云南版小学六年级信息技术教案第8册1(3)

2019-05-17 16:05

第14课 连线游戏 —— 综合应用(二)

教学目标:

1设计一款通过键盘输入,控制海龟移动的小程序;

2、通过海龟在移动中留下的“足迹”,把窗口中随机出现的目标连在一起。 3、通过实践体验人机交互程序的设计思想和实现方式。 教学重难点:学会读懂和分析设计过程,完成指定程序编写。 教学准备:本课例子 课时安排:两课时

一、新课导入

我们可以让海龟按照编写好的程序画出图形。有没有办法直接用键盘控制海龟在屏幕上移动呢?

这节课我们来设计一个连线游戏,就可以实现这个想法。 二、新课教学

1、 首先让学生体验连线游戏的乐趣 前进:W 后退:S 左转:A 右转:D 退出:Q 开始游戏:R

通过按键盘上的按键来玩这个连线游戏。 2、分析过程

过程如下:

TO K (过程K控制海龟运动)

MAKE “DD RC

IF :DD=”W THEN FD 5 IF :DD=”S THEN BK 5 IF :DD=”A THEN LT 5 IF :DD=”D THEN RT 5 IF :DD=”Q THEN STOP K END

TO A (过程A画五角星) SETPC 12

RT 90 REPEAT 5[FD 15 RT 144] END

TO B (过程B屏幕显示3个连线目标) MAKE “X RANDOM 150 MAKE “Y RANDOM 150

ASK 1 [HT PU SETX :X SETY :Y PD A]

ASK 2 [HT PU SETX :X-:Y SETY :Y- :X PD ASK 3 [HT PU SETX :Y- :X SETY :X- :Y PD END

TO GAME

A] A] DRAW

PU SETY 170 PD TT [连线游戏] PU SETY 100 PD

TT [前进 W 后退 S 左转 A 右转 D 退出 Q] PU SETY 50 PD TT [开始游戏 R] MAKE “R RC

IF :R=”R THEN C STOP IF :R=”Q THEN STOP GAME END

执行上面过程,玩玩游戏,如需停止,可按工具栏中的终止(BREAK)按钮。 [课后反思]:本课对小学生来说读懂程序有一定难度,因此教学时主要完成了新命令随机函数RANDOM和READCHAR两个命令的学习,并让学生上机运行一下本课游戏的过程。复习以前学过的知识,并完成平时作业。

第15课 滚动的小球——综合应用(三)

教学目标:1、设计一个滚动的小球程序,小球在指定范围内自由运动,当小球接触边界后改变运动方向。

2、通过设计程序,培养学生的思维能力,提高LOGO的操作水平。

一、复习导入

??应用上节课学的随机数命令让五只海龟齐画线

TO XIAN

TO CAISEXIAN

DRAW REPEAT 40[XIAN] END

SETPC RANDOM 14 SETW 3 WAIT 30 FD RANDOM 60 RT RANDOM 350

END

二、新课教学 1、过程分析: (1)画范围(边界) TO B (过程B画边界) SETSPEED 1 SETPC 0 SETW 3

STAMPOVAL 153 153 SETW 1 A END

小球运动和判断的程序 TO A

MAKE “R SQRT (XCOR*XCOR+YCOR*Y COR) IF :R>=140 THEN RT 161

SETPC 12 (STAMPOVAL 10 10 “TRUE) REPEAT 800[]

SETPC 15 (STAMPOVAL 10 10 “TRUE) PU FD 1 PD A END

2、认识新命令 ――SETSPEED ( 设置海龟移动速度) 格式:SETSPEED N

功能:设置海龟在屏幕上移动的速度,速度的取值范围为0.1 快,0.1最慢,LOGO默认值为1 三、任务:

读懂上面过程,并上机检验一下。 四、课堂小结

思考下面的问题并回答:

(1)过程A中的空循环语句有什么作用?

至1之间,最 1


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