云南版小学六年级信息技术教案第8册1(4)

2019-05-17 16:05

(2)边界是半径为153的圆,为什么判断小球出界的条件是140? (3)边界半径为什么是153?150可以吗?

(4)如果小球的半径增大到20,需要如何修改过程?

[课后反思]:本课对学生有一定难度,教学时首先复习了随机函数命令,并让学生上机运行一个小程序,《五只海龟齐画线》感受LOGO的魅力所在,新课教学中只是学习了新命令SETSPEED的使用,还有就是让学生运行了本课过程,更多的没有对学生展开教学。

第16课 打靶游戏——综合应用(四)

教学目标:1、设计一款具有动态界面,能做到人机交互功能的简单游戏程序——打靶。

2、使用WORD,编写一份简单的《打靶游戏使用手册》,用以指导使用者对游戏程序的了解。

3、针对游戏程序的功能,提出自己的改进方案。 一、导入

同学们已经学习了一些LOGO编程的知识和技巧。我们可以应用这些技能来设计一个游戏。 二、操作指导 1、过程分析

(1)游戏玩法:游戏开始后,在一个封闭的矩形区域内,底端有一门由游戏者操纵的“大炮”。区域顶端有一个随机出现的“靶子”。游戏者根据靶子的位置确定大炮的位置,并射击。

击中靶子后,出现成功的提示并退出程序。 没有击中靶子,出现失败的提示,同进也退出程序。 ??(2)界面 ????

程序设计思路

画出游戏界面和大炮初如位置。 画大炮 画随机出现靶子 画炮弹和射击飞行过程

判断游戏过程中输入的大炮位置是否正在设计范围(1-9)之内 移动大炮到指定位置。 射击成功后的提示。 主程序判断射击结果。 2、读过程 TO KUANG

PU SETXY [-400 -160]

PD REPEAT 2[FD 320 RT 90 FD 800 RT 90] TT [1] PU SETXY [400 -160] PD TT [9]

WAIT 20 PAO 0 0 END

TO PAO :K :U

PU SETX :K SETY -130 PD SETPC :U

REPEAT 2[[RT 90 FD 20]RT 90 FD 40 RT 90 FD 20] REPEAT 18 [RT 5 FD 20*0.174 RT 5] RT 90 FD 20 RT 90 PU FD 10 PD FILL BK 10 END TO DAN

MAKE “S YCOR IF :S>155 STOP

SETPC 12 SETW 5 FD 6 BK 3 WAIT 2

SETPC 15 SETW 5 FD 3 BK 3 FD 5 DAN END TO BA

MAKE “R RANDOM 9

PU SETX -475+95*:R SETY 130 PD SETPC 0 STAMPOVAL 10 10 FILL WAIT 2

PD SETPC 15 STAMPOVAL 10 10 FILL WAIT 2

PD SEPC 0 STAMPOVAL 10 10 FILL END TO RN

TYPE [QING SHU RU] MAKE “Q READ IF OR :Q<1 :Q>9 [RN] END TO RU1 PAO 0 15 PAO -475+95*:Q 0 DAN END

TO CHENG

REPEAT 3[SETBG 12 WAIT 5 SETBG 0 WAIT 5] SETBG 15 PU SETXY [0 0]

PD SETPC 12 TT [成功击中目标!] END

TO KAI

DRAW HT KUANG WAIT 50 BA RN RN1

IF :R=:Q CHENG STOP

SETBG 0 SETPC 15 TT [没有打中,继续努力] END

上机检验,玩玩这个游戏,使用WORD 程序,写一份游戏使用说明。 [课后反思]:本课对学生有一定难度,新课教学中没有学习新的命令,就是带领学生分析过程,并运行了过程,玩一玩这个游戏,谈谈这个游戏的玩法,并写一份

游戏说明书。


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