学习用列表法、画树形图法计算概率,并通过比较概率大小作出合理的决策。 过程与方法目标 经历实验、列表、统计、运算、设计等活动,学生在具体情境中分析事件,计算其发生的概率。渗透数形结合,分类讨论,由特殊到一般的思想,提高分析问题和解决问题的能力。 情感与态度目标 通过丰富的数学活动,交流成功的经验,体验数学活动充满着探索和创造,体会数学的应用价值,培养积极思维的学习习惯。 (二)教学重难点 重点:习运用列表法或树形图法计算事件的概率。 难点:能根据不同情况选择恰当的方法进行列举,解决较复杂事件概率的计算问题。 (三)学情分析 (四)方法应用:预习铺垫、自主先行、合作提高、导师点拨、检测升华 (五)教学用具: (六)教学过程 1、展示目标 1.理解P(A)=的意义. 2.应用P(A)=m(在一次试验中有n种可能的结果,其中A包含m种)nm解决一些实际问题. n2、预习检测 1. 概率是什么? 2. P(A)的取值范围是什么? 3. 在大量重复试验中,什么值会稳定在一个常数上?俄们又把这个常数叫做什么? 4. A=必然事件,B是不可能发生的事件,C是随机事件.诸你画出数轴把这三个量表示出来. 3、自主学习 合作探究 不管求什么事件的概率,我们都可以做大量的试脸.求频率得概率,这是上一节课也是刚才复习的内容,它具有普遍性,但求起来确实很麻烦,是否有比较简单的方法,这 种方法就是我们今天要介绍的方法—列举法, 把学生分为10组,按要求做试验并回答问题. 1.从分别标有1,2,3 ,4,5号的5根纸签中随机地抽取一根.抽出的号码有多少种?其抽到1的概率为多少? 2.掷一个骰子,向上的一面的点数有多少种可能?向上一面的点数是1的概率是多少? 老师点评:1.可能结果有1,2,3,4,5等5种杯由于纸签的形状、大小相同,又是随机 抽取的,所以我们可以认为:每个号被抽到的可能性相等,都是1/5.其概率是1/5。 2.有1,2,3,4,5,6等6种可能.由于股子的构造相同质地均匀,又是随机掷出的, 所以我们可以断言:每个结果的可能性相等,都是1/6,所以所求概率是1/6所求。 以上两个试验有两个共同的特点: 1.一次试验中,可能出现的结果有限多个. 2.一次试验中,各种结果发生的可能性相等. 对于具有上述特点的试验,我们可以从事件所包含的各种可能的结果在全部可能 的试验结果中所占的比分析出事件的概率. 因此,一般地,如果在一次试验中,有n种可能的结果,并且它们发生的可能性都相 等,事件A包含其中的、种结果,那么李件A发生的概率为P(A)= 4、展示交流 例1.小李手里有红桃1,2,3,4,5,6,从中任抽取一张牌,观察其牌上的数字.求下 列事件的概率. (1)牌上的数字为3; (2)牌上的数字为奇数; (3)牌上的数字为大于3且小于6. 分析:因为从6张牌子任抽取一张符合刚才总结的试验的两个特点,所以可用P(A)= m nm来求解. n 解:任抽取一张牌子,其出现数字可能为1,2,3,4,5,6,共6种,这些数字出现的可 能性相同. (1)P(点数为3)=1/6; (2)P(点数为奇数)=3/6=1/2; (3)牌上的数字为大于3且小于6的有4,5两种. 所以 P(点数大于3且小于6)=1/3 5、教师点拨 例 计算机中“扫雷“游戏的画面,在9?9个小方格的正方形雷区中,随机埋藏着10颗地雷,每个小方格内最多只能藏1颗地雷。 小王在游戏开始时随机地踩中一个方格,踩中后出现了如图所示的情况,我们把与标号3的方格相邻的方格记为A区域(画线部分),A区域外的部分记为B区域,数字3表示在A区域中有3颗地雷,那么第二步应该踩A区域还是B区域? 分析:第二步应该踩在遇到地雷小的概率,所以现在关键求出在A区域、B区域的概率并比较。 解:(1)A区域的方格共有8个,标号3表示在这8个方格中有3个方格各藏1颗地雷,因此,踩A区域的任一方格,遇到地雷的概率是3。 8 (2)B区域中共有9?9?9?72个小方格,其中有10?3?7个方格内各藏1颗地雷。