GameMaker标准中文教程(8)

2019-04-22 21:58

长带图

正如上面介绍的,精灵图象通常被保存为会动的gif图象或一张长带图。一张长带图是一张将所有的动作图象一一排列保存的大图。唯一的问题就是每张图象的尺寸没有被保存在图象里。并且,在网上可供使用的长带图一张就包括了所有的动作。例如,下面这张,包含了四种不同的动作的图象。

要从这样的文件选择个别的精灵图像,你可在文件菜单中选择“从strip中建立”或从“从strip中添加”。在选择一个长带图图像文件之后,将显示下面窗口:

在右边你看到(可能只是部分)你所选的长带图图像,在左边你可以对子图像的选定设定参数。在图像中的矩形表示当前被选择的图像,你可以设定以下的参数: ·图像数量:你想要从长带图中取出的图像数目。

·每排图像数:你想要在每列中取出多少图像。例如,使用设定值为1你将选到一连续垂直列的图像。

·图像宽度:单个图像的宽度。 ·图像高度:单个图像的高度。

·水平单独偏移:假如你不想要选择左上方图像,在这里你可以设定要水平地跳过多少个图像。

·垂直单独偏移:这里你可以设定要垂直地跳过多少图像。

·水平像素偏移:有时在左上方会有一些额外空白空间,在这里你可以指定数量(以像素为单位)。

·水平间隔:在某些长带图中,每个图像之间有空间隔开,这里你可以指定图像与图像的水平距离间隔距离(以像素为单位)。 ·垂直配额:图像与图像的垂直距离间隔距离。

设定完后单击“确定”来创建精灵图像。但在用别人的素材的时候要确认别人是否许可,且必须标明素材的出处。

编辑子图象

GM中你同样可以编辑子图像。选择一子帧并从菜单“编辑”中选择“编辑图像”,系统会打开内置的绘制工具。注意这个编辑器功能有限,其最主要的是用来对编辑好的图像中做些修改,虽然也可以用来作新图形,但还是推荐你使用一功能比较强大的外置图形编辑工具,通过保存或者通过直接把图象复制到放到GM编辑工具中。你也可以在偏好设置里面设置外部用外部的编辑器编辑图象。

图像显示在窗口中间,基本功能按钮在左边。你可以放大/缩小编辑区、绘制点、直线、矩形、文字等。有些绘图工具可以设置选项(如线的粗细或边框)。有一个特殊的按钮用来将某种颜色换成另一种颜色。特别是用于更改背景颜色来实现透明。在工具栏上还有几个特殊的按钮用于在某个方向上移动图象的像素。你也可以指定当图像放大缩小时是否显示网格 (只有在放大倍数大于4时可见网格)。

用选择工具,你可以选中图象的一部分。接下来,你可以将选中的部分移动到其他位置。通常,原先的区域会填充为左色(用鼠标左键选择的)。当按住键来移动选中区域的时候,原区域不变,会在目标位置复制一份。

文字工具也要说明一下。当选择了文字工具,在图象上点击时。回弹出一个对话框要求输入要显示的文字。用“#”号来换行。当单击“确定”时,文字会显示于图象上,而且还有边框围着。现在,你就可以直接移动刚加入的文字。“文本”菜单有命令可以设置文字的对齐方式和字体。

右边的表单中你可以选择需使用的颜色 (一个鼠标左键色,另一个右键色)。更改颜色有四种方法:首先你可以用鼠标按键(左或右)点选16种基本颜色中的任一种颜色。有个特殊的框表示透明色。你可以使用该颜色来让你的图像看起来透明;第二种方法是单击右下方的色谱更改颜色,这样你就可以选择更多颜色。按着并移动鼠标按钮,则可得到你所需要的颜色;第三,你可以在标示左边、右边颜色的颜色框上用鼠标左键点选,会弹出一颜色对话框,其中你也可以精确选择颜色;最后,你可以选择在左边的颜色吸管工具按钮,在图像中的一位置上点选以取得当前位置的颜色。

有两种特殊的情况。当按着键可以在原图象中选色(就如用吸管工具一样)。当画线时按着,会得到水平线或者垂直线或对角斜线。同样的,当画圆或者矩形的时候,按着键可以得到正圆和正方形。

在这个菜单你会看到与精灵图像编辑中很多相同的命令,它们用法和前面相同,只不过此时它们只适用于编辑当前图像。你可以保存图像为bitmap文件等。 菜单中有另外两个额外命令:

·清除:以左键颜色清除图像(然后左键颜色会自动成为透明颜色)。 ·渐变填充:使用这个命令你可以用一渐变色来填充整个图像(制作精灵图像时不常用,但效果不错,可以用于做些背景等)。

再提示一点时因为GM内置编辑工具功能善于后期制作,所以你在前期绘制图形时,应尽量使用一些专业图形制作工具如PS(即传说中的PhotoShop),FIREWORKS等,然后保存调入GM使用,或者直接粘贴到GM中调整使用。这样才能让你的游戏图形更加专业美观!(或许这些应该交给美工做?)

