上机辅助指导 3.然后再点击Material 2右边的(Standard)按钮,进入该级子材料编辑,在该级子材料中建立Glass材料,并选中2-sided选择框,将它改成双面材料。至此我们已经有了做为窗框的铝合金材质和作为窗玻璃的玻璃。
4.在Photoshop中做出一个Gray模式的黑白掩模图案grid.jpg(见上右图),我们将用它来分隔这两种不同的材质。点取Mask右边的(None)按钮,在材质浏览器中点中Bitmap,再在材质编辑器中选中grid.jpg。如下左图。
5.返回到父材质,点取Use curve并将上下层材质参数该成1.0及0.4,就可一以得到要求的材质,它适用于描述场景中较远的窗户。您可以将它赋到窗口上去,并发现它比单一的diffuse贴图好得多。
练习六:地面反射效果制作
我们在做建筑渲染时,经常要使地面反射上面的景物,尤其是在画室内效果图时,大理石地面的反射可以使画面丰富、真实。配景的反射主要靠Photoshop制作,而建筑的反射则需要在3dsmax中完成,下面我们以一个简单的例子简述地面反射的两种做法。
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上机辅助指导 首先我们做一个简单的场景,主要是一个平面模拟地面,上面摆放一些简单的几何体。为了清楚地说明问题,给圆环diffuse贴图中赋予checker,球体的bump贴图中赋予noise,而将茶壶材质赋予一定的透明属性。如图所示:
方法一:平面镜贴图
点击地面材质的maps?reflect右侧的none按钮,在弹出的Material/map Browser对话框中选择Flat Mirror平面镜贴图,出现平面镜贴图的参数。
观察最下方的Notes中的文字说明Flat Mirror 材质必须做为一个多重子材质的子材质赋予一组平行面,这种方法比较麻烦,在这个例子中,我们简单地将Render 选项中的Apply to Faces with ID (1) 复选框点中,再进行渲染,就可以得到正确的效果。
方法二:光线追踪材质
从3dsmax R2 开始,3dsmax提供了一种光线追踪材质,利用光线追踪的算法,准确地计算出场景中的折射与反射的效果。
再次编辑地面的材质,取消maps?reflect 中的Flat Mirror贴图,重新选择。在Material/map Browser对话框中选择Raytrace光线追踪贴图,在Trace Mode 中选择Refletion,进行渲染,可得到正确的反射效果。另一种使用Raytrace材质的方法是直接在材质的类型中选择Raytrace材质,这时,可以控制更多的参数,得到更好的效果。但一定要使 Reflect颜色框中的颜色不为黑,才能反射出来。关于Raytrace材质更多的细节,可参阅其他参考书。
两种方法的比较:
1.由于Raytrace 材质的光线追踪算法,可以获得比Flat Mirror 贴图更真实的效果,同时,也提供了更多的选择适应不同的要求。不仅可以产生反射效果,还可产生折射效果。 2.当我们需要反射效果不仅在平面中出现,还在立面或其他曲面出现时,Flat Mirror就无能为力了,而 Raytrace 则能很好地表现各种面的反射与折射。 3.就渲染时间而言,Raytrace要远远长于Flat Mirror,当灯光、材质、模型复杂时尤为明显。所以当选择材质时,若场景的的反射要求不高时或计算机的速度不很快时,尽量使用Flat Mirror材质,使用Raytrace材质要对渲染时间有所估计。
练习七:“七巧板树”的简化
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我们在做建筑渲染时,若相机位置较高,最后的Photoshop后期处理时,不容易确定所贴的人、车、树的高度。为了处理这个问题,我们可以在建模时建立一些代表它们的薄片,贴上人、车、树的图象,进行近似的渲染。这样做还能产生近似的阴影。
下面就以一棵树为例进行说明: 制作贴图:
在Photoshop中调入一张树的图象,将其转换成一张黑白图象如图所示: 单击工具栏左下角黑白小方块,将前景与背景色设为缺省的黑白色。用select菜单下的color range将白色区域选出,按Alt+Delete填入黑色,再按Ctrl+Shift+I反转选择域,按Ctrl+Delete填入白色。
