITY贴图掩模和diffuse和bump 贴图的纹理图案,将它们赋给檐口面,贴图坐标采用平行贴图方式,并仔细调节纹理的尺度和偏移,就能得到较好的合成效果。 diffuse Opacity 直檐口渲染图(XXX提供) Bump 带起翘的曲线檐口的勾头滴水做法:
中国古建筑的古殿一般是坐北向南,在上面的模型中沿南向的檐口线用3DPOLY勾一条线,钩划时尽可能使得它的节点和檐口线的吻合,然后向上复制出同样的一根3DPOLY线,调RULESURF命令生成檐口面,注意在调用要RULESURF命令前必须设置好SURFTAB1系统变量,使得生成的FACE面的形状和纹理图像的纵横比一致。接着再用同样的方法做东西朝向的檐口面,由于两边的檐口线长度不一样,系统变量SURFTAB1的值也应该有调整,使得两个朝向的FACE面大小一致。将这些面传到3DSMAX的模型中去,如果发现面的法线不对,调MODIFY中的EDITMESH命令,对面的法线进行调整。
现在修改上面直檐口的材质,采用FACEMAP贴图方式,FACEMAP贴图不用设置贴图坐标,但要仔细调节纹理的尺度和偏移。最后将它赋给上述的檐口面,您就能得到沿着曲线均匀分布的勾头滴水。 起翘的檐口部(XXX提供) ——————————————————————————————————————————————
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上机辅助指导 斗拱:
斗拱是中国古建木作中最有特式的一部份。由于组成斗拱的升和斗的不变性,仅只有拱因跨度的变化而产生的改变,因此使我们联想到应该采用3DSMAX来制作它。使用MAXScript直接写出升和斗,而用基本立方体加上若干编辑器Modifer来建立拱,最后通过修改编缉器的参数来实现不同长度的拱身变化。具体的步骤如下: 1. 启动MAXScript
2. 先作为全局变量的斗拱的基本参数。 3. 写斗的生成语句, 4. 写升的生成语句,
5. 写拱的生成语句,特别注意中间的编辑器参数。
6. 写附加的命令面板,其中包括斗拱参数的输入,
7. 按照用户的输入要求改变编辑器的参数,生成要求的斗拱形式 8. 斗拱的材质纹理贴图
练习五:配景楼的快速制作
1·首先在photoshop里画出该楼的大概立面。 如图所示,然后将它转成灰度图再存成另一张图。
2·进入3DS MAX后,点击Create?box,制作一个方盒, 侧立面的比例和这张图一样,注意三个方向的seg(ments)都是1。
3·点击material editor 进入材质编辑器,选择一个样本球,点击maps卷展栏中的diffuse右侧的none按钮,在弹出的Material/map Browser中选择browser from new,右边选bitmap,在Bitmap Parameter中点bitmap右侧的长按钮,然后选择贴图,注意如果贴图所在目录不是3dsmax的贴图目录,应在File?Configure Paths中加入自己的路径。
4·回到材质父级,复选Face Map。然后将材质赋给方盒子,再次进入贴图级,按下Show Map in Viewport, 检查视图中的贴图是否正确。
5.如第3步,将黑白贴图贴在Opacity贴图中,调节opacity的值,使墙面的凸凹合适。 6· 打上灯光,设好相机,就可以渲染了。 结果如图:
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练习六:混合材质贴图的应用
上述的配景楼做法中采用的材质是Photoshop制作的立面图,它具有简单易行的优点,但是这种方法用来做主体建筑立面就稍显欠缺;diffuse贴图强度越大,材质的明暗效果越受到削弱。特别对于以浅灰调和色为主的现代建筑饰面材料,上述效果尤为明显。3dsmax提供了多种材质贴图方法,我们可以用它们来取得稍好的效果。下面以带铝合金窗楞的玻璃窗为例来说明Blend混合材质的应用:
1.先在3DSMAX的材质编辑器中调出Alumini铝合金材质,将它的基本材质参数的渲染方法从Metal改成Phong,这时材质显现高的亮度。这样做的原因是因为如果不采用辐射法来渲染场景的话,Metal渲染方法渲出的光泽的金属面显得发暗。所以只好采用上面的办法来模拟光泽的金属面对漫反射场景的响应。接下来将材质改名成frame_win。
2.单击材质编辑器type右边的Standard按键弹出材质浏览器窗口,在其中点击new无线电按钮,并单击选中Blend材质,在随后弹出的子对话框中点击keep old material as sub-material,如下左图示。 ——————————————————————————————————————————————第20页