为AS正“坐在MC上”。 如果你在这里写上 _root.stop();
那就错了。为什么?仔细想想。
这个 this 就是相对路径的关键字之一。你必须要仔细理解它。
另外的一个关键字就是 _parent 。如果你理解了 this , 那么 _parent 并不难理解。举例:
还是哪个假设 房子(_root) , 桌子( mc_zhuozi ) , 书 (mc_shu) 他们的关系是(括号内为mc实例名) 房子.桌子.书
_root.mc_zhuozi.mc_shu 在 mc_zhuozi 的 timeline 里面写 _parent.打扫(); 意思就是打扫房间;
在 mc_shu 的 timeline 里面写 _parent.打扫(); 意思就是打扫桌子。
_parent 也就是父级。桌子的 _parent 就是房子的 timeline , 书的 _parent 也就是 桌子的 timeline。点的后面的对象 的 _parent 就是点前面的对象。
AS 语法篇
首先要让大家明白的是:AS 语法的大小写是敏感的。 如: gotoAndPlay() 正确 gotoAndplay() 错误 。
关键字的拼写必须和语法一致,要做到很容易,因为在Flash的AS面板里面,关键字会
有不一样的颜色显示。
很多Flash小鸟们也许要开始埋怨,记不住咋办?我这里有个办法,就是背。不要流下委屈的泪水,俺们都是这么走过来的。多用两次你就记住了。
这里说一下,我们要从开始就养成编程的好习惯,如在每个语句后面都加上分号,有可能的话,尽量给复杂的语句加上注释。注释的例子 //这个是注释,但是只能有一行 /* 这个也是注释,可以写很多行 */ 接下来,介绍几个类型的语法。 1、几个常用的控制场景的方法,如 play(); //让时间轴的指针播放
stop(); //停止时间轴的指针在程序触发时候的那个帧 gotoAndPlay(); //让指针跳转到某个帧,然后继续播放 gotoAndStop(); //让指针跳转到某个帧,停止在那个帧 nextFrame(); //往下走一帧 prevFrame(); //往前走一帧 上面的都是方法。
方法?解:打个比方,我们管吃饭叫作一种方法,用来解决肚子饿这个问题。我们管stop()叫做一种方法,用来解决时间轴指针停下来的问题。我们管上面的几个东西叫方法,用来解决时间轴指针运动的问题。 2、控制属性的语法。有很多,我列几个 _x _y _alpha _width _name
.....等等属性 上面的都是属性
属性?解:打个比方。我们管你的身高叫做属性,用来标识你的高度。我们管你的体重叫属性,用来标识你的质量。我们管 _x 叫属性,用来标识目标的X轴坐标。我们管_alpha叫属性,用来标识目标的透明度.......我真罗嗦啊,唉。 3、控制语句流程的语法,如 if (条件){
//条件满足执行这里的代码 }else{
//条件不满足执行这里的代码 }
for(i=0;i while(条件){ //当条件满足时一直执行这里的代码 } 等等。这些都是基本的语法,也是AS的基础。 4、其他方法和自己定义的方法。 这里我不能把所有的语法都一一列出来介绍,因为实在是太多了,具体可以参考Flash自带的帮助手册。我们只能在以后的应用中慢慢熟悉。这里,你有个基本概念就行了。到后面我会给每句话都加上注释。 回顾一下,今次要大家记住的东西: AS 语法的大小写是敏感的。 方法的概念。 属性的概念。 AS基础精典教程 作者和出处俱不详,版权归原作者所有 次给大家带来MOOCK在世界性FLASH大会:FF2K1大会上的演说,要说到Action的权威,当然要数MOOCK,他写的ASDG(一本书)是可以和FLASH自带的AS字典相提并论的宝贝。虽然他是这样一个高高手,但是他的这个演讲却是非常的浅显,如果你某处读起来觉得难,那也一定是chocobo翻译得不好。(有些地方实在是太浅,我受不了就改了 ) 这篇文章预算的演讲时间很长,所以读起来也会觉得较长,你可以分开来读。 还有,本文是关于FLASH5的AS的,毕竟FLASH4的AS已经淘汰。 第一章:由O开始 为了示范,MOOCK将会做一个多选题问答的动画来做为例子。 这个例子以4种不同版本的方法来实现。 对于用户来说,4种版本使用起来将没有区别,只是对于我们开发者来说,研究的就是如何改进这些FLASH代码的结构与组织。 改进的重点在于: *更便易的维护 *更便易的扩展 *更快捷的建设 要牢记的是,学习编程是一个过程(process)而不是一个事件(event)。 如果你第一次学习到的时候不能照着完成也不必担心。 接下来,MOOCK说到为了照顾没有多少编程经验的菜鸟,会由最最最简单的开始。 关于计算机语言: 编程语言是用来发信息给电脑,从电脑接受信息的 编程语言也有词汇表和文法,如人类的语言类似 通过编程语言我们可以告诉电脑去做什么,也可以从他那获得信息 关于语法和逻辑 学习编程的思想比学习一种语言的语法重要 假设FLASH是懂我们语言的单词的,我们对FLASH说:“Flash, 让一个球在屏幕里面弹来弹去吧” FLASH会什么都做不了,FLASH要我们用他的世界懂的东西,例如:movie clips, buttons, frames,来描述它要做的事 那我们再说一次:“Flash, 让一个名字叫ball_one的movie clip在屏幕里面弹来弹去吧” 我们已经用MC这个FLASH懂的东西来描述了,但FLASH还是什么都不做,因为它需要更多的信息: *这个球有多大 *它放在哪里? *一开始它首先往哪个方向运动? *它初始的速度是多少 *它在屏幕的那一个范围之内弹来弹去呢? *弹来弹去要持续多久呢? 看来我们需要有逻辑结构地告诉FLASH它应该怎么去做 1、一个球指的是一个叫ball_one的圆形MC,直径50像素 2、还有一个方形MC叫square,边长300像素 3、将ball_one放在square上某处