编辑材质:
在3DSMAX里进入材质编辑器,点Diffuse右边的文件条,选择左边的彩图。点opacity右边的文件条,选择右边的黑白图。 将该材质命名为“tree”。
建立模型: 产生一个薄片:先产生一个方盒,调整方盒的参数,使其宽度为0,变成一个薄片。点选Modify面板,给方盒增加UVW MAP编辑修改器。选择立面视图,分别点UVW MAP面板下方的View Align和Fit按钮,使贴图轴与方盒大小一致。
将薄片旋转至面对相机的角度,即面的法线方向与camera 的视线方向一致。(如果渲染动画的话,就应根据具体情况产生两到三个薄片,以保证相机前进时仍有类似的立体效果)。将“tree”这种材质赋予该物体。 Create?Light?Target Spot给这棵“树”打上光。点选该投射灯Shadow Parameter中Use Ray Traced Shadow复选框。 下面就可以进行渲染了。
完成图应该和图11。3类似:
同样的用这种方法做的人和车,在鸟瞰图中透视会显得比较准,而且有着正确的阴影关系。不失为一种省时省力的巧办法。在这种方法中需要注意两点:
1.模型要符合人、车、树的比例。以免产生失真。
2.所使用的两张贴图最好充满,避免上下左右留空,这样可以使物体准确落地,并易于掌握比例。
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坡地建模:
有时我们也会需要为一块特殊的地形建模。 以下以一块坡地为例说明:
首先用数字化仪将该地形的等高线输入成矢量化的文件,如po.dwg。
在AutoCAD里用Break将每根封闭 Pline线断开,再按照高度将每根线提升到它应有的高度上。用Rulesurf产生所有等高线之间的面。
然后存成3DS文件。如po.3ds
打开3DS,Select?all,Surface? Smooth? Object ?Assign,按住空格键在任意视窗任意处单击鼠标。将平滑组1赋予所有的面。
这是渲染后的效果:
金属网架
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现代建筑大量应用金属网架、如空港大跨度的空间、体育馆等等以及公共建筑主要入口处。跟据最后效果图的大小来决定用什么方法,可用的方法如下:
用线框渲染材质作金属网架和桁架:
当图中的网架或桁架尺寸很小时,没有必要做具体的杆件,因为这样会造成过多的面,大大加常渲染时间而又不能增加图面效果。特别是如果还使用了自动反射贴图的金属材料,后果不堪设想。
下面以楼顶通讯塔架为例:
1.用3DPLINE线绘出塔架的边棱,由于塔架一般为抛物线形,3DPLINE可以带几个折
点。
2.一般金属桁架的单个榀段内立竿长度是均分的,您可以直接用DIVIDE命令来分度上面的3DPLINE线,从而得到以POINT表示的桁架的定位节点。 3.用3DFACE面来钩划桁架的孔格。
4.在3DSMAX中材质编辑器中选出金属材质,将它的线框渲染方式打开,并且设置好
线框宽度。最后将它赋给上面钩画的3DFACE面,渲染即可。 图例:
用AutoSmooth圆滑PLINE线作金属网架和桁架:
近景中,网架需要刻意描绘,金属网架在很近的地方,需要为它们建立三维的模型。此时可以利用生成.3ds文件时的AutoSmooth功能,将四方带棱的POLYLINE线转变成圆棒。绘制这些POLYLINE线的过程如下:
在便于观测的斜轴测视图中选择出一个网架孔格的三个节点,来建立UCS坐标系,再画出代表网架构件的Pline线,这些Pline线的宽度和厚度与构件截面的半径相同。选择另一个孔格重复以上的各个步骤……,直到把所有网格处理完。
对于网架节点的球节点,可以用3DOBJECT中的球体来画出,注意不要选择过高的分度数,以免造成太小太多的面。
上述过程中有许多是重复的动作,可以用一段简单的lisp语言程序来完成它,从而减少
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