因此,踩B区域的任一方格,遇到地雷的概率是由于7。 7237,所以踩A区域遇到地雷的可能性大于踩B区域遇到?872地雷的可能性,因而第二步应踩B区域。 6、检测验收 教材134页练习1、2 (七)课堂总结 教师:通过今天的学习,同学们有什么收获? (八)作业 1、教材P137/习题25.2 第1、2题。 2、课后作业:《能力培养与测试》 (九)板书设计 25.2列举法求概率 (十)三次备课 25.2 用列举法求概率 (第二课时) (一)教学目标 知识与能力: 1、理解“包含两步,并且每一步的结果为有限多个情形”的意义。 2、会用列表的方法求出:包含两步,并且每一步的结果为有限多个情形,这样的试验出现的所有可能结果。 过程与方法: 体验数学方法的多样性灵活性,提高解题能力。 情感与态度: 培养学生积极探索数学问题的态度及方法。 (二)教学重难点 重点:正确理解和区分一次试验中包含两步的试验。 难点:当可能出现的结果很多时,简洁地用列表法求出所有可能结果。 (三)学情分析 (四)方法应用:预习铺垫、自主先行、合作提高、导师点拨、检测升华 (五)教学用具: (六)教学过程 1、展示目标 运用列表法或树形图法计算事件的概率 2、预习检测 出示两个问题: 1.一个布袋中有两个白球和两个黄球,质地和大小无区别,每次摸出1个球,共有几种可能的结果? 2.一个布袋中有两个白球和两个黄球,质地和大小无区别,每次摸出2个球,这样共有几种可能的结果? 要求学生讨论上述两个问题的区别,区别在于这两个问题的每次试验(摸球)中的元素不一样。 3、自主学习 合作交流 例3(教材P1134):同时掷两个质地均匀的骰子,计算下列事件的概率: (1) 两个骰子的点数相同; (2) 两个骰子的点数的和是9; (3) 至少有一个骰子的点数为2。 这个例题难度较大,事件可能出现的结果有36种。若首先就拿这个例题给学生讲解,大多数学生理解起来会比较困难。所以在这里,我将新课的引入方式改为了一个有实际背景的转盘游戏(前一课已有例2作基础)。 (1)创设情景 引例:为活跃联欢晚会的气氛,组织者设计了以下转盘游戏:A、B两个带指针的转盘分别被分成三个面积相等的扇形,转盘A上的数字分别是1,6,8,转盘B上的数字分别是4,5,7(两个转盘除表面数字不同外,其他完全相同)。每次选择2名同学分别拨动A、B两个转盘上的指针,使之产生旋转,指针停止后所指数字较大的一方为获胜者,负者则表演一个节目(若箭头恰好停留在分界线上,则重转一次)。作为游戏者,你会选择哪个装置呢?并请说明理由。 1 8 6 4 7 5 A B 图2 联欢晚会游戏转盘 【设计意图】 选用这个引例,是基于以下考虑:以贴近学生生活的联欢晚会为背景,创设转盘游戏引入,能在最短时间内激发学生的兴趣,引起学生高度的注意力,进入情境。 (2)学生分组讨论,探索交流 在这个环节里,首先要求学生分组讨论,探索交流。然后引导学生将实际问题转化为数学问题,即: “停止转动后,哪个转盘指针所指数字较大的可能性更大呢?” 由于事件的随机性,我们必须考虑事件发生概率的大小。此时我首先引导学生观看转盘动画,同学们会发现这个游戏涉及A、B两转盘, 即涉及2个因素,与前一课所讲授单转盘概率问题(教材P148例2)相比,可能产生的结果数目增多了,列举时很容易造成重复或遗漏。怎样避免这个问题呢? 实际上,可以将这个游戏分两步进行。 于是,指导学生构造表格 A B 1 6 8 4 5 7 (3)指导学生构造表格 首先考虑转动A盘:指针可能指向1,6,8三个数字中的任意一个,可能出现的结果就会有3个。接着考虑转动B盘:当A盘指针指向1时,B盘指针可能指向4、5、7三个数字中的任意一个,这是列举法的简单情
25章教案 - 图文(3)
2019-04-22 22:46
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