快来看flash - as入门教程(3)

2019-05-18 21:03

4、以一个随机的角度,75像素每秒的速度开始移动ball_one

5、如果ball_one接触到square的某边,就弹回 6、一直不停地运动下去,知道我们让它停

如果FLASH真的懂我们语言的单词,他应该知道如何开始做了 总结一下关键点:

无论是使用什么语言,编程思想的艺术都在于用如何将逻辑步骤列出

在你开始将要做的事用计算机语言描述之前,用我们人类的语言描述一次会很有帮助 即使你将他们翻译成任何的计算机语言,他们的逻辑步骤应该是一样的

电脑不懂用假设完成去你的想法,他们没有思考能力(chocobo:就是你要把要求完全无遗漏地写出来让它运行)

第二章:基础

首先了解如何在FLASH输入程序

在FLASH菜单Window里面Actions可打开ACTION面板,ACTION面板分右面的脚本窗,和左面的工具窗

脚本窗就是放脚本的地方,而工具窗用于快速地输入各种ACTION,运算符,函数,属性,对象

MOOCK建议大家使用专家模式,在FLASH菜单的Edit的Preferences的Actions panel里面选Expert Mode,以后每次打开ACTION面板都会自动设置为专家模式(专家模式可直接输入代码,初学者学下去就会知道,很多代码无法在普通模式里输入) AS的一些概念

所有代码都需存于某个地方,可以是frame(帧), button(按钮), or movie clip(电影夹子)。

只要你选择了某按钮或MC,你之后输入的代码就存放在它的上面了,注意此时ACTION面板上方提示为Object Actions。同理你也可以将代码存放于帧,不过此时提示为Frame Actions。

当你在专家模式的时候仍无法输入代码,你首先要检查你是否选择了frame, button, 或MC来存放代码。

然后我们象学所有语言一样吧,来个HELLO WORLD吧 在ACTION面板输入

var message = \trace (message);

然后我们按CTRL和ENTER键,看到结果了吗? 以下两章比较基础。MOOCK是骗演讲费吗?

第三章:解读

第一行代码:var message = \

告诉FLASH记住一个名字叫message的容器(通常在计算机里称为变量(variable),在FLASH里面,变量可以装文字,和可以装数字)里面装了这样的数据(datum),内容为:\

“=”等号是一个常用的运算符号(operators),在FLASH里面它不是代表相等,而是代表赋值

var 命令的含义是宣布给整个电影,此变量的内容是什么。 第二行代码:trace (message);

就是要FLASH显示message里面的内容,为什么FLASH能输出内容呢,因为当你按CTRL+ENTER又或者在网上打开这个电影的时候,你输入的每一段Action Scrpit代码,都会通过FLASH的解释器(interpreter)来解读然后执行

如果解释器能解释你的代码,他会运行它,并返回你要返回的结果,如果解释器看不懂你的代码,他也会返回错误代码——告诉你错误的原因

通常,我们发给解释器的命令不只命令这么简单,还包括命令的内容例如trace (message); 这个trace输出命令的内容就是message,计算机里就称为参数(argument或parameter),如果一个命令支持多个参数,参数之间一般用“,”来分割 第四章 还有一些概念

表达式(expression):(2 + 3) * (4 / 2.5) - 1可称为一个表达式,\也是表达式,需要解释器运算才得到结果的值,一个相反的概念,不需要运算的直接引用的,称为literal

条件(conditionals):(look at a series of options and make a decision about what to do based on the circumstances)

不翻译了,大概意思就是美女穿着新衣上街,会先看看外面会否下雨,这就叫条件判断啦

if(天气==\下雨\还是带把雨伞吧\

循环(loop):如果要输出5个数字,你是写5遍trace命令吗?更多的就不行了吧 你可以用while和for命令来完成重复的动作

事件(events):放在frame里面的代码只要电影播放到就会执行,放在MC、button的代码则只在解释器发现预先设置好的事件被触动的时候执行。最典型的就是一下鼠标点击按钮造成press时间啦。

函数(functions):将一组程序打包成一句命令来调用他,其实FLASH里面的很多命令就是函数:trace、play、gotoAndStop等等都是。

第五章 开始第一个版本的选择题的制作 多选题共有两道

如图,大家应该养成一个好习惯,用一个独立的层来放置代码,并把该层放到最上面会

更便于修改。

第二层则独立放置Label。不要觉得麻烦,只要你想到世界上大部分好的闪客都是如此做的,你就不会嫌麻烦了。

以下的层放的是选择题的内容,如上图 开始创建题目

在question 1层的第一帧,写上题目\were movie clips introduced into Flash?\(什么时候FLASH开始引入电影夹子的概念?) 再写上三个选项:Version 1, Version 2, Version 3

跟着我们再做一个用来选择的方框按钮,从Library里面拖出这样的三个按钮,分别放到各个选项的前面。

第二题的创建我们用第一题来做个模版,选择question 1层的第一帧,选择菜单上的Edit>>Copy Frames

再选择question 2的第十帧,Edit>>Paste Frames 将第一题复制过来了

当然问题要改成\(什么时候FLASH开始支持MP3格式导入?),答案也要改成Version 3, Version 4, Version 5 数据初试化

虽然是个很简单的FLASH,但是象其他复杂的FLASH一样,先告诉FLASH要用到的数据,例如题目的答案等,这是个好习惯,越复杂的FLASH,受惠越多 正常来说定义数据应该LOADING结束之后的。 为了把题目定在第一题,ACTION还需要一句stop(); 选择第一帧,在ACTION面板里面输入代码 // init main timeline variables

var q1answer; // user's answer for question 1 第一题用户的答案 var q2answer; // user's answer for question 2 第二题用户的答案 var totalCorrect = 0; // counts number of correct answers 答对的题数

var displayTotal; // text field for displaying user's score 显示用户分数的变量

// stop the movie at the first question stop();

你会发现//开头的那一行代码都变了色,//代表的是注释,是用来辅助阅读代码用的,对代码执行没有影响(是的,你在里面写笑话,写小说都可以,不会影响你的FLASH的^-^)

我们定义了四个将要用到的变量,用途已经在注释里面写了,写注释也是一个好习惯 关于命名变量名

变量起名displayTotal,意思是 display total,因变量名不能使用空格和破折号,所以用第二个单词的开始字母大写,以此分隔单词 一些程序员也喜欢用下划线:display_total

记住一定要给你的变量起一个一眼就能识别意义的名字 添加label

我们知道第二题是在第10帧的,我们只需要一句AS:gotoAndStop(10); 就可以执行第二个问题了

不过MOOCK告诉你这不是好习惯,因为动画的内容是不断改变的,所以我们应当习惯使用label,即使帧数如何变化,只要label指向正确,不需要修改ACTION都可以继续运行(chocobo再提醒你吧,不要使用相同的label,即使在不同是Scene当中)

好了,我们在label层的第1、10、20分别F6创建关键帧,给他们写上init、q2、quizEnd 要给按钮写上代码了

在三个按钮里面分别写入代码,大同小异的: 按钮一: on (release) { q1answer = 1;


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