3DMAX的300个常用问题与答案(3)

2019-06-03 18:03

线与原曲线完全关联,即对其中的任何一根做修改时,另一根都会相应地变化。就镜像关联复制出另一根曲线02,它将作另一侧右内翅膀的虚拟控制物体2的运动路径。选控制左边内翅膀运动的虚拟物体1,进Motion(运动)面板,在AssignController选择Position,按运动控制,在弹出的窗口选Path(路径)运动控制器。而实际动画制作中选择的是Position List控制器,如此,还要选Available后,再次按,重新选Path运动控制器。按,选曲线Curve01,作为虚拟物体1的运动路径,2、下一步打开轨迹视图,选虚拟物体1点Function Curves。用Add Keys建关键帧,右键修改Time、Value值。3、翅膀右键Properties 确定Enabled勾选,选Object采用复制物体

模糊方式。同样右翅膀。 97.为什么我做的效果图很平淡呢!

物体的贴图、高光、反光、透明度、Bump、光线投影强弱等上要十分下工夫,图象出来后就

不平淡了.

98.在 3DMax 里做了模型,怎么才能精确定位他的 X、Y、Z 坐标呢?

如果是 MAX4,下面的状态栏里有 XYZ 三个输入框 ,在那里你可以输入一个具体的数值。

要是 MAX4 以前的版本,那就使用快捷键:F12 99.怎样才能尽量减少 MAX 的布尔运算错误?

由于布尔运算是一种运算量大且结果多样性的计算,出错往往是不可避免的。但是我们可以通过一些措施来减少错误和可能导致的损失。首先要养成在进行布尔运算前保存(暂存)文

件的良好习惯,这样能避免你的劳动成果无味丢失,另外还要注意以下几个方面:

<1> 布尔运算的两个模型的某一边不要进行严格对齐; <2> 尽量不要在两个复杂程度差别太大的模型之间布尔运算;

<3> 对一个模型进行反复布尔运算时,最好将前一个塌陷为 Editmesh,这样能提高运算的

稳定性;

<4> 动画布尔运算效果时,尽量避免两个模型的某一边严格重叠。

<5> 对布尔运算的子物体层级进行调节时,建议打开视图显示的退化功能,这样能避免因机

器的计算跟不上而出错

100.将图形放样获取一个曲线路径时,生成的模型为什么有时会发生偏转?

因为在获取路径时,模型的生成坐标是以路径起始点的自身坐标为基础的,如果路径起始点的朝向是倾斜的,放样出来的模型就会发生偏转。这时,可以使用路径放样,通过获取图形

的方式生成模型,这样就不会发生上面所说的现象。

建模部分-6

101。怎样在 MAX 中绘制任意尺寸的线段?

MAX 在使用 Line 工具绘制线段时,不像其它图形一样可以在面板设定尺寸。要绘制一段指

定尺寸的线段,可以使用以下几种方法:

1、在命令面板上的 Keyboard Entry 区域,输入线段的起始点坐标“Add Point”,再输入

线段的结束点坐标,就能绘制一段任意长度的线段。

2、要绘制一段长度为整数的线段,还可以打开视图的网格捕捉“快捷键S”来绘制。 3、对于已经绘制的线段,可以进入线段顶点子物体层级,打开数值变动面板“F12”,通过

精确调节线段的起始点和终点坐标来调节线段长度。 102.如何把一个场景中建立的模型应用到另一个场景?

使用 MAX 的合并(Merge)功能。 1- 先打开你的场景(就是说的另一个场景) ;

2- 菜单:File -> Merge...选择要合并进来的场景文件(借用模型所在的场景); 3- 会出现一个对话框,其中有该场景的所有元素列表,选择你需要的模型(按名称);

4- OK了 。

103.如何使场景中的模型在动画中突然出现或消失? 使用 MAX 对象的可见度(Visibilty)属性可以实现。

方法简述如下:

1、 选择对象,打开 TrackView 按 Add Visibility Track 按钮(眼睛),可以打开对象

的可见度轨迹;

2、使用 Add keys 在需要的位置加入几个关键点;

3、鼠标右键点击关键点可以设置关键点参数,Value = 1 为完全可见,Value = 0 为不可

见,其它值是半透明状态。

4、要实现物体的突然出现或消失,还需要对关键点的动画曲线类型进行设置(通常设置为

突变状态)。

104.为何在 MAX 轨迹浏览器(Track View)中找不到物体的可见度(Visiblity)参数? 这是很正常的,MAX 在默认情况下在轨迹浏览器中并不显示对象可见度项目。解决的方法是在视图中用鼠标右键打开对象属性(Properties),调节Visiblity 的值不等于 1(默认值),这时在轨迹浏览器中就会显示出可见度项(它会一直保持存在,即便是把可见度重新

设置为 1 )

105.能否让发射的粒子沿着指定的路径运动?

