显示游戏信息
用此动作你可弹出游戏信息窗口,后面有专门章节介绍。
重新开始
用此动作重新开始游戏。
结束游戏 用此动作退出游戏。
保存游戏
用此动作你可以保存当前游戏,你键入文件名来存盘(游戏文件会被存在游戏工作目录中)。之后可以读取。(请注意,只会保存一些基本的状态。例如一些当前播放的音乐,数据结构,粒子等是不会保存的。)
载入游戏
从文件中载入游戏。你指定文件名。要确认要加载的游戏存档是与当前的游戏用相同版本的GameMaker制作的。不然将发生错误。
控制动作
有一些动作可以用语控制是否执行某些动作。大多数这些动作都会问一个问题,例如一个位置是否为空。当答案是对的时候(真)则执行下一个动作,否则动作将被跳过不执行。假如你想要执行多种动作(或跳过,视结果而定)则需要由在动作两边放置起始及结束区块(三角形符号那种,在C语言中相当于用来指定区域的大括号“{}”)。你也可以用else来执行当条件为假的时候的动作。通常大致如下:
这里的问题是某位置对当前物体实例是否为空。如果为真,物体会执行下面的移动动作。如果为否,会执行else后面的动作块,即跳到一个指定的位置。 所有的问题都有个NOT的复选框。如果选上了,会达到相反的效果。也就是,如果条件为否的时候,执行后面的动作或动作块。
有些问题是相对于某一类物体的。这类问题如果当指定的那类物体其中一个物体实例满足条件就会返回响应的值。 下面来介绍一下各问题的功能吧。
如果位置为空
若当前的实例在指定位置不与物体产生碰撞,则问题的返回值“真”。你可以指出该位置为相对或绝对。你也可以指出碰撞的是只有考虑碰撞固态物体还是全部的物体,此动作通常用于检查物体实例是否可以移到一特殊的位置上而不和其它物体实例重叠或者碰撞。
如果位置存在物体
是先前动作的相反动作。如果在指定的位置存在物体返回“真”。
如果物体在位置上
若在指定的位置上存在一指定的某类物体,则其返回值为真。
如果物体的数量为某一数值
你先指定一物体和一数值。假如当前物体的实例数量等于指定数值时,则返回值为“真”。通常用来检查一个物体在房间上的实例数目是否为0,如果是,就结束当前关卡或者游戏。
随机一定几率为真
你先指定一个数值,例如为n。那么,下一动作或动作块的执行概率则为n分之一。也就是按概率来执行动作。n越大,下一动作执行的概率越小。如果为1.5,则概率为三分之二。如果少于1,就没意义了。
如果提出问题为真
你指定一个问题,一个对话框显示给玩家,上面有是和否的按钮,当玩家解答为是时此动作的结果是“真”。此动作不可以使用于调试模式下。
如果表达式为真
你可以输入一个表达式,如果表达式为真,则将执行下一个动作,后面有更多有关说明。
如果鼠标按下
假如指定的鼠标按键被按下则返回值为真,通常使用在步事件中。例如:你可以检查是有按压下一个鼠标键,如果是,则移到鼠标位置(使用跳到一指定位置动作,输入坐标数值mouse_x 和mouse_y)。
如果实例对齐网格
假如实例的位置是在一网格上,则返回真。你可指定水平的和垂直的网格线距离。在某些特定的动作中,例如当实例被指定在网格上移动时,是非常有用的。
区块的开始
指出动作块的开始位置。相当于C语言中的“{”。
区块的结束
指出动作块的结束位置。相当于C语言中的“}”。
其它
当问题的结果为其他情况时,执行在其它(else)动作后面跟着的动作或动作块。
重复下一个动作
此动作用于重复执行下一个动作或动作块,你只要指定重复次数。
跳出当前事件
当遇到此动作时,原先在此事件的动作不再进一步执行,通常使用于一个问题之后,例如,当一个位置是空的,什么也不需要被执行,所以我们跳出事件。
执行一段代码
当你添加该动作的时候,会弹出一个窗体,你可以在上面写入要执行的代码。里面可以是一些函数的调用或者是零散的代码。这只用于使用些较简单的代码。如果比较复杂的,建议用脚本。关于代码和脚本在后面有介绍。
注释
用这个动作可以添加一些关于动作的注释方便别人阅读。是没有执行效果的。
设置变量的值
游戏里面有很多内建的变量。用这个动作你可以改变这些变量的值。你也可以定义自己需要的变量。当你勾选了“相对”的时候,会相对于当前该变量的值进行改变。要注意,该变量之前必须有值。
如果变量的值为某值
这动作检测如果某一指定的变量为指定的值的时候,则返回真。你也可以设置是大于或等于指定的值。
绘制变量
使用此一动作,你可以在屏幕指定的位置上画出变量的数值,此功能常用于在屏幕上画出当前分数。
分数动作
大多数游戏里,玩家都会有相应的分数。并且一些游戏还给玩家一定数量的生命机会。最后,玩家还可以有健康值。接下来的动作会很容易的实现玩家的分数,生命和健康值。
设定得分值
GameMaker自身有一套分数机制,分数可以显示在窗口的标题栏上。你可以用该动作来改变分数。你可以为分数设置一个确定的值。但一般都是勾选“相对”复选框,在原来的分数上增减。
如果玩家得分为一个数值
这是一个控制动作,当分数等于、大于或少于指定的数值时,如果符合条件,则返回真。通常用来测试玩家是否得到多少分以上给予奖励什么的。
绘制分数
需要指定显示位置以及放在得分数值前的内容。这类关于绘制的动作只能放在绘制事件中。
显示高分榜
对于一些积分类的游戏都会有得分排行榜。这个动作就是显示这个排行榜,如果当前玩家的得分在前10名内,系统会自动要求你输入你的名字并记录。你可以指定榜的背景图象,窗体是否显示边框,以及各种颜色参数等。
清除积分排行榜
这个动作清除积分排行榜的积分清单。
设置生命
设置生命值。跟分数的设置类似。只不过代表的东西不同。当生命小于或等与0的时候,会触发“生命数为0”事件。
如果生命
如果生命值为某个值。
绘制生命数目 绘制生命数目。
用精灵绘制生命数目
这个动作以图形的方式来显示生命。(就是相当于有几次玩的机会,一般游戏中会显示X5这样的字样表示你还有五次机会可以玩,死一次减一次机会)你可以使用小图形来显示(比如一个桃心代表一个人,五次机会就绘制五个桃心),你指定显示图形的位置以及用来显示的图形,这个动作必须放在绘制事件中。
设置生命值
GM有一套自己的生命值系统,当数值为100时为满,为0时代表已经没有分数。你也可以自己指定这个生命值数值。当生命值为0时,会触发“生命值为0”的事件。
如果生命值为一个数值
当生命值为一个你指定的数值时,返回真。执行下面的动作。
绘制健康条
使用这个动作你可以图形方式绘制生命条,当生命值为100时生命条完全填充绘制,为0的时候时就是空的。你可以指定生命条的大小和颜色等。
设置窗口标题信息
一般你可以用游戏的窗体来显示游戏得分等。使用这个动作你可以自己设定窗口的标题内容。
绘制动作
一般在每一步中,每一个物体实例都会将它的精灵图象绘制在房间内。你可以通过绘制动作来改变它的绘制内容。(注意,这些只在物体可见时才可以看到效果。)