2017年北师大版五年级数学上第七单元可能性教案(3)

2019-05-17 14:36

发生了变化) 再放一个白球呢??( 、 ) 要是摸到的黄球的可能性是 袋子里可以怎样放球呢? 3、提升:逐一出示实物图,学生说出各是什么牌(红桃A 红桃2 红桃3 黑桃A 黑桃2 黑桃3) 提问:把这些牌洗一下反扣在桌上,从中任意摸一张,摸到红桃A的可能性是几分之几? 讨论:一共有6张牌,红桃A有1张,摸到红桃A的可能性是16。 一共有6张牌,摸到每张牌的可能性都是16。 问:你还想到什么问题? 小组讨论交流汇报。(小组选择有代表性的问题写在纸条上) 问:观察这几组数字,你发现了什么?(每组数字相加起来都是1) 三、实践、应用、讨论 1、成语里的数学: 十拿九稳 百发百中 智者千虑 必有一失 用可能性的知识来解释这几个成语的含义。 2、游戏中的数学 王梦辰和费宇豪两名同学的赛前资料: 谁获胜的可能性大?为什么? 四、全课总结: 1、说说自己的收获。 - 11 - 2、教师讲评:身为大将军的狄青何尝不知道:掷一枚铜钱,出现正、反面是随机的。掷两枚铜币会出现四种可能。回师时,按原先所约,把钱取下。将士们一看,原来那些铜币两面都是铸成一样的。 3、关于可能性的游戏活动设计。 板书设计: 摸球游戏 表示所要取球的数量 球的总数 备课 检查 第 周备课 节,共 节。 年 月 日 检查人:

第3课时(总第96课时)

【教学内容】练习课。P102试一试 【教学目的】

1、结合讨论、练习活动,进一步认识客观事件发生的可能性的大小。 2、进一步学会用分数表示可能性的大小。

3、让学生在活动中经历实验、猜想与验证的过程。

【重点难点】用“0”“1”和分数字来表示可能性的大小情况。 【教具准备】课件 【教学过程】

教学过程 一、引入课题。 教师说明本节课的练习内容和练习目的,并板书课题。 二、指导讨论。 1、师向学生交代清楚活动的操作顺序:两人一组,然- 12 - 教学反思 后记录颜色,再放回。记录摸出的红球、白球次数可用画“正”字的方法。 2、组织活动 (师给每组口袋内准备的白球与红球数的比例应相同。) 学生两人一组,一人摸球,一人记录。 活动过程中,教师要及时进行巡视,以纠正学生可能出现的不当操作。 3、汇报交流并猜想 每组学生操作完毕后,组织全班进行汇报交流。并将汇报结果记录在黑板上,以便学生进行猜想。也要请他们说说猜想的根据。 4、验证猜想 请学生打开各小组的口袋,验证猜想的结果与实际结果是否相符。 5、小组讨论 投影出示讨论的题目包括表格。然后出示问题。 注意:学生在具体讨论时,也会出现各种各样的猜想与推选的方法,对此,要让学生说说自己理由,特别要指导学生应考虑比赛外各种因素。 三、指导练习。 指导P第1、2、3题。 1、第1题。 由于学生是第一次开展自主的设计,因此,可以把这一设计活动安排在小组的讨论中进行。 各小组充分发挥想象力,设计出各种与众与不同的方- 13 - 案。开展交流,首先请各组汇报设计的方案并说一说设计时的想法。对于学生设计出的不符合设计要求的方案,教师也不要急于否认,让学生说一说他们的想法,并从他们的想法中加以引导。学生在交流汇报后,把每一种方案的设计均用分数的形式表示出来,并引导学生观察各种不同方案中的共同点,从中发现设计的基本特点。 2、第2题。 先让学生独立思考,并在小组内交流想法。在此基础上,教师组织学生进行全班交流。 3、第3题。 提示学生:由于任选的随机性,故可能出现特例。对此,在解答时,不要求学生作统一的回答。 四、全课小结:通过练习、讨论,你又有什么新的收获? 板书设计 摸球游戏 红球: 白球:

第4课时:(总第97课时)

【教学内容】数学与生活——迎新年(有奖游戏) 【教学目的】

1、将学生所学的知识进行综合,并能解决一些实际问题。 2、根据用分数表示可能性的知识,设计一些活动使得活动的结果按照设计的可能性完成结果。

- 14 - 【重点难点】排列事件发生的所有可能。

【教具准备】教师指导与教学过程、学生学习活动过程设计意图 【教学过程】

教学过程 一、活动---有奖游戏 1、这个活动由学生开放性的讨论设计。 教师引导学生得出设计游戏的中奖可能性大的不一定是最吸引人的,有时奖品也是吸引人的一个方面,要会分析人的心理。 教学反思 2、学生自由分组设计这个方案。 设计时注意先设计中奖的可能性有多大,在设计游戏。 设计好之后,每个小组派一个人,到各个小组的位置去进行游戏和抽奖。 3、设计游戏,并分析事件发生存在的几种可能。 4、教师指导与教学过程、学生学习活动过程、设计意图 二、组织学生讨论课本上的两道题 (1)每个游戏得奖的可能性大吗?你愿意参加哪个游戏? (2)对生活中的中奖游戏进行讨论。 学生分析可以先小组里讨论一下,然后全班汇报,教师要做出正确的判断。 讨论生活中的有奖游戏与同学进行交流,并自己设计一个“有吸引力”的游戏。 教师引导学生得出设计游戏- 15 -


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