可以的。建立一个“路径跟随”空间扭曲物体(位置: Create panel > Space Warps > Forces > Object Type rollout > Path Follow)。 在“路径跟随”的参数面板指定一条

曲线作为路径,然后将这个空间扭曲物体绑定到离子发射器上面即可。

106.XForm 修改器可否动画控制节点的 Bezier 控制杆? 不可以,XForm 修改器只能动画控制顶点变动操作。

但是可以使用以下方法模拟实现:将顶点设为 Bezier 平滑方式,利用控制 XForm 的旋转操作来实现间接改变 Bezier 控制方向的效果,但这种方法只能局限于控制一个顶点或在某

个轴向重合的一列

107.网格物体在顶点(Vertex)子物体模式下,除了红蓝色以外的其它过渡色顶点是什么含

义?如何开启?

这部分过渡色顶点表示 MAX 的软选择(Soft Selection)功能所影响到的顶点。顶点的颜

色越偏向红色受选择点的影响越大,偏向蓝色则受影响小。 通过在 Soft Selection 参数域勾选 Use Soft 打开软选择功能 108.指定了路径(Path)动画的模型,在路径删除后为何仍不能移动?

这是因为路径动画控制器是分配到模型的位置变动参数域(Transform > Position),虽然删除了路径本身,但是路径动画控制器并没有删除,因此模型的位置不能使用移动工具来改

变。

解决方法:选择模型并打开动画命令面板(Motion),选择 Position 项,使用指定动画控制器按钮 (Assign Controller)改回到默认的 Bezier Position 控制器 ,模型就能够正

常移动了

109.MAX 物体-子物体的分类:

网格模型:Vertex(顶点),Edge(边),Face(面),Polygon(多边形),Element(元素);

样条:Vertex(顶点),Segment(线段),Spline(样条); 面片:Vertex(顶点),Edge(边),Patch(面片),Element(元素); NURBS 曲线:Curve CV or Point(控制点或顶点),Curve(曲线); NURBS 表面:Surface CV or Point(控制点或顶点),Surface(表面)。

110.如何将两个面片严密地焊接载一起?

在 MAX3 中要焊接两个面片的相邻边,只需要使用 EditPatch 的顶点子物体将两组顶点分

别 Weld 就可以了,它们之间的两条边会自动焊接在一起。

MAX4 对 Editpatch 的功能作了许多增强。焊接顶点也扩展为 Select 方式和 Target 方式,使用哪种方式是随意的,但是焊接两组顶点后,相邻的边并不会自动焊接,还需要到 Edge

子物体下,用同样的方式把它们焊接起来才可以。

111。我用point curves画的曲线,我想以曲线的端点为中心旋转该曲线,请问应该怎样做?

把曲线的轴点移到她的顶端。

112。用字母S为路径,原形为形,放样成一个类似霓虹灯的字母。但是我用汉字“江”为路径,原形为形,却无法放样(以“江”为路径时,“shape”按钮为灰色),请求解决方

案。

有些字是不能用做路放样的,例如汉字,要分解它才行。

113。创建完的二维线形 不太好看 想修改 用编程曲线命令 可是不能添加顶点

这是为什么?

你可以进如“点”这个线的次物体集,然后到修改面板(就是显示器最右边的一排)中去找

REFINE这个按扭就可以添加顶点了

114。为什么我有edit mesh中用cut连接两上边时,有时能成功地画出一条线,有时却不

能!

那是因为系统没有分清你到底是选择的哪一条边。你可以在SELECTION中把IGNOR

UNVISIBLE给选定了。

115.请问在3dsmax中方向表示什么方向,什么是法线

3D里面有两种方向 ,一种是两维空间前后左右的方向 ,一种是三维空间除在四个方向上还

有高度的概念 ,法线是一个物体在进行映射时,映射对象与原始对象的中间线.

116.谁能告诉我怎么用3d做鞋的三维模型?

用Create box 设定Length segs 1 Width segs :1 height segs:1 __edit mesh __顶点_把BOX围成圈(半圈)选多边形 在横界面上用Extrude然后整形然后再用Extrude然后整形

最后是鞋型 鞋口用布尔^^

117.我用路径画了两个图型怎么也组合不到一起这是为什么?画别的就能组合,就这两个不

行。

那是因为两条线是独立的

方法就是用捕捉工具把两条线的端点放在同一坐标上,attach一下,再把重叠的点用weld处理一下就可以了,检验的方法就是用extrud拉伸一下看看,如果出现完整的平面就是合

并成功的,不行的话,再来过了

渲染部分-1

1。我在渲染后,出现大量的锯齿,难以忍受,请问这事什么原因?我已经增加了节点啊!