高级图象设定

在高级模式下,在精灵图像属性表单中有一高级属性标签,这里你可找到许多高级选项。

首先是与碰撞检测有关选项。不论当二个实例在何时相遇,即产生一碰撞事件。检查碰撞的机制是这样的:每个精灵图像皆装在一碰撞盒(虚拟的方框)中,碰撞盒就是包含全部子图像中非透明部份的集合,当碰撞盒有重迭时,它会对当前两个不同精灵图像根据像素重叠作重迭检查。如果你勾选了“精确碰撞”选项时,这项检测操作是相对较浪费时间的,需要额外的内存和运算,所以如果你并不要求指定精灵图像作精确的碰撞检查你就最好不要勾选精确碰撞检测的复选框,这样只执行碰撞盒(方框碰撞检查,比较节约时间)。但如果你确实需要较精确的碰撞,比如小子弹打在大卡车上,如果你没勾选卡车的精确碰撞,那么子弹会在没有碰到卡车而只是碰到卡车外虚拟的大方框时就爆炸或消失,这样得到效果很不真实,所以根据你的需要使用。

有些精灵图象的边缘看起来可能会有点粗糙,你可以勾选“平滑边缘”来美化图象。这样一来精灵图象边缘的糙点会选择性的透明化,图形看起来会漂亮一点。(当精灵图象要对齐到一些框格时,最好不要用,因此会在它们之间出现透明条痕)注这个效果只能在游戏运行时可见,在编辑时是看不到效果的。

游戏运行时精灵图像可以保存在个两个地方:显存和物理内存中。显存位于显卡中,比较快,所以若你有许多精灵图像,你可把它保存在这里,但显存的大小是有限的,依游戏者的显卡硬件定。建议你不要保存大型大量的精灵图像在显存中。有些游戏中,某些精灵图像只在一两个关卡/房间里使用,若始终把些精灵图像

放在内存中,则有一点儿浪费。在游戏运行中,精灵图形会转变成纹理,在使用前纹理一般会移到显存里,当“预加载材质”勾选时则在游戏加载时会先把图象加载入显存,如果你是制作大型游戏有很多精灵图象那么就不要勾选这个,这样GM会自动只在需要时才加载一些图形入显存。

最后,你需要指定精灵图像的原点,原点是在精灵图像中代表精灵图像位置的那一中心点(即在代码使用时代表物体x、y的点)。通常默认在精灵图像的左上方。一般把原点移到精灵图像中点或其它点需要位置会更方便,你也可以选择精灵图像区域外面的一个点当原点,注意更改原点可能会把原来己放置在房间里的物体位置发生一些改变(因为原点变化了),所以如在你在房间里放了有精灵图象的物体后,再调整原点时应注意观察物体在房间中的位置变化。再作出适当调整。

声音与音效

在高级模式下你可以更好地控制声音资源。当你添加一个声音时会弹出以下窗口:

除了基本模式里常规的按钮“读取声音”,“保存声音”,“播放”外,还有更多选项:

首先你可以指定声音的种类,四种可选,“普通声音”选项是一般的声音音效文件,糸统可以同时播放多个普通的声音文件,甚至可以同时播放同一个文件。“背景音乐”和“普通声音”文件类似但是不能同时播放多个而只能播放一个,所以一旦你启用了一个新的背景音乐,原来在播放的声音文件将停止,一般MIDI文件都会默认为背景音乐,“3D音频”是你可以通过功能函数使用3D音效设置效果的类型。

音效一般是通过DirectX来播放的,这提供了更多功能,但对于Wave与MIDI来说还是相对有限,如果你想播放其它的音频文件,像MP3,你应该选择“使用多媒体播放器”选项来播放。这相对来说有更多限制。不能更改音量或者设置声音效果,且每次都只能播放一个声音文件。还要需要注意的是MIDI文件,当使用播放器播放声音的时候可能听起来与正常声音或者背景声音的效果不相同,原因是播放器使用的是硬件声音平衡器(每台电脑都不相同),而不是使用软件来播放的(如用软件播放则声音听起来都差不多)。建议最好不要在你的游戏文件中加入mp3格式的音频,因为它们是被压缩过的,因此调用起来时间比较长而可能使游戏速度变慢,虽然MP3文件尺寸小,但并不代表读入时使用的内存和时间也少,且并不是所有的电脑都支持。所以你的游戏有可能不能在其他电脑上运行。 第二个是,你可以指定一些特定的声效,像“合声”以及“回声”(注册后的GM版本中才能使用),你可以搭配任何一种组合。你可以马上试听效果(如使用GML代码时你可以更精细的改变这些设置属性)

并且你可以指定声音是否从左扬声器过渡到右扬声器。


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