·检查资源名称:检查所有的资源名称。如果名称不正确将会被报错,是否有重名的资源名,或者资源名跟变量、函数、常量名重名了。你可以点击一个被包错的资源来打开并修改。
·检查所有脚本:检查所有的脚本是否有错。你可以点击报错的地方转到该地方进行编辑。
精灵图象
在高级模式下,对于精灵图象的处理提供了更多的功能。在下面页面可以看到详细的介绍:
编辑精灵图象
到目前为止我们可以从文件载入精灵图像。当然你可以从GameMaker中直接创建和更改,把鼠标指针移到资源目录一个精灵图像上,鼠标双击就可以打开精灵图像属性设置窗口(或新建一个新精灵图像)。单击“编辑精灵”按钮,则会弹出一个新的窗体,显示组成精灵图像的全部子帧图像。 精灵图像编辑窗体如下:
在右边窗口部分你看到组成精灵图像的不同的子帧图象。注意GameMaker里组成精灵的图像的全部子帧图象尺寸大小必须相同。在左边可以预览精灵(如果看不到预览效果,选中选项“显示预览”。)在预览下面,你可以更改精灵子帧动画播放的速度和背景颜色。这样,你可以得到你想要的效果。(要注意,这个速度仅是预览的速度。实际速度是根据房间速度的。不过你也可以通过动作或代码来改变想要的实际速度。)
精灵图像编辑有许多命令用来创建和修改精灵。这些都可以通过菜单来选择(有些在快捷工具栏上)有些命令只作用在个别的子图像上。但你先要用鼠标选择一帧再执行相关操作。
文件菜单
文件菜单包含许多有关读取和保存精灵图像的命令:
·新建:创建一新的,空白的精灵图像。必须指定精灵图像的尺寸。(注,在一精灵图像中的全部子图像须有相同的大小尺寸。)
·从文件建立:从一个动画文件创建一个精灵图像。有很多文件类型可以用。除了动画格式GIF文件读入时会自动将分成许多子帧外,其他文件类型都只能作为单一图像读入来创建一子帧。但你可在打开文件的对话框中同时选择多个文件作为多个子帧读入,读入的多个文件将组成一个动画,所以图形大小尺寸必须一样。注意文件读入后GM设置的透明颜色是子帧图形最左下方的像素颜色,而不一定是原GIF 文件中的透明颜色。
·从文件添加:从一文件读取添加一图像(或加子帧)如果你已建立好一个图像或帧。此时再加入图像的话如加入图像尺寸与当前精灵图象不同,则你只能通过选择放置当前图像显示位置来保持与所有帧尺寸一致。此时图象可能有部分显示不出来或是被拉伸以适应当前精灵图象大小。同样你可以读入多个文件。 ·另存为GIF文件:将精灵图像保存为gif文件。
·另存为strip:保存精灵图像为长带位图(bmp),将所有图像一个个放在一起。
·从Strip中建立:从一长带图中创建精灵图像,在后面有更多介绍。 ·从Strip中添加:使用此命令从一长带图中添加图像。
·关闭并保存修改:关闭窗口,保存刚刚对精灵图像的作的更改,如过你不想保存更改,点选窗口上的x直接关闭按钮。
编辑菜单
编辑菜单包含许多处理当前选择图像的命令。你可以剪贴到剪贴板、从剪贴板中粘贴图像、清除当前精灵图像、删除图象子帧,调整各帧的先后顺序等。下面是一些对单帧图象操作的命令。
变形菜单
在变形菜单中你可以对图像执行很多变形动作。 ·水平翻转:水平翻转图像。 ·垂直反转:垂直翻转图像。
·移动:在这里你可以指定一数值水平或垂直地移动图像。
·旋转:你可以旋转图像90度,180度,或指定任意度数,你也可以设定旋转后的图象质量。
·重定义画布尺寸:这这这里你可以更改图像画布尺寸大小。同时可以设定当前图象变换后新尺寸显示图象的位置(居中/左、右等)。
·伸展:拉伸图像到一个新尺寸,你可以指定缩放百分数和变形后图形质量。 ·缩放:缩放图像(图像的本身,不是图像画布背景的尺寸!)。你可以指定缩放比率、质量、和朝哪个方向缩放。
图像菜单
在图像菜单里你可以对图像(动画对象)执行多项操作。
·向左循环:全部图像帧向左边移动。所有帧向左移动一个位置,第一帧图像放到最后变成了最后一帧。这样可以从不同子帧开始动画。
·向右循环:全部子帧向右边移动。所有帧向右移动,最后一帧的图象放到最前面,成了第一帧。
·灰度处理:使图象黑白化(不影响透明颜色!)。
