快来看flash - as入门教程

2019-05-18 21:03

[AS教程] 新手来看:Flahs as入门教程

AS的基本常识。

首先我们要了解AS要写在什么地方,什么时候AS会被触发执行。 1、帧:

写在关键帧上面的AS,当时间轴上的指针走到这个关键帧的时候,就写在这个帧上面的AS就被触发执行了。常见的例子有在影片结尾的帧写上 stop() 等。操作方法就是点选关键帧,然后打开AS面板。 2、按钮:

不同于帧上面的AS,按钮上面的AS是要有触发条件的。要把AS写在按钮上,操作方法是点选目标按钮,然后打开AS面板。举个例子能说的更明白。

假设有一个动画,要让它在播放完同时停止,那么,你要做的就是在这个动画的最后一帧写AS stop();

再假设有个按钮,效果是按下按钮后停止播放,那么步骤如下。

做一个按钮,放到主场景,点选按钮,然后打开AS面板。现在如果也在按钮上写 stop();

那么,输出的时候就会提示错误。正确的应该这样写 on(release){ stop(); }

这里要比帧的动画多这些代码: on(release){} , 整个代码翻译过来就是: 当(松开){ 停止 }

红色的代码表示鼠标的触发事件事件之一,这里用的是 release 松开,按钮的常用事件: release 松开

releaseOutside 在按钮外面松开 press 按下

rollOver 鼠标进入按钮的感应区 rollOut 鼠标离开按钮的感应区

现在很明确了:写在按钮上面的AS一定就是这种格式的: on(事件){要执行的代码} 3、MC(电影剪辑)

如果你看懂了上面的内容,那么写在MC上面的AS和写在按钮上的大同小异。操作方法就是点选MC,然后打开AS面板。看个例子 onClipEvent(load){ stop(); }

同样,MC需要一个事件来触发AS的执行。翻译这段代码就是 当剪辑(载入){ 停止 }

红色代码同样表示一个事件。MC的事件有下面这些:

load 载入,当MC出现的时候执行。也就是除非卸载这个MC,否则load事件内的代码只执行一次

unload 卸载,当MC卸载的时候执行

enterFrame 存在的每个帧。在MC存在的每个帧都要执行一次代码。如果你的场景有100个帧,有个MC从41帧开始出现到100帧才消失,那么这个MC上面的代码执行了60次 mouseDown 按下鼠标,在场景内任何地方都算。和按钮不一样的地方

mouseMove 移动鼠标,只要移动鼠标就执行代码 mouseUp 松开鼠标

同样你要明确:写在MC上的代码一定总是这种格式: onClipEvent(事件){代码}

看到这里,如果你明白的写在 帧、按钮、MC上的代码有什么不一样,任务就算完成了

AS 对象篇

重点 :点语法学会表达对象 学会用绝对路径和相对路径表达对象

虽然AS不是真正的面向对象的编程,但是它也有对象的概念。这个概念贯穿整个AS的始终,所以,对对象的理解,比对语法或者其他的理解更为重要。现在开始吧: 首先,我们来了解一下路径,路径分两种:绝对路径和相对路径。做过html的朋友应该知道这个概念。但这里我还是要详细解释一下,我认为对路径的理解要深入,我初学的时候就是磕在路径上。

在讲路径之前,有必要先讲一下 .语法 : 举例说明,这里要表示房间里的桌子上的一本 书,用 .语法这么表示: 房间.桌子.书

如果要再细到书上的页上面的字,很显然 房间.桌子.书.页面.字

看明白了吧?我也不懂得怎么说, .语法就是这样表示对象的,点的前面是其后面的父级。如房间是桌子的父级,桌子的子级就是书。

还是不明白?这样吧,你把 . 里写成“里面的”就可以了,这样就是 房间(里面的)桌子(里面的)书(里面的)页面(里面的)字 这样容易多了吧?

现在我开始说路径了,其中也要夹杂的对象的说明,看:

从例子入手。新建一个Flash文件,然后创建一个MovieClip,MC命名为“MC”,放在主场景里面,然后再创建一个按钮,放在“MC”里面,然后从库里面拖一个出来放在主场景,分别给这两个元素实例命名(Instance Name , 注意是实例名不是MC的名字):MC->myMC button->myBtn

现在我们假设主场景是房子,MC是桌子,按钮是书,那么分别怎么表达房子,桌子,书呢?如下 _root 房子

_root.myMc 房子.桌子

_root.myMc.myBtn 房子.桌子.书

这里的 _root 是Flash的关键字,表示主场景的 Timeline (时间线)。 很容易理解对不。这里的 房子,桌子,书 都是我们要理解的“对象”。

当你找到这个对象后,才能对对象进行操作,才能给对象施加方法。比如,我现在要打扫房子,打扫是方法,但对象是房子,表达式是这样 : 房子.打扫()

如果你不能正确的表达房子这个对象,你的打扫也就不能正确的实施了。

*说明:这里为什么要在打扫后面加()呢?因为打扫是方法不是对象,为了让Flash知道这是个方法,我们必须加上(),要不然它会以为房子里面有“打扫”这个东西。 现在,我们可以很容易的对房间里面的各个东西进行操作,如 房子.打扫(); 房子.木桌子.整理(); 房子.玻璃桌子.打碎(); 房子.书桌.书.看();

等等,相信你把它们\翻译\成AS代码没什么问题吧 比如要主场景停止播放,就是

_root.stop(); 要MC停止播放,就是 _root.myMc.stop();

现在说说相对路径。还是上面的例子。假如给你下了一个命令:修理房子里面的红色的椅子。那么怎么表达呢?就是: 房子.红色椅子.修理()

无论给你下命令的人在哪里告诉你的,你都会知道要修理的椅子是哪一张。但是他如果这么说:修理你现在坐的这张椅子。红色的?还是蓝色的?这就要取决于你坐在哪个椅子上了。那么相对的表达式就是 我坐的椅子.修理(); 这里为什么不这么写呢: 房子.我坐的椅子.修理()

这么写是错的,因为我坐的椅子是不固定的,我说不定把椅子搬到房子外面去坐,那这个表达式就错了,因为椅子根本就不在房子里面。

换过来用Flash实例说明。现在我想让主场景下的 myMC 在一开始就不要播放,而是先停止。那么你有什么办法呢?

我你猜想到的办法可能就是在主场景放入这个MC的那个帧写上: _root.myMc.stop();

这个是对的。但是一旦 myMc 的名字一变,你就得跟着改这句话了。

有没有办法不管这个“MC”的实例名不管怎么改,都会被我们同样一句的AS找到?当然可以,前提是你的AS必须“坐在这个MC上”。

进入Mc的编辑状态 , 在 Mc 的 Timeline 的第一帧写上 this.stop();

这里的this也是Flash的关键字 , 这个 this 指AS所在的这条 Timeline . 现在不管你这个MC放在哪里,命名是什么,我都不管,反正肯定会停下来。为什么,因


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