答:在渲染菜单底下选择SMOOTH项目。 2。请指点怎样把平面图导入场景中的背景

答:选中正视图(可以是任意视图),点按Alt+B,或在渲染,背景命令,在弹出的窗口中点击Files导入图片文件,然后选择DisplayBackground(显示背景),其他设置因情况而定。

设置完成。

3。请问如何用3DMAX输出背景是透明的PHOTOSHOP文件?或者透明的其它文件? 答:3DMAX不能输出photoshop文件啊,但支持透明通道。再说,你这么做有什么目的啊?

一般都是用photoshop制作材质然后用3dmax调用。

或者:用3DSMAX输出为*.TIF文件,该文件格式将保留透明通道,用PHOTOSHOPE打开后,在通道面板里就能看到。不知你这么做有何妙用,如果只是要得到.gif文件的话,你可以把图片调到PHOTOSHOP中去呀 ,然后用魔棒工具把黑色背景删除,再另存为.GIF.格式的文件不

就可以得到透明的.GIF格式的文件了吗?

3dmax中生成透明背景,多数是为了在非线性编辑软件中进行视频后期合成,应当生成32bit

的tga图像序列帧,如果生成是24bit的图像,背景仍然不透明.

4。我把要输出的AVI格式的动画尺寸设置为800*600为什么渲染出来的动画画面质量很差

呀,而且还有些抖动!请问各位这到底是哪里没设置好呢!

答:你一定选了压缩程序!在输出动画时最好不压缩或用默认压缩!(如果硬盘空间还够!)

点save后在点setup会出现选择压缩程序。

5。为什么我做出的max4物体在透视图中显示时是由多个有对角线的小面组成的?

答:点材质渲染器,

basic parameters------shading------phong ,就OK!

6。请问如何在动画制作过程中加入声音文件?

答:有两种方法,一是在编辑器中使用wav文件或是节拍器,但这种方法的素材太过简单和

稀少,二,我常用的是在primere中合成,这种方法非常的好用。

7。3d max 4.0中有两种摸拟景深的办法是什么?

答:1:在摄相机的卷展区中有个打开此功能的按扭 ,2:在渲染的子菜单中的环境编辑器中

有个摸拟景深的模块! 摄象机下的更精确,速度也快。

8。请教一下各位高手,怎么样才能使渲染的背景是透明的。也就是不能有背景,不能是白

色或黑色?

答:渲成JPEG后,在PHOTOSHOP 6菜单中帮助项上选择“输出透明图像”,就成了。 视频

软件后期处理,可添加alpha通道

9。请问如何让3ds max的渲染快点,能否用其他软件帮助渲染?

答:减少一些不必要材质和一些不必要的物体可以提高速度,提高电脑配置也是可以的,可

以用lightscape渲染,效果非常好。

优化skin,就是你放样的物体,你可以尽量减少shape和path的数值,当然前提是不损坏你的造型,因为是要在SKIN PARAMETERS里设置,所以我就说了优化SKIN,那里面有一个

OPTIMIZE SHAPES,你选择了那一项,就是优化。

10。我的模型为什么在不同视图里不一样效果?在前视图里渲染后效果很好!很正常!但是在透视图里面渲染后怎么就变形了!有的东西没有显示出来!有的东西是残缺的啊?是我的

显卡的问题吗?

答:视图不同当然效果不同,不同的视力代表不同的方向和面。你可以先隐藏所有的物体,

然后恢复视图,最后再unhide all ,再全显视图了 。

11。如何使3dsmax的输出图的背景是透明的,既只有我画的东东而没有背景,在做动画过

程之中,能否再次成组而不影响前面已完的动画

答:你可以使用TARGE 的存储模式,到AFTER EFFECT软件里面渲染成带通道的AVI,就可以

了。

12。有谁可以告诉我视频合成的功能和用处吗?

答:video post相当于photoshop中的滤镜, 它在video post中每渲染完1帧后再为其

加上你设定的特效,如镜头光晕,发光效果等。具体操作请参阅相关max书籍。 在video post中可加入许许多多的令人眩目的特效,客对你的作品进行后期加工 。当然你必须先搞懂那些参数的用处,而对Track view的运用会对你的后期合成 起决定性的作用。


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