·色差:这里你可以更改图象的色调。使用滚动条来选择不同的颜色。
·局部色化:这里你可以更改图象部分的色调。你先要选择旧的颜色和精确度,然后选择用于代替旧颜色的新颜色。这样,你就可以改变局部的颜色。例如,你想把你的衣服颜色改了,而不影响你的肤色。
·改变色调:另一种更改图像颜色的方法。但这时候,所有的颜色都会改变,而且不同的颜色会有不同的变化。这种方法会得到比较有趣的效果。
·亮度:这里你可以拖动滚动条更改图像的色彩饱和度和亮度值来更改对比度和亮度。
·翻转:一般来说应该是“反相”。
·褪色:这里你设定一种颜色和一个范围值,使图像的颜色按值大小向指定颜色褪变。
·透明度:你可以指定一个透明度值,使图形按数值透明化。
·模糊:模糊图像时会将临近颜色混合在一起,产生朦胧效杲。数值越大,图象就会变得越模糊。
·轮廓:沿着图象画出轮廓。你会被问到轮廓的颜色和是否删掉原图象(仅留下轮廓)。
·边界:跟轮廓很相似,但这时不是画在图象的外面,而是画在图象边界的像素上。
·图框:这会使得图象变得尽可能的小。会自动裁剪让图像在不改变内容前提下尽可能去掉多余的部分。这个命令非常有用,因为图像越大,GameMaker花费的内存就越多。所以一般都会裁掉不要的多余的空白部分。为了不改变原透明色,你最好在图像四周留下一小边框的透明色空白这样使得图形仍是按原色透明处理。
你应该多试验这些命令来更改你的精灵,以达到你想要的效果。不过你觉得GameMaker内置的编辑工具功能满足不了你的游戏的话,也可以用其他图片处理软件处理。
动画菜单
在动画菜单下面你可以制作当前图象之外的动画效果。创建新动画有许多选项,要实现你想要创建的效果你必须进行一些操作试验,不过不要忘记经常保存哦。你也可以添加一些空白的图象和删除一些不想要的。现在来简述一下更命令的功能。
·设置长度:这里你可以修改你的动画长度。你可以指定帧数目,系统会自动照此数目重复足够的次数(通常你会将这个数目设为当前帧数值的整数倍)。
·拉伸:此命令也可以更改动画的长度。但不同的是,子帧图象会被复制或是删除以符合你设定的数值,所以假如你增加帧数目,动画会变慢,假如你减少数目,它会变快。要注意,若设置过小,可能会有图象丢失。 ·反转:此命令用来倒置动画,它可以使动画倒过来播放。
·添加反转:新增加当前图象一套反向的子帧,操作后帧的数目加倍。这对于一些左右走动的物体很有用,改变颜色并返回等等。某些时候,你会想去掉中间重复的那个图象来达到播放的连贯性。
·序列变换:可以创建移动动画效果,其中的子图像在播放时产生移动效果,你需要输入帧数和总的水平、垂直距离移动量。
·旋转序列:可以创建一个图像逐渐旋转的动画。可选择顺时针方向,或逆时针方向。设定帧的数目和旋转角度(360度即旋转一周,每帧旋转的角度等于旋转角度除以帧数)。(注意旋转时图像尺寸发生变化,所以最好设定一个大点的尺寸确定所有图像部分在旋转时依然可见,比如一正方体在旋转45度后高度会变,则如果图象尺寸不够大的话将使得图形部分角不可见,此时要更改画布尺寸来适应旋转后图象大小。
·色差:用来创建一动画使得图像过渡到一个指定的色像颜色。
·变换到颜色:创建一动画使得图像颜色由当前颜色转变到一个指定的颜色(最后会变成纯色)。
·消失:使用透明度逐渐变化得到逐渐消失效果。
·收缩:缩小图像到什么也没有,即是图象由大到小到消失的动画。你可以指定收缩方向。
·增加:产生从看不到到逐渐变大的动画效果。 ·下降:在一指定方向让图像变扁平到什么也没有。
·提升:从一指定方向举起图像,和上个效果相反,自己可以试试体会效果。 ·延伸:用别的动画或图像来产生覆盖动画。
·形态:从一文件中的动画或图像变形到当前动画。二个动画覆盖的图像有相同区域大小此时变形的效果最好,不然的话,一些像素会消失,而且其它像素会突然出现。
最后二个命令功能是很强大。例如,要得到爆炸物体效果,加入物体的多个同样的复制帧,再加上多个空的帧,然后用一爆炸动画来覆盖物体图象,或者通过变形到爆炸等等。经过一些试验后你应可以制作出很棒的精灵